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Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?

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Raven Nash:

--- Zitat ---Wie man einen Charakter auf das Lösen von Rätseln optimieren kann, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Magst du das erläutern?
--- Ende Zitat ---
Hohe INT und WIS, z.B. - wenn's der Spieler nicht rafft, kann's der Char noch immer schaffen.

--- Zitat ---Von welchen Einschränkungen sprichst du? Anders als im Computerspiel kann ich das Dungeon auch verlassen und mit einer kleinen Armee wiederkommen, oder es fluten oder anfangen das Dungeon zu untergraben oder oder oder. Strukturell habe ich dort die gleichen Freiheitsgrade wie überall auch in der Spielwelt. Oder schränkt ein Haus deine Spieler auch zu sehr ein, weil es kein Auto ist? (Falls ja, würde ich ihnen empfehlen sich auf die Suche nach Baba Yaga zu machen!)
--- Ende Zitat ---
Offenbar hab ich zu unkreative Gruppen (liegt wohl an den Naturwissenschaftlern...) , aber mEn war's so, dass ab dem Betreten des Dungeons nur noch durch geklopft wurde. Vorwärts immer, rückwärts nimmer!  ;)

Und mit "Monstern" verhandeln? Nö. Da wäre zumindest der Paladin/Kleriker dagegen gewesen.

ghoul:
Welche Edition?
Die 1E-Erststüfler, die dieses Prinzip in KotB durchziehen, möchte ich sehen!

Tegres:

--- Zitat von: Raven Nash am 14.06.2021 | 12:15 ---Hohe INT und WIS, z.B. - wenn's der Spieler nicht rafft, kann's der Char noch immer schaffen.

Offenbar hab ich zu unkreative Gruppen (liegt wohl an den Naturwissenschaftlern...) , aber mEn war's so, dass ab dem Betreten des Dungeons nur noch durch geklopft wurde. Vorwärts immer, rückwärts nimmer!  ;)

Und mit "Monstern" verhandeln? Nö. Da wäre zumindest der Paladin/Kleriker dagegen gewesen.


--- Ende Zitat ---
Ok, ich glaube, ich verstehe jetzt die grundsätzlichen Unterschied. Wir gehen da von ganz unterschiedlichen Perspektiven ran. Während ich eher die Perspektive von altem D&D und der OSR im Kopf habe (die man unter Umständen auch für 5e anwenden kann, wenn man gewisse optionale Regeln aus dem Spielleiterhandbuch nutzt), hast du eine mutmaßlich sehr von D&D3 geprägte Sicht.

Aus meiner Perspektive sind zum Beispiel die Herausforderungen für die Spieler:innen, nicht die Charaktere. Außerdem gehe ich von einer wesentlich höheren Tödlichkeit aus.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* Rätsel müssen entsprechend für die Spieler:innen da und können nicht von den Charakteren gelöst werden, es kann höchstens weitere Hinweise geben.
* Spieler:innen müssen sich nicht in ihren Herangehensweisen einschränken, sondern dürfen sehr wohl mit Monstern verhandeln, auch wenn sie Kleriker oder Paladine sind und es dem übergeordneten Ziel ihrer Gottheit dient.
* Die Charaktere können sich gar nicht durch den ganzen Dungeon schnetzeln, weil das ihren sicheren Tod bedeutet.Wenn man Dungeons fast ausschließlich als reines Hack'n'Slash-Fest erlebt hat, kann ich die Aversion gegen Dungeons auch nachvollziehen. Ich empfehle deswegen echt, "Festung im Grenzland" und anderen alte D&D-Module anzuschauen, die ganz anders funktionieren und in denen Hack'n'Slash zwar eine Option ist, aber nicht gerade eine gute. Das sorgt für wesentlich abwechslungsreichere Herangehensweisen im Dungeon als immer nur den Kampf zu suchen.

ghoul:
Oh nein, nicht einfach anschauen,spielen muss man die alten Module, und zwar mit den alten Regelwerken! Rein vom Lesen erschließt sich da gar nichts, fürchte ich.
 ;)

nobody@home:
Um mal auf die Ausgangsfrage zurückzukommen, ist mir beim zwischenzeitlichen kurzen Mal-wieder-Nachsinnen über den "Realismus" von Dungeons der Gedanke durch den Kopf geschossen, daß ein Teil des Reizes von Dungeons gerade im Gegenteil desselben begründet sein mag.

Denn wenn ich mir das Ganze mal etwas symbolhafter betrachte, dann kann ich ein Dungeon -- gerade ein "D&D-typisches" mit den dazugehörigen klassischen Ich-bin-ein-richtiges-Dungeon-und-nicht-bloß-eine-aufgelassene-Mine-oder-so-Eigenarten -- auch schlicht als eine andere Realität interpretieren als die "normale" Spielwelt an der Oberfläche. "Oben" leben und arbeiten (zumindest unter anderem) ganz normale Leute und haben ihren ganz normalen Alltag, aber sobald man das Dungeon betritt, ist man quasi in der Unterwelt, in der die Monster hausen, die man sonst nicht sieht, und in der auch ohne weiteres ganz andere Regeln als die vertrauten gelten können. (Der Dungeoneingang wird damit natürlich schlicht zum sehr konkret greifbaren Tor von einer Welt zur anderen.) Das macht's dann gegebenenfalls, denke ich mir, auch wieder zumindest einigen Spielern leichter, ihre gewohnte Wirklichkeit für eine Weile hinter sich zurückzulassen und statt dessen ihre imaginäre Axt fester zu packen...

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