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Hobbyentwickler-Austausch #1: Kurzvorstellungen RPG
Heinzelgaenger:
sowohl Spielmechanismus als auch das von Rackhir vorgeschlagene "Spielgefühl" (kein schlechter Terminus) fände ich in Ordnung.
Beide sind ineinander verzahnt; nicht jedes Spielgefühl bekommt man mit jedem Mechanismus hin und nicht jeder Mechanismus passt zu einem bereits vohandenen Spielgefühl. Was kam zuerst?
Wir könnten zunächst über eben diese Entscheidung plaudern. Das schliesst Genre und Zielpublikum nochmal genauer mit ein falls man dazu noch etwas schreiben möchte.
Warum wurden die bisherigen Systeme für ungenügend befunden? Oder ist er Hauptmechanismus nur eine Fingerübung?
Ja, doch, Spielgefühl scheint mir am spannendsten als Eröffnung.
Toht:
Name des Systems
ERPEGE - Wenn mir was besseres einfällt ändere ich den Namen vielleicht nochmal
(Aktuell Alpha-Status, noch nicht alle Mechaniken implementiert und starkes Work in Progess)
Genre des Systems
(Dark-)Fantasy hatte ich im Sinn - Dark Souls war eine starke Inspiration
Zielpublikum
Ich - Ansonsten wohl Spieler die nicht ultra detaillierte Regeln sondern eher ein Gerüst mit vielen alternativen, teilweise abstrakteren Ansätzen zum klassischen PnP wollen und sich nicht davor scheuen auch eigene Regelungen zu finden und zu treffen. Handwedeln gehört auf jeden Fall dazu.
Kurzbeschreibung
Zentrale Idee / Zielsetzung des Systems
Anerkennen, dass das Medium Pen&Paper-Rollenspiel theoretisch unendliche Vielfalt bietet und handwedeln notwendig ist um diese Freiheit gebührend zu würdigen, anstatt alles in Regeln zu gießen und Hausregeln durchaus nötig und auch förderlich sind um flexibel und schnell auf alle Ideen die beim Spielen so kommen reagieren zu können. Es ist eine Art Best-of Regeln die mir gut gefallen mit eigenen Ideen gesprenkelt.
Ich wollte alles was ich so aus D&D und DSA (später auch Earthdawn) kannte und schlecht gelöst fand anders und "besser" machen.
Schwerpunkte
Entscheidungen und Konsequenzen. Ich wollte, dass verschiedene Herangehensweisen sich auch unterschiedlich anfühlen und nicht dass man immer mit W20 gegen Zielwert würfeln oder ähnliches egal ob man zaubert, angreift oder ausweicht. Die Wahl des Kampfstils/der Waffe, Reisen und Rasten, die Charakterentwicklung oder sogar das erzwingen eines Würfelerfolges und vieles mehr, ich wollte Entscheidungen mit Gewicht, eigenen Vor- und Nachteilen ermöglichen ohne zu kleinteilig zu werden und trotzdem flexibel zu bleiben.
Hintergrundwelt
Gibt es keine so wirklich. Das einzige was bis jetzt auch in den Regeln abgebildet ist dass die Spieler zu den wenigen magiebegabten in der Welt gehören, und das Magie dämonischen Ursprungs und gefährlich ist.
Mechaniken
Verschiedene Mechaniken - Grundlegend ein Stufensystem nach Vorbild von Earthdawn gegen einen Schwierigkeitsgrad mit Einordnung in Stufen von 1 bis 10.
Bezug
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,114758.msg134862378.html#msg134862378
Zed:
Name des Systems
TAITO – Finnisch* für „Fertigkeiten“
Genre des Systems
So fantastisch wie D&D, aber so irdisch wie Mittelerde.
TAITO ist gezähmte High-Fantasy: Es gibt Balrogs, Wiederbelebungen und Feuerbälle, aber Magie lässt niemanden fliegen, teleportieren oder eine magische Übernachtungshütte erschaffen. In TAITO muss auch ein Gandalf reiten, frieren, sich eine Nothütte bauen, er kann Schluchten nicht überfliegen, aber er kann zu Tode stürzen, und er versucht, die Völker mit guten Argumenten und Charisma zu überzeugen, anstatt sie mit Magie zu bezaubern.
Aber im Gegensatz zum Mittelerde-Gandalf kann er Kreaturen beschwören, Feuerbälle und Blitze schleudern, Illusionen und Untote erschaffen.
Kurzbeschreibung
TAITO ist ein D20-System. Eher Evolution von D&D 3.5 als Revolution, sind seine Wurzeln noch gut zu erkennen. Die Gruppe wählt ihre Figuren aus den klassischen Völkern von Elben, Zwergen, Orks oder Menschen, aus Felinen (Katzenmenschen) oder Kroks (Echsenmenschen), oder aus den seltsamen, mit Gedankenkräften ausgestatteten Aranti, aus drei Seelen-Golems (bestehend aus Lehm, Holz oder totem Fleisch), den befremdlichen, für Jahrtausende verschollenen Urelben, oder den von den Toten Zurückgekehrten. Ein Charakterbausystem lässt viele, auch ungewöhnliche Charakterkonzepte zu.
Zielpublikum
Alle, die ein D&D spielen möchten, bei dem die Heldinnen und Helden sich nicht schnell wie Superhelden, sondern sich „nur“ wie mächtige Figuren anfühlen sollen. Außerdem Leute, die Charaktere gegen das Klischee bauen wollen.
Zentrale Ideen / Zielsetzung des Systems
Ein D20, aber erdiger, phantasievoller, besser balanciert.
Fertigkeiten sind umfangreich geregelt und werden von Magie nicht ersetzt. Wenn Du Dir einen Untoten vertreibenden Magiekundigen oder einen schleichenden Paladin vorstellen kannst, dann ermöglicht Dir ein bewegliches Charakterbausystem, sie zu spielen. Kämpfer und Streicher („Rogues“) greifen auf viele, sich weiter entwickelnde Kräfte zu und werden dadurch nicht von zauberkundigen Klassen abgehängt.
Hintergrundwelt
Die Hintergrundwelt baut auf unserer Homebrew-Welt auf, die wir seit 25 Jahren bespielen. Sie liefert für TAITO aber nur die eine oder andere Anregung wie einige Völker und das Götterpantheon. Gedacht ist, dass TAITO für viele Spielwelten leicht anpassbar ist.
Mechaniken
- Klassisches D20: Überwürfle mit dem D20 plus deinen Boni die Zielzahl, den Schwierigkeitsgrad.
- Möglichst keine Verbote: Kräfte haben kaum Zugangsbeschränkungen, alle Fertigkeiten, Kampfmanöver und Kräfte können von allen Klassen gewählt werden. Die Balancierung findet hauptsächlich durch die Menge an Kräfte und Fertigkeiten statt: Magiekundige Klassen haben weniger Kräfte und Fertigkeiten zur Verfügung als Streicher und Kämpfer. Außerdem gibt es eine innere Sinnhaftigkeit: Die Kraft "Berserkerwut" ist für Magiekundige nicht sehr sinnvoll.
- Möglichst freie Kombinierbarkeit von Klassen, Kräften und Fertigkeiten.
- Aufwändigere Charaktererstellung, dann aber so einfach wie die Grundregelwerke von 3.5 zu spielen.
- Teilweise skalierbare Regeln: Als einfachstes Fertigkeitensystem kannst Du 17 Fertigkeitsgruppen mit dem Vorteil-/Nachteilsystem bespielen; Du kannst die 17 Fertigkeitsgruppen aber auch mit Bonus und Malus spielen; oder Du kannst die etwa 120 Einzelfertigkeiten ausspielen (von denen natürlich nicht alle gleich wichtig sind).
- Vereinfachte Regeln für kritische Treffer, das Flankieren und Präzisionsschaden. Buffs oder Flüche gehen nicht auf Attribute, um Rechenorgien zu vermeiden.
- Weitere Vereinfachung: Dauer von Fähigkeiten, Zaubern usw ist fast immer genau eine Runde oder eine Begegnung (ca. 5 Minuten). Dadurch fällt detaillierte Buchhaltung weg, wann welche Kraft endet.
- „Blitzaktionen“ (zB manche Zauber) lassen sich jederzeit anwenden, auch wenn man nicht an der Reihe ist.
- Das Prägen von Zaubern fällt weg.
- Die meisten Kampfmanöver kommen mit einem Treffermalus von nur -2 aus und bieten dafür einige taktische Vorteile.
Fertigstellung
Ich hab es nicht eilig, und es macht mir immer noch Freude, den aktuellen Stand von TAITO durchzublättern und hier und da weiter zu verbessern. Das Coronajahr hatte mir die Möglichkeit gegeben, TAITO weiter von Crunch zu Fluff auszugestalten. Als nächstes wäre ein Spieltest dran, um die Kampf- und Fertigkeitenregeln zu erproben. Der letzte große Klopfer vor dem Feinschliff sind die Zaubersprüche, die alle angepasst werden müssen. Dann muss es noch ein System zur Umwandlung von 3.5-Monstern geben. Bis zur Fertigstellung werden sicher noch Jahre ins Land gehen.
Ein paar Ideen aus meinem D20 habe ich in diesem Thread ausgegliedert.
*Danke für den Namensvorschlag an die Tanelornsche Schwarmintelligenz
Metamorphose:
Ich eröffnel jetzt einen neuen Thread auf für das erste Thema.
Nehmen wir doch das Spielgefühl als erstes. Ich habe meine Meinung geändert: Wir besprechen immer beendetem Thema was als nächstes Thema kommen soll. Machts einfacher ;) Spielgefühl schien ja gewünscht. Ich mache hier als letzten Post von mir den Ablauf, den ich gut fände. Den verlinke ich dann in jedem Thema, das wir uns alle dran halten können :p
Metamorphose:
Genereller Ablauf:
-Jede*r Hobbyentwickler*in macht einen Post im jeweiligen Thema. Dort stellt er*sie das Thema in seinem System vor. Etwa max. 1 A4-Seite Text, in Spoiler-Tag und passender Überschrift.
-Unter diesem nehmt ihr Stellung in Spoilern zu den anderen Systemen. So verlinke ich euch im Eingangspost wie in den Kurzvorstellungen und es bleibt übersichtlich.
-Nach circa 2 Wochen reden wir miteinander über das neue Thema. -> Organisations-Thread
-Falls ihr an schwierigen Problemen seid und nicht weiter wisst, lagert das bitte in den Baustellen-Thread aus -> Baustellen-Thread
-Diesen Ablauf füge ich bei jedem Thema hinzu
Beispiel eines Postings:
Mein Rollenspiel - Thema
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das Thema in maximal 1 A4-Seite Text
Rückmeldungen
Anderes RPG
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Eindruck, positiv, negativ. Konstruktive Kritik.Anderes RPG
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Eindruck, positiv, negativ. Konstruktive Kritik.
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