Autor Thema: [Vorstellung] Weißhack, ein OSR System basierend auf Whitehack (und co)  (Gelesen 4923 mal)

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QuantizedFields

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Hey ihr Lieben,

Cheat Sheet (v5): https://docs.google.com/document/d/1aY6pdbeI27ADOtFw8gYPMRlEuy2G8B35tezBeiM1_Ag/edit?usp=sharing

Ich habe ein kleines Cheat Sheet aufgestellt für mein OSR Spiel Weißhack. Das System ist auf Whitehack aufgebaut und "leiht" sich Ideen von 13th Age, Against the Darkmaster, Errant RPG und Swords of the Serpentine. Es soll explizit nicht ganz so leichtgewichtig sein wie Whitehack mit mehr Möglichkeiten zur Charakterestellung und -ausprägung :)

In dem derzeit noch auf englisch Geschriebenen Regelwerk gibt es noch zusätzliche Regeln für Korruption, magische Katastrophen, Ikonen, Leidenschaften, Inventar und neue Regeln für XP. Derzeit bin ich dabei die Regeln ebenfalls auf deutsch zu schreiben, aber daran arbeite ich noch. Ich hoffe es gefällt euch! :)
« Letzte Änderung: 12.09.2021 | 17:07 von QuantizedFields »

Offline Toht

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Ich habe schon auf dem System Matters Discord in dein System hineingeschaut, aber noch nicht vollständig durchdrungen. Der erste Eindruck ist gut. Ich bevorzuge zwar eher eine gewisse Schlichtigkeit in Systemen, aber ein Komplexitätsmonster ist der Weißhack ja auch nicht. Wenn ich einen besseren Überblick über Weißhack habe gebe ich gern mehr Feedback.
Wenn du jetzt aber eh auf deutsch dran arbeitest warte ich vielleicht noch ein bisschen. Ich spreche zwar ganz gutes Englisch, aber als Ausgleich zum Arbeitsalltag ist Deutsch doch noch mal eine ganze Ecke entspannter und komfortabler.

Offline RackNar

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Offline Gunthar

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QuantizedFields

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Auf reddit habe ich mein System ebenfalls präsentiert. Wer die (englische) Diskussion dort verfolgen möchte findet sie hier :)

https://old.reddit.com/r/osr/comments/o8mdn7/introducing_wei%C3%9Fhack_a_whitehackhack/

Offline RackNar

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Lese ich es mit dem Teilerfolg richtig? Ein Teilerfolg bei einem Angriff bedeutet einen automatischen Konter, bzw. Schaden?
« Letzte Änderung: 27.06.2021 | 11:11 von RackNar »
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Yes, und bei (teil)erfolg mit der Verteidigungsprobe! :)

Offline RackNar

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Interessanter Ansatz. Planst du evtl. Testrunden? Ich würde den Hack gerne mal im Einsatz testen.
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QuantizedFields

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Interessanter Ansatz. Planst du evtl. Testrunden? Ich würde den Hack gerne mal im Einsatz testen.

Wenn sich genügend Spieler zusammenfinden organisiere ich liebend gerne eine Testrunde! :)

Auf Reddit gab es eine Verständnisfrage, wie sich die neuen Regeln auf den Kampf auswirken. Gerade das Prinzip von Phase-Based Combat wurde im Cheat Sheet nicht sehr gut von mir erklärt. Das möchte ich hier auch anhand eines Beispiels besser darstellen, also los! :)

Eine Kampfrunde in Weißhack

Spieler:

- Almah, HD 1 Strong
- Ograth, HD 1 Strong
- Vethe, HD 1 Deft

Gegner:

- Ork Schütze (1 HD)
- Ogre Schläger (3 HD)
- Ork Schamane (3 HD)

Der Kampf beginnt im Keller einer Burgruine. Die Spieler befinden sich auf der Treppe nach unten während die Gegner sich verschanzten. Der Ork Schütze kippte einen Tisch um und nahm sich in Deckung. Währenddessen sprach der Schamane einen Zauber aus und die Kerzen erlischten. Die Reihenfolge der Spieler ist:  Almah vorne, dann Ograth und hinten Vethe.

Verkündungsphase

Der SL beginnt mit der Verkündung der gegnerischen Aktionen:

1. Der Ork Schütze nimmt Stellung hinter dem umgekippten Tisch und schießt mit seiner Armbrust auf Almah.
2. Der Ogre rennt zur Wand und nimmt sich eines der dekorativen Speere, um es auf Almah zu schleudern.
3. Der Schamane beginnt einen Fluch zu sprechen, um die Beine von Ograth zu krüppeln.

Nun sind die Spieler an der Reihe und dürfen auf die Information des SLs reagieren:

1. Almah wird den Tisch rammen, um den Ork umzustoßen.
2. Ograth springt heldenhaft die Treppe hinunter und stürmt zum Ogre, um ihn abzufangen. Danach möchte er ihn mit einem Axthieb erledigen!
3. Vethe nutzt ihr Attunement, um dem Schamanen ein Auge auszuschießen in der Hoffnung, seinen Zauber zu unterbrechen.

Die Aktionen stehen nun fest. So werden sie in der Runde abgehandelt:

Bewegungsphase

- Der Ork duckt sich hinter dem Tisch.
- Der Ogre rennt zur Wand mit dem Speer.
- Almah rammt den Tisch, um den Ork wegzustoßen (Probe gegen Ork).
- Ograth versucht den Ogre abzufangen (Probe gegen Ogre).

Fernkampfangriffe

- Ork Schütze schießt auf Almah
- Ogre schleudert sein Speer
- Vethe schießt auf den Schamanen

Nahkampfangriffe

- Ograth greift den Ogre an

Improvisierte Wunder

- Schamane richtet einen Fluch auf Ograth

Die Phase "Sofortige Wunder" und "Andere Handlungen" werden übersprungen, da es niemand in diesen Phasen gibt. Lasst uns nun die Phasen nach und nach abhandeln und beobachten, wie die Runde sich entwickelt. Denkt daran, dass weder Gegner noch Spieler ihre Aktionen mehr ändern können!

Auflösung Bewegungsphase

- Almah rammt den umgekippten Tisch mit seiner gesamten Kraft (Stärkeprobe:  Erfolg!). Der Ork konnte dem Ansturm nicht standhalten, fliegt mehrere Meter zurück und fällt zu Boden!
- Ograth versucht den Ogre abzufangen, bevor er es zur Wand schafft (Bedrohung 2, Geschicklichkeitsprobe:  Fehlschlag). Der Ogre schlägt Ograth zur Seite und lässt sich nicht aufhalten, er schafft es zur Wand!

Auflösung Fernkampfangriffe

- Almah versucht dem Speer auszuweichen (Verteidigungsprobe: Teilerfolg). Leider ist Almah nicht in Reichweite, um einen Konterangriff durchzuführen also würfelt er nur auf der Rüstungstabelle, um einen Teil des Schadens zu verhindern.
- Vethe überspringt ihre Angriffsprobe, da sie wegen ihres Attunements (eine Spezialfähigkeit) keine brauch. Das linke Auge des Schamanen wird von ihrem Pfeil durchbohrt und er nimmt doppelten Schaden! Vethe würfelt auf der Schadenstabelle für ihren Bogen und verdoppelt das Ergebnis.
- Der Ork Schütze hat seine Aktion aufgrund Almahs Ansturms verloren.

Auflösung Nahkampfangriffe

- Ograth konnte den Ogre nicht abfangen und verliert ebenfalls seine Aktion.

Improvisierte Wunder

- Der Schamane vollendet trotz fehlendem Auge seinen Fluch und Ograth scheitert mit seinem Rettungswurf. Seine Beine werden dürr und besitzen kaum noch die Kraft, ihn aufrecht zu halten! Von nun an muss er jede Bewegungsphase eine Geschicklichkeitsprobe schaffen, um sich überhaupt bewegen zu können.

Runde 1 ist nun vorbei. Da es keine Statuseffekte oder bewusstlose Spieler gibt kann die Auswertungsphase übersprungen werden. Der SL beginnt die Verkündungsphase, indem er neue Aktionen für die Gegner wählt bevor die Spieler erneut darauf reagieren können. Der Kampf geht so lange, bis die Gegner tot sind, sich ergeben oder die Spieler flüchten (oder was sonst noch passieren könnte!).

Offline Vash the stampede

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Wenn sich genügend Spieler zusammenfinden organisiere ich liebend gerne eine Testrunde! :)
...

Daran sollte es nicht scheitern. Ich würde jederzeit wieder bei dir spielen.
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Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Offline RackNar

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Was noch nicht so klar geworden ist. Ist ein Konter auch im Fernkampf vorgesehen?


[edit]Typo[/edit]
« Letzte Änderung: 11.07.2021 | 09:27 von RackNar »
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

QuantizedFields

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Hey ihr lieben,

nach weiteren Playtests bin ich wieder da und möchte die neue Version von Weißhack präsentieren! :) Zwei Monate sind verstrichen und es gab vor allem in der englischen Community einige Kommentare zur Klarheit und Kritik an der Komplexität der Kampfregeln.

Google Docs Link

Im Google Docs sind vorhanden:

- Übersicht der Kernregeln
- Tabellen für Waffen und Rüstung
- Kritische Treffertabelle
- Beispielcharakter

Was hat sich seit dem letzten Post getan?
  • Das Layout wurde weitgehend angepasst und verbessert. Mit dem Three-Columns Landscape Format sollten die Regeln übersichtlicher und einfacher zu lesen sein.
  • Kämpfe sind nicht mehr simultan! Stattdessen gibt es drei Phasen:  die schnelle Phase, die Gegnerische Phase und die langsame Phase. Spieler*innen einer Phase dürfen untereinander entscheiden, wer als nächstes dran ist.
  • Kraftpunkte wurden eingeführt, welches dem Spiel eine stärkeres heroisches Feeling gibt.
  • Für Angriffe und Verteidungsproben gibt es nun Effekte für kritische Treffer!
  • Gegenangriffe wurden weitestgehend vereinfacht.
  • Koordinierte Angriffe sind nun einfacher durchzuführen und hoffentlich verständlicher
  • Proben haben nun eine klare und definierte Erfolgs- und Fehlschlagsstruktur
  • Im Vergleich zu Whitehack heilt man mehr LP nach jedem Kampf

Wie geht es weiter?

- Die Regeln für das Inventar, Beziehungen und Pfad der Legenden müssen weiter ausgearbeitet werden.
- Optionale Regeln wie Kampfmanöver, Stances (Haltung?) und Zauberei müssen noch übersetzt werden.
- Die Attribute sollten nicht ganz so offensichtlich von Ironsworn geklaut sein. Entweder zurück zu den alten sechs oder neue Namen erfinden.
- Die Klassen Strong, Deft und Wise müssen überarbeitet werden.
- Ich spiele weiter mit der Idee, Hintergründe statt Gruppen zu nutzen.
« Letzte Änderung: 30.08.2021 | 10:07 von QuantizedFields »

Offline Gunthar

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Schreibfehler gefunden im ersten Textbild dritte Spalte ganz unten.
Bei Kraftpunkte steht unter Ausgeben. Pro Punk statt Punkt.
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QuantizedFields

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Korrigiert, danke dir :)

QuantizedFields

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Weißhack 3.5

Google Docs Link



Änderungen gegenüber der letzten Version
  • Schickes neues Titelbild!
  • Roll-over statt roll-under-and-between. Das heißt, es funktioniert wie die meisten W20 Systeme mit 20 als kritischen Treffer und 1 als Patzer. Attribute sind absteigend statt aufsteigend (Str von 18 ist schlecht, aber ein Str von 2 ist gut)
  • HD-Berechnungen wurden abgeschafft. Gegner haben einen Risikowert, der die Teilerfolgsschwelle bestimmt.
  • Gegner können unterschiedliche Angriffsaktionen und Konter haben.
  • Waffenliste wurde vereinfacht, es gibt nun einzigartige Waffenmerkmale.
Kämpfen mit Konter und Manöver

Egal ob OSR, D&D 5e, Pathfinder 2e oder 13th Age, eines haben sie gemeinsam: Kämpfe müssen grundlegend Spaß machen! Darüber hinaus sollte jede Probe und jeder Rettungswurf von Bedeutung sein. Es gibt nichts ärgerlicheres, als in einem Kampf mehrmals hintereinander Fehlschläge zu würfeln und sich fühlen, als ob man nichts zu einem Kampf beiträgt.

In Weißhack beginnen Charaktere mit einer hohen Trefferchance von 65%, die sich im Laufe ihrer zehn Stufen auf 80% oder gar 90% verbessert. Außerdem gibt es keine Rüstungsklasse (AC), die ihre Trefferchance verringert. Stattdessen besitzen die meisten Gegner eine Risikoschwelle, mit der sie Gegenangriffe ausführen können. Spieler*innen müssen über ihren Angriffs- oder Verteidigungswert plus dem Risiko würfeln, um einen vollen Erfolg zu genießen. Bei Fehlschlag oder Teilerfolg ist es dem Gegner ein Gegenangriff erlaubt.

Was auch immer im Kampf gerade geschieht, die Spieler*innen sind immer am Würfeln, ob für ihre Angriffsprobe, ihre Verteidigungsprobe oder ihre Rettungswürfe. Zusätzlich zu den meisten Angriffen gibt es Manöver, die Charaktere anstelle ihrer Bewegungsaktion nutzen können, um ihren Gegnern einen sofortigen oder kurzweiligen Nachteil zu geben. Darunter versteht man die üblichen Effekte wie zu Boden stoßen, Sand ins Auge schmeißen, eine Finte, um sie von der Seite anzugreifen, usw.

Ein Beispiel: Agras kämpft gegen einen Zombie

Agras. Level 1, 12 TP, Angriff 8, Verteidigung 8, Rettungswurf 15
- Streitaxt und Schild (2-6 Schaden)
- Schwere Rüstung (verhindert 1-5 Schaden)

Zombie. HD 1 (6 TP), Risiko 2, starker Rettungswurf 11, schwacher Rettungswurf 15
- Angriff: Blutige Krallen. 4 Schaden, +1 pro Zombie im Nahkampf mit dem Ziel
- Konter: Magensäure. 3 Schaden, unvermeidbar

Erfolgsleiter:
  • Ab 8 ist Agras Angriff oder Verteidigung ein Teilerfolg. Agras und der Zombie greifen sich gegenseitig an.
  • Ab 10 (Angriffs- oder Verteidigungswert + Risiko des Zombie) ist die Probe erfolgreich. Agras greift an oder pariert.
  • Unter 8 ist ein Fehlschlag. Der Zombie darf angreifen oder kontern.
Runde 1. Agras führt eine Angriffsprobe durch und würfelt eine 2, einen Fehlschlag! Agras wird von der Magensäure des Zombies überschüttet und hat noch 9 TP. Nun ist der Zombie am Zug und setzt seine Blutigen Krallen ein. Diesmal ist eine Verteidigungsprobe gefragt, aber Agras würfelt nur eine 6, ein Fehlschlag! Glücklicherweise konnte seine schwer gepanzerte Rüstung den Schaden reduzieren, wodurch er nur einen 1 Schaden nimmt und über 8 TP verfügt.

Runde 2. Da Agras mit dem Zombie nun im Nahkampf steht, führt er ein Manöver aus. Dafür muss er seine Bewegungsaktion aufgeben, um den Zombie mit einer erfolgreichen Angriffsaktion zu Boden zu stoßen. Er würfelt eine 18, ein Erfolg! Der Zombie nimmt vier Schaden und fällt wie ein Stein zu Boden, wodurch er seinen Angriff für diese Runde verliert.

Runde 3. Ein letzter Hieb noch! Agras holt in der dritten Runde aus und mit genau 8 gibt er dem liegenden Zombie ein Gnadenstoß! Es gibt vom Zombie keinen letzten Konterangriff, da dieser immer noch zu Boden liegt.

Kurze Verschnaufpause. Am Ende eines Kampfes dürfen Charaktere 1W6 würfeln und so viele TP heilen. Agras bekommt dadurch immerhin 2 TP wieder und führt sein Abenteuer mit 10 TP fort.

Offline RackNar

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  • Roll-over statt roll-under-and-between. Das heißt, es funktioniert wie die meisten W20 Systeme mit 20 als kritischen Treffer und 1 als Patzer. Attribute sind absteigend statt aufsteigend (Str von 18 ist schlecht, aber ein Str von 2 ist gut


Ich fand roll-under-and-between eigentlich eine tollen Ansatz. Was hat dich dazu bewogen es zu ändern?


Das mit den Absteigenden Attributen finde ich etwas gewöhnungsbedürftig.

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QuantizedFields

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Roll-over mit absteigenden Attributen hat den gleichen Effekt wie aufsteigende Attribute und roll-under. Der Auslöser für mich waren die Spieler*innen in den Playtests.

Angenommen eine Probe gegen Attribut 10 mit Risiko 3, so sieht das in den zwei Mechanismen aus (mit Ausnahme von Kritischen Erfolgen oder Patzer):

Roll-under-and-between

1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
^-----^  ^-----------------^ ^---------------------------^
Teilerfolg     Erfolg                  Fehlschlag

Roll-over

1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
^--------------------------^ ^------^ ^------------------^
Fehlschlag                Teilerfolg         Erfolg

Was ich mit Spieler*innen bemerkt habe, die noch nie ein roll-under bzw roll-between System genutzt haben, ist dass sie ziemliche Probleme hatten die Ergebnisse einzuordnen. Zu sagen, "Du musst unter deine 10 würfeln, aber über eine 3." klingt einfach, hat aber doch trotzdem für Verwirrung gesorgt, weil man gedanklich den Würfel zweimal interpretieren muss. "Habe ich es unter 10 geschafft?" und gleich danach "Habe ich es über eine drei geschafft?" Das ist nach einigen Spielrunden natürlich kein Hexenwerk, aber die roll-over Variante wirkt um einiges einfacher. Man springt nicht mehr von "unter 10 ABER"über 3", sondern "über zehn UND über 12." Vereinfacht kann man auch denken, "Solange ich eine 13 würfel, habe ich es geschafft!" Das ist mit roll-under-and-between einfach nicht möglich.

In Whitehack war das Blackjack Verfahren super fuzzy. Du kannst es komplett ignorieren, "Ach ja, unter 10 ist ein Erfolg." oder du nutzt es, um weitere Konsequenzen zu schließen, "Hm, okay, du hast zwar unter 10, aber nur eine 2. Das ist natürlich nicht hervorragend gemeistert, da setze ich noch etwas drauf." Nach OSR Prinzip war mir das zu ungenau und ich persönlich habe nicht viele Whitehack'ler getroffen, die das so spielen. Es wäre wenn überhaupt eine eine Ausnahme, den Grad des Erfolges zu messen.

Eine berechtigte Frage wäre nun, "Könnte man es dann nicht umgekehrt machen? Ein roll-under mit steigenden Attributen?"

Roll-under V2

1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
^-----------------^  ^-----^ ^---------------------------^
Erfolg               Teilerfolg     Fehlschlag

Ja, das ist durchaus machbar, aber man muss subtrahieren statt addieren. Da ich niemanden am Tisch benachteiligen möchte, habe ich mich für die Methode mit Addition entschieden. Letztendlich glaube ich, dass man sich schnell an absteigende Attribute gewöhnt. Die meisten von uns sind eh durch D&D und vor allem 5e geprägt, mit ihren W20ern höhere Zahlen zu präferieren. Jetzt passt solch eine Erwartung auch zu diesem Spiel was die kognitive Last beim Lernen reduziert (hoffe ich zumindest) :)

Offline schneeland (n/a)

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Dass Addieren leichter von der Hand geht, sehe ich ähnlich. Wobei ich sinkende Attribute auch erstmal nicht unmittelbar intuitiv finde (die Zeiten sinkenden Rüstungsklasse sind einfach schon zu lange her :)) - hast Du mal überlegt, Würfel + Attribut - Schwierigkeit >= 20 zu würfeln (ggf. mit Würfel + Attribut - Schwierigkeit >= 20 -> voller Erfolg, Würfel + Attribut >= 20 -> Teilerfolg). Wäre dann zwar doch eine Subtraktion, hätte dafür aber aufsteigende Attribute (wenn man sich das Subtrahieren ganz sparen möchte, könnte man natürlich auch gleich den kompletten Warlock!-Mechanismus adaptieren).
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Ich finde Hyperborea sehr cool - W% ohne Addieren oder Subtrahieren, aber Pasche sind Crits.
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QuantizedFields

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Dass Addieren leichter von der Hand geht, sehe ich ähnlich. Wobei ich sinkende Attribute auch erstmal nicht unmittelbar intuitiv finde (die Zeiten sinkenden Rüstungsklasse sind einfach schon zu lange her :)) - hast Du mal überlegt, Würfel + Attribut - Schwierigkeit >= 20 zu würfeln (ggf. mit Würfel + Attribut - Schwierigkeit >= 20 -> voller Erfolg, Würfel + Attribut >= 20 -> Teilerfolg). Wäre dann zwar doch eine Subtraktion, hätte dafür aber aufsteigende Attribute (wenn man sich das Subtrahieren ganz sparen möchte, könnte man natürlich auch gleich den kompletten Warlock!-Mechanismus adaptieren).

Es geht vielleicht auch einfacher:  1W20 + Attribut >= 20 + Risiko. Ein Ergebnis > 20 ist immer mindestens ein Teilerfolg. Eine schöne statische Zahl wie auch in Schatten des Dämonenfürsten, gefällt mir eigentlich ganz gut.

Was ich mit Whitehacks roll-under bzw jetzt das roll-over System vermeiden wollte waren jedoch Modi zum Würfelergebnis. Ich finde es persönlich super elegant, wenn ich nur einen W20 würfeln und nichts dazu addieren muss. Einfach abgucken und Ergebnis ermitteln. Mit Warlock! habe ich einen Zielwert und bin gezwungen, einen Bonus zu meinem W20er zu addieren. Zum Beispiel gäbe es für die 65% Trefferchance einen +12 Bonus, den ich mit jeder Probe berücksichtigen müsste. Ohne Teilerfolg bzw Risiko funktioniert das super, aber sobald ich jedes mal ein Risiko mit dazu berechne geht die Eleganz des Systems in die Tonne :D Dann müsste ich mir etwas anderes überlegen, um eine Erfolgsleiter (Degrees of Success?) zu bauen oder ohne mit klarkommen.

Aber mal anders gefragt:  sind absteigende Attribute so fremdartig? Hier sind zum Beispiel die Attribute von Agras

10 Edge Angriffswert      8
 7 Heart Ork Verteidigungswert 8
 8 Iron Ork Rettungswert 15 (11 besondere Angriffsmanöver)
13 Shadow            (14 Gift und Tod)
12 Wits Monsterjäger

Angenommen ich sag dir, "Mach eine Probe auf Heart ohne Risiko." Dann müsstest du eine sieben oder besser würfeln, um einen Erfolg zu genießen. Wenn ich stattdessen sage, "Mach eine Probe auf Heart und Risiko 2." dann willst du am mindestens eine 7 würfeln, aber 9 oder besser wäre genial. Meinst du, das würde dir nach ein oder zwei Sessions immer noch deutlich negativ auffallen?

Ich finde Hyperborea sehr cool - W% ohne Addieren oder Subtrahieren, aber Pasche sind Crits.

Ist es so ähnlich wie Mythras? An sich finde ich die Idee solcher Systeme auch richtig gut, aber spätestens mit Werte mit 1.5 oder 0.5 zu multiplizieren für das Ermitterln der Erfolgswahrscheinlichkeit mit Vorteil war mir doch etwas zu zäh. Against the Darkmaster ist auch ein d100 System, arbeitet aber in 5er Inkrementen und hat Erfolgsgrade, zB 0-79 ist ein Patzer, 80-109 ist ein Teilerfolg und alles darüber ein ganzer Erfolg. So etwas finde ich ein bisschen besser, da man nicht mit den genauen Prozenten arbeiten muss. That said, Mythras muss ich unbedingt eine zweite Chance geben irgendwann :D

Offline schneeland (n/a)

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Es geht vielleicht auch einfacher:  1W20 + Attribut >= 20 + Risiko. Ein Ergebnis > 20 ist immer mindestens ein Teilerfolg. Eine schöne statische Zahl wie auch in Schatten des Dämonenfürsten, gefällt mir eigentlich ganz gut.

Ja, das ist in der Tat noch einen Tick eleganter.

Meinst du, das würde dir nach ein oder zwei Sessions immer noch deutlich negativ auffallen?

Mir persönlich ja. Wahrscheinlich genug, dass ich es im Zweifelsfall verhausregeln würde. Aber ich spiele auch seit >20 Jahren W20-Systeme, bei denen hohe Attribute gut sind. Jemand mit weniger "Ballast" hat das Problem vielleicht nicht so sehr.
Wobei ich prinzipiell mit dem Blackjack-Mechanismus von Whitehack auch ganz gut klarkomme - lediglich die angesprochene Sache mit dem zwei Grenzen, die beachtet werden müssen, finde ich nicht ganz optimal.
« Letzte Änderung: 30.08.2021 | 17:07 von schneeland »
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Offline ghoul

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Nein, Hyperborea - Meister des Stahls ist viel einfacher als Mythras, ganz im Sinne des Hackgeists, ohne Multiplikation.
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Mir persönlich ja. Wahrscheinlich genug, dass ich es im Zweifelsfall verhausregeln würde. Aber ich spiele auch seit >20 Jahren W20-Systeme, bei denen hohe Attribute gut sind. Jemand mit weniger "Ballast" das Problem vielleicht nicht so sehr.
Wobei ich prinzipiell mit dem Blackjack-Mechanismus von Whitehack auch ganz gut klarkomme - lediglich die angesprochene Sache mit dem zwei Grenzen, die beachtet werden müssen, finde ich nicht ganz optimal.

Das wäre natürlich schade, wenn das auch anderen so geht. Vielleicht mache ich doch die alternative roll-under Methode. Auf jeden Fall befrage ich auch meine anderen Spieler und schau, welche Methode sie bevorzugen. Danke für dein Feedback! :)

Nein, Hyperborea - Meister des Stahls ist viel einfacher als Mythras, ganz im Sinne des Hackgeists, ohne Multiplikation.

Das klingt vielversprechend! Ich werde es mir anschauen, danke für die Empfehlung! :)

Offline Gunthar

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Das klingt vielversprechend! Ich werde es mir anschauen, danke für die Empfehlung! :)
Und ist meines Wissens das einzige W% System, das auch den Einer auswertet. zB: Die Einerstelle zeigt an, wie viel Schaden man austeilt.
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Offline Sosthenes

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Bei Unknown Armies war der Trefferwurf bei Schusswaffen der Schadenswert (mit Max je nach Waffe) und die Summe bei Nahkampf. Ich glaube irgendein System hatte auch entweder den Umkehrwert oder die Einer-Stelle für Trefferzonen...

Bei Diskussionen über Würfelsysteme finde ich auch dieser D&D-basierte Artikel interessant. Der Autor ist "nebenbei" auch Mathematiker und zitiert ein paar Abhandlungen über die Schwierigkeiten von Addition vis-a-vis Subtraktion, Vergleiche usw.
Bei zwei Vergleichen sieht's natürlich etwas anders aus.