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Hobbyentwickler-Austausch #1: Kurzvorstellungen RPG
Rackhir:
Gut, sollen wir dann mal konkreter zur Sache kommen? Wir könnten eine Runde Kurzvorstellungen unserer Projekte machen (gerne mit den Leitfragen, die Metamorphose vorgeschlagen hat) und danach anfangen Feedback zu organisieren.
Wenn da keiner was gegen sagt, würde ich "meine" Kurzvorstellung in den nächsten Tagen liefern.
Metamorphose:
Finde ich gut ;)
Rackhir:
So, hier ist der Steckbrief für mein Projekt Götterland. Es hat mir schon jetzt sehr weitergeholfen, die wichtigsten Ideen dahinter mal so komprimiert zusammenzufassen. Fragen und Kritik nehme ich gerne entgegen.
Von den Regeln gibt es eine lesbare Alphaversion und die haben inzwischen auch schon ein paar Testrunden hinter sich. Bei der Hintergrundwelt ist es derzeit noch mehr Stückwerk. Bei Interesse gewähre ich aber gerne Einblicke.
Name des Systems: Götterland
Genre des Systems: Fantasy
Zielpublikum: Götterland hat viele typische Fantasytropen und ist damit relativ leicht „lesbar“ für jede/n, der/die ein bisschen Fantasy kennt. Die Hintergrundwelt hat eher einen Low Magic-Charakter und Anklänge an Sword & Sorcery, außerdem ist das System regelleicht. Von daher erwarte ich, dass es vor allem rollenspielerfahrene Personen anspricht, die keine Lust mehr auf D&D oder DSA haben oder eine Abwechslung dazu suchen.
Kurzbeschreibung: Götterland ist ein Fantasysystem für Abenteuer in einer Welt, die von Verfall und Niedergang gezeichnet ist. Die Götter wandeln auf der Erde, ein Imperium zerfällt, auch die barbarischen Reiche versinken in Kriegen, ein dunkles Zeitalter bricht an. Die Charaktere können diese Welt nicht retten. Vielmehr müssen sie in diesem Rahmen ihr Überleben sicherstellen und können – vielleicht – auch etwas Gutes erschaffen, das die düsteren Zeiten überdauert.
Zentrale Idee / Zielsetzung des Systems: Mit Götterland wollte ich ein würfelloses und regelleichtes System entwickeln, das dennoch nicht zu vorhersehbar ist und den SpielerInnen großen Spielraum für Kreativität und Mitgestaltung gibt. Die Spielwelt entstand nach einer Leitfrage: Wie würde eine Welt funktionieren, wenn die Götter direkt unter den Menschen auf ihr leben? Die Götter sind riesenhafte, übermächtige Gestalten, deren Ansinnen die Menschen nicht verstehen können. Manche mischen sich sehr direkt in das Leben der Menschen ein, andere scheinen sie kaum wahrzunehmen. Inspiriert wurde das ganze durch Bilder wie hier und ähnliche in den „Imaginary“ Subreddits.
Schwerpunkte: Ich bin mir nicht sicher, was mit dieser Kategorie gemeint ist. Götterland hat eine eher klassische Rollenverteilung zwischen SL und SpielerInnen, gibt letzteren aber über Karten, Glückspunkte und Ruin Tokens die Möglichkeit, das Geschehen und auch die Welt ein Stück weit mitzugestalten. Aber ansonsten hat Götterland einen hohen Wiedererkennungswert für Leute, die die Spiele der 80er und 90er kennen. Vom Flavor her zielt es ein wenig in Richtung klassischer Sword and Sorcery im Stil von Robert Howards Conan-Geschichten, in denen Heldenfiguren durch Gewitzheit, Entschlossenheit und Kreativität triumphieren.
Hintergrundwelt: Götterland spielt in einer Welt, die an das Europa des 5.-6. Jahrhunderts angelehnt ist, mit einem verfallenden Imperium umgeben von Barbarenreichen auf der Schwelle eines dunklen Zeitalters. Die Geschicke der Welt werden gesteuert von den Göttern, die als riesenhafte Gestalten auf ihr leben und sich von den Menschen verehren lassen. Die Zeichen des Verfalls sind schon überall erkennbar – imperiale Straßen werden aufgebrochen, Handelsrouten ebben ab, Wissen geht verloren, Missernten und umherziehende Räuberbanden plagen die Menschen.
An Spielmöglichkeiten gibt es klassische Questen z.B. nach verlorenen Schätzen und zerstörten Bauwerken, aber auch Sandbox-Spiele, in der man eine Region und die darin lebenden Völker erkundet. Es lassen sich gut Kampagnen rund um den Versuch planen, die Dunkelheit zurückzudrängen – entweder machen das die Charaktere selbst oder sie schließen sich einem lokalen Fürsten vom Typ eines König Artus an. Auch Intrigenspiel lässt sich umsetzen, insbesondere in den Überresten des Imperiums, in dem Generäle, Adlige und Söldner um die Vorherrschaft kämpfen.
Mechaniken: Das würfellose System hat als zentralen Mechanismus einen Punktepool, der aus Eigenschafts- und Fähigkeitswert zusammengesetzt wird und mit einem Schwierigkeitsgrad verglichen wird. Übersteigt der Wert die Schwierigkeit ist die Probe geschafft, ansonsten nicht. Dies wird für Kämpfe und Zauber noch genauer ausdifferenziert. Im Kampf teilt man seine Punkte auf vier verschiedene Pools auf: Angriff, Verteidigung, Bewegung, Initiative. Dies erlaubt eine große taktische Flexibilität und erzeugt Spannung, da alle SpielerInnen und NSCs ihre Pools gleichzeitig und geheim voreinander verteilen. Bei Magie werden die Punkte auf verschiedene Eigenschaften des Zaubers verteilt, z.B. Reichweite, Wirkungsdauer, Zauberdauer, Effektstärke etc. So kann derselbe Magier mit seinen Fähigkeiten sehr unterschiedliche Effekte erzeugen.
Ergänzt wird das Pool-System durch Karten unterschiedlicher Decks. Jede/r SpielerIn erhält Karten aus dem Player Deck, mit dem man den Handlungsverlauf beeinflussen kann, z.B. mit Karten wie „Gut aufgepasst: Der Charakter findet einen nützlichen Hinweis oder erhält einen Geistesblitz, der ihm in einer verfahrenen Situation weiterhilft“ oder „Freunde gewonnen: Ein NSC findet einen SC sympathisch. Er wird nicht alles für ihn tun, verhält sich ihm gegenüber aber freundlicher als er es sonst täte“. Dazu gibt es noch weitere Kartendecks für Gebete zu den sehr kapriziösen und meist desinteressierten Göttern, für besonders risikoreiches Zaubern und (nur für den SL) um den Verfall der Spielwelt abzubilden.
Metamorphose:
Hey das liest sich gut und ich hatte sofort irgendwelche Bilder im Kopf. Danke dafür.
Ich mache im Eingangspost eine Übersicht der Kurzvorstellungen und dann auch der Themen. Ich würd in den nächsten Tagen dann mein System vorstellen.
Sidekick-Kai:
Interessantes Thema. Ich lasse mal ein Lesezeichen zurück.
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