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FATE für Aventurien: kleine Konvertierungshilfe

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Cornelius Hesindelob:
Und noch der Charakterbogen:

Cornelius Hesindelob:
Nach einigen weiteren Spielerfahrungen, habe ich einen neuen Ansatz für das Magie- und Karmasystem skizziert, den ich demnächst ausformulieren will:

Die Vorliegende Fassung fußt auf den Prämissen der Fasarer Astralontologie. (Von Alexander Naumenko-Kühne; Als Download über Ulisses-Ebooks zu beziehen), die ein schönes innerörtliches Modell bietet:

Deren Grundaxiom ist: Nayrakis als Form bzw. Idee, Strukturiert das Sykarian als Materie. Beide bedingen sich gegenseitig: Ohne Sykarian kann die Struktur des Nayrakis nicht existieren, ohne Nayrakis ist innerhalb des Sykarians nichts unterscheidbar.
Daraus folgt, dass durch die ewige Kraft des LOS, gebunden in der ersten Sphäre, alles was ist einer festgelegten Form und Bestimmung folgt. Diese enthält allerdings eine gewisse Potentialität, die eine individuelle Ausgestaltung des Seins einer jeden Entität erlauben. Diese entsteht aus dem Zusammenspiel der Kräfte Sumus, die auch als die 7 Elemente bezeichnet werden. Das 7. Element die Magie dient dazu diese Potentialität auszuformen und wurde durch Madas Frevel unkontrolliert freigesetzt und steht damit Zauberkundigen zur Verfügung, um kurzfristige Veränderungen am Sykarian vorzunehmen, die jedoch durch das Nayrakis stets mit der Zeit wieder aufgehoben werden. Je umfangreicher eine Manipulation von der Nayrakisstruktur abweicht, desto mehr Kraft ist erforderlich.
Götter sind uralte Entitäten, die als direkte Abkömmlinge Los auch Nayrakis als Ordnende Gewalt kanalisieren und formen können. In welchem Maße sie über solche Möglichkeiten verfügen hängt davon ab, wie viele Gläubige ihren eigenen Nayrakisfunken an eine solche Gottheit binden. Eine Gottheit kann also in den Grenzen des Weltgesetzes, die Sykarianstruktur der 3. Sphäre durch Veränderung des zugehörigen Nayrakis ändern und diese Fähigkeit an dadurch auch an auserwählte Vertreter weitergeben.

Meine Überlegung  geht im Sinne der DSA-Typischen Verschränkung von Regeln und  Hintergrund davon aus, dass Magie und karmatisches Wirken somit unterschiedlichen Gesetzmäßigkeiten folgen.

Nayrakis als formende Kraft lässt sich hervorragend durch Aspekte und den darauf beruhenden Schicksalspunkten abbilden. Jedes Wesen folgt gewissermaßen seiner (durch Aspekte niedergeschriebenen) Form und die Losschen Prinzipien streben (in Form von Schicksalspunkten) danach, diese immer wieder zu erfüllen. Es scheint also logisch, dass geweihte Charaktere über zusätzliche Schicksalspunkte verfügen, die exklusiv dazu eingesetzt werden die Aspekte ihrer Gottheit zu stärken:

In Regeln:
•   Ein Extra, das drei zusätzliche Aspekte beinhaltet, die die Prinzipien der Gottheit beschreiben. Diese können gereizt werden, wenn der Charakter zusätzliche Schwierigkeiten in Kauf nimmt, um den Prinzipien zu dienen. Das generiert Karma- (Schicksals)punkte die wie freie Einsätze auf diese Aspekte eingesetzt werden können.
•   Je mehr dieser Punkte ich sammle, desto entrückter werde ich – d.h. die göttlichen Aspekte ersetzen nach und nach die Charakteraspekte
•   Der Stunt „Die 12 Segnungen“ sind die erzählerische Erlaubnis mit Charisma? bestimmte übernatürliche Vorteile zu erschaffen.

Sykarian ist nicht nur Grundlage für Astrale Kräfte, sondern auch für Lebenskraft. Es erscheint daher sinnvoll den Einsatz dieser Kraft analog über einen Stressbalken abzuhandeln. Da die Sternenkraft in der 3. Sphäre aber bei weitem nicht so verfügbar ist, wie die anderen Elemente, muss sie langwieriger regeneriert werden und der Stress verschwindet nicht automatisch.

In Regeln:
•   Ein Extra, dass eine Magische Tradition abbildet. Es enthält einen astralen Stressbalken, der sich an der Leiteigenschaft der Tradition bemisst. Und Raum für astrale Konsequenzen, die die Form von für die Tradition definierte Zustände annehmen.
•   Der Stress regeneriert sich mit einem Punkt an jedem Meilenstein. Ein für die Tradition definiertes Ritual ermöglich „Heilung“ von Konsequenzen, bzw. schnellere Regeneration.
•   Die bereits beschriebenen Merkmalskenntnis-Stunts: Diese definieren eine Fertigkeit, die für Zauber mit bestimmten Effekten eingesetzt werden kann. Dies erfordert keinen Astralen Stress. Dieser kann aber genutzt werden, um Boni auf die entsprechende Probe zu bekommen, und somit mächtigere Effekte hervorzurufen.

Z.B. Extra: Gildenmagier
Leiteigenschaft: Wissenschaft (Pro 2 Fertigkeitspunkten ein astrales Stresskästchen)
Konsequenzen: unkonzentriert (leicht), stechende Kopfschmerzen (mittel), totale Entkräftung (schwer)
Ritual: wenn ich Zeit in einer ruhigen Umgebung mit Studium verbringe, kann ich mit einer Überwinden Aktion auf Wissenschaft Konsequenzen heilen und Stress abbauen.

Insgesamt erscheint mir das halbwegs unkompliziert und zweckmäßig, oder würdet ihr das ganz anders machen?

Jiba:
Ich möchte ehrlich sein: Das ist grundsätzlich interessant, aber ich bin schon ausgestiegen. Ich möchte mich als Spieler nicht erst mit tatsächlicher Sphärenkunde beschäftigen müssen, damit ich verstehe, wie meine Magie funktioniert.

Fate denkt das Spiel von der Narration her, nicht von der Simulation. Es geht mehr darum: Was für ein cooler Magier will ich sein und was kann dem so passieren. Also würde ich Magie eher vom Naheliegenden her aufbauen und nicht noch Fremdwörter reinschmuggeln.  :D

Ninkasi:

--- Zitat von: Jiba am 18.02.2022 | 15:05 --- Ich möchte mich als Spieler nicht erst mit tatsächlicher Sphärenkunde beschäftigen müssen, damit ich verstehe, wie meine Magie funktioniert.

--- Ende Zitat ---

Muss du ja nicht, sondern nur wie Fate Regeln funktionieren ;)


--- Zitat von: Cornelius Hesindelob am 18.02.2022 | 14:43 ---In Regeln:
•   Ein Extra, dass eine Magische Tradition abbildet. Es enthält einen astralen Stressbalken, der sich an der Leiteigenschaft der Tradition bemisst. Und Raum für astrale Konsequenzen, die die Form von für die Tradition definierte Zustände annehmen.
•   Der Stress regeneriert sich mit einem Punkt an jedem Meilenstein. Ein für die Tradition definiertes Ritual ermöglich „Heilung“ von Konsequenzen, bzw. schnellere Regeneration.
•   Die bereits beschriebenen Merkmalskenntnis-Stunts: Diese definieren eine Fertigkeit, die für Zauber mit bestimmten Effekten eingesetzt werden kann. Dies erfordert keinen Astralen Stress. Dieser kann aber genutzt werden, um Boni auf die entsprechende Probe zu bekommen, und somit mächtigere Effekte hervorzurufen.


--- Ende Zitat ---

Für alte DSAler vielleicht mal ein praktisches Beispiel, wie so angewandte Magie am Tisch dann funktioniert.
Die Zauberkundige möchte einen Schutzzauber ala Armatrutz sprechen, was für Vorraussetzungen, Aspekte, Stunts, Fertigkeiten brauche ich und wie setzte ich sie ein?

Variety:

--- Zitat von: Cornelius Hesindelob am 18.02.2022 | 14:43 ---Insgesamt erscheint mir das halbwegs unkompliziert und zweckmäßig, oder würdet ihr das ganz anders machen?
--- Ende Zitat ---

Mich würde eher interessieren, welche Geschichte du mit deiner Aventurien Kompakt-Runde erzählen möchtest. Was sind die Schwerpunkte; worauf ist das Scheinwerferlicht gerichtet; welche Probleme wollen gelöst und welche Geheimnisse entschlüsselt werden?

Davon ausgehend würde ich erst im zweiten Schritt über Regeln nachdenken. Denn, meine erfahrungsbasierte These ist, dass eine Fate-Konvertierung für dasselbe Setting jeweils unterschiedlich aussieht. Weil sie nämlich von der zu erzählenden Kampagne abhängt. Wenn meine Fate-Regeln für alle möglichen Kampagnen gleich aussehen, dann habe ich einen kategorialen Designfehler.

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