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[Trailroading] AP Kampagnen ergebnisoffener gestalten...
(1/1)
Boba Fett:
Den Abenteuerpfaden wird ja immer vorgeworfen, dass sie einen Plot verfolgen, der zwingend eingehalten werden muss...
Sozusagen die Einschienenbahn im Kampagnenformat.
--- Zitat von: Dark Stone Cowboy am 22.06.2021 | 12:06 ---
--- Zitat von: Boba Fett am 22.06.2021 | 11:57 ---Îch spiele im Moment die (guten) Pathfinder Abenteuerpfade (aktuell "Fluch des Scharlachroten Throns") allerdings mit der Bereitschaft, das ergebnisoffener zu gestalten als es der AP vorsieht.
--- Ende Zitat ---
Das finde ich ehrlich gesagt spannend! Wie genau handhabst du das?
--- Ende Zitat ---
Letztendlich lasse ich es immer erst einmal zu, wenn sie die gespielte Story vom vorgesehenen Plot (der Autoren) entfernt.
Also nicht dagegen angehen, sondern mitmachen (und positive kommentieren)...
Das geschieht spontan in dem Moment am Spieleabend natürlich meist mittels Improvisation. (wie auch sonst...)
Anschliessend schaue ich, wie sich die neue Situation auf die Kampagne und das Setting auswirkt und spiele damit konsequent weiter.
NSCs haben erst einmal "Motivationen und Möglichkeiten". Im Plot werden sie oft nur als "Funktion" eingesetzt.
Wenn man sich vom "der ist da um einen Kampf in Szene zu setzen" löst und das "warum wollte der kämpfen" hinterfragt, kann man schnell interpolieren,
wie derjenige in Zukunft seine Möglichkeiten nutzt, um seinen Motivationen nachzugehen.
Natürlich kann man so natürlich den Plot schnell verlassen und wandert ins Nirvana des Sandboxing.
Und grundsätzlich lasse ich das auch zu.
Allerdings sind viele Wechsel von einem "Kapitel" des Abenteuerpfades ins nächste darauf aufgebaut, dass die Charaktere auch eine Motivation besitzen und dann an neue Informationen gelangen, die ihnen eine neue Richtung eröffnen. Letztendlich muss man also schauen, wo die Charaktere diese Informationen in ihrer neuen Situation bekommen können und eben genau das zulassen. Dann geht es mit der Kampagne weiter (bis sie dann wieder abweicht).
Theoretisch kann man so natürlich auch mal ganze Kapitel überspringen oder Dinge in der nicht vorgesehenen Reihenfolge passieren lassen...
Settembrini nannte das einmal "Trailroading" statt "Railroading". Der Begriff passt ganz gut.
Dazu kommt, dass ich versuche (!), das lokale Setting der Kampagne möglichst nachvollziehbar zu gestalten. Sprich: "Menschen agieren menschlich."
Die Spieler-Charaktere bekommen bei mir keine "Funktionsträger" sondern Personen vorgesetzt. Und zu diesen entwickeln sich Beziehungen.
Die müssen nicht immer positive sein, aber aus Beziehungen entwickeln sich automatisch neue Motivationen.
Wenn man einen wirklich hassenswerten NSC hat, den die Spielercharaktere gar nicht ausstehen können, bietet das eine Menge Motivation, wenn sie erfahren, wie sie dem ans Bein pinkeln können... (umgekehrt klappt das mit Sympathie und Hilfe oder Rettung natürlich auch)
Das führt manchmal dazu, dass ein Evil-Oversublord zu früh das Geschehen verlässt (mit den Beinen voraus), dann muss, wenn der später noch in der Kampagne eingeplant war, vielleicht der Nachfolger diese Rolle übernehmen. Auch da kann man sehr kreativ sein, wenn man sich aus den vorhanden Rollen bedient und unerwartete "Rollenwelchsel" initiiert (wenn der dümmliche Feldwebel der Stadtwache plötzlich Chef der Spione wird und überhaupt nicht mehr so dümmlich wirkt...).
Ausserdem: Ich erzähle meinen Spielern, wenn sie vom Pfad abkommen. Und zwar auf positive Art und Weise. Ich freu mich ja, wenn sie mit der Umwelt interagieren und damit "herumspielen". Also kein "oh je, jetzt haben wir die Hauptstraße verlassen, mal sehen wie wir zum Ziel kommen und ob überhaupt" sondern "oh, Mann! Da habt ihr mich aber überrascht, mal sehen wie es jetzt weitergeht. Ich freu mich schon darauf...!"
Die Mitspieler sollen merken, dass es voll okay ist, das zu machen, was Spaß macht oder interessant ist. Und grundsätzlich haben Sie ja selber irgendwo auch Spaß daran, zu gucken, was hinter dem eigentlichen Kampagnenziel steckt.
Dementsprechend braucht man sie ja nicht zu lotzen - die suchen ihren Weg.
Und falls es wirklich mal völlig ab vom Pfad ist - dann spielen wir eben gerade eine andere Kampagne, die vom Abenteuerpfad gewaltig abweicht - tut doch nicht weh!
...ganz im Gegenteil...
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