Name des SystemsTAITO – Finnisch* für „Fertigkeiten“
Genre des SystemsSo fantastisch wie D&D, aber so irdisch wie Mittelerde.
TAITO ist gezähmte High-Fantasy: Es gibt Balrogs, Wiederbelebungen und Feuerbälle, aber Magie lässt niemanden fliegen, teleportieren oder eine magische Übernachtungshütte erschaffen. In TAITO muss auch ein Gandalf reiten, frieren, sich eine Nothütte bauen, er kann Schluchten nicht überfliegen, aber er kann zu Tode stürzen, und er versucht, die Völker mit guten Argumenten und Charisma zu überzeugen, anstatt sie mit Magie zu bezaubern.
Aber im Gegensatz zum Mittelerde-Gandalf kann er Kreaturen beschwören, Feuerbälle und Blitze schleudern, Illusionen und Untote erschaffen.
KurzbeschreibungTAITO ist ein D20-System. Eher Evolution von D&D 3.5 als Revolution, sind seine Wurzeln noch gut zu erkennen. Die Gruppe wählt ihre Figuren aus den klassischen Völkern von Elben, Zwergen, Orks oder Menschen, aus Felinen (Katzenmenschen) oder Kroks (Echsenmenschen), oder aus den seltsamen, mit Gedankenkräften ausgestatteten Aranti, aus drei Seelen-Golems (bestehend aus Lehm, Holz oder totem Fleisch), den befremdlichen, für Jahrtausende verschollenen Urelben, oder den von den Toten Zurückgekehrten. Ein Charakterbausystem lässt viele, auch ungewöhnliche Charakterkonzepte zu.
ZielpublikumAlle, die ein D&D spielen möchten, bei dem die Heldinnen und Helden sich nicht schnell wie Superhelden, sondern sich „nur“ wie mächtige Figuren anfühlen sollen. Außerdem Leute, die Charaktere gegen das Klischee bauen wollen.
Zentrale Ideen / Zielsetzung des SystemsEin D20, aber erdiger, phantasievoller, besser balanciert.
Fertigkeiten sind umfangreich geregelt und werden von Magie nicht ersetzt. Wenn Du Dir einen Untoten vertreibenden Magiekundigen oder einen schleichenden Paladin vorstellen kannst, dann ermöglicht Dir ein bewegliches Charakterbausystem, sie zu spielen. Kämpfer und Streicher („Rogues“) greifen auf viele, sich weiter entwickelnde Kräfte zu und werden dadurch nicht von zauberkundigen Klassen abgehängt.
HintergrundweltDie Hintergrundwelt baut auf unserer Homebrew-Welt auf, die wir seit 25 Jahren bespielen. Sie liefert für TAITO aber nur die eine oder andere Anregung wie einige Völker und das Götterpantheon. Gedacht ist, dass TAITO für viele Spielwelten leicht anpassbar ist.
Mechaniken- Klassisches D20: Überwürfle mit dem D20 plus deinen Boni die Zielzahl, den Schwierigkeitsgrad.
- Möglichst keine Verbote: Kräfte haben kaum Zugangsbeschränkungen, alle Fertigkeiten, Kampfmanöver und Kräfte können von allen Klassen gewählt werden. Die Balancierung findet hauptsächlich durch die Menge an Kräfte und Fertigkeiten statt: Magiekundige Klassen haben weniger Kräfte und Fertigkeiten zur Verfügung als Streicher und Kämpfer. Außerdem gibt es eine innere Sinnhaftigkeit: Die Kraft "Berserkerwut" ist für Magiekundige nicht sehr sinnvoll.
- Möglichst freie Kombinierbarkeit von Klassen, Kräften und Fertigkeiten.
- Aufwändigere Charaktererstellung, dann aber so einfach wie die Grundregelwerke von 3.5 zu spielen.
- Teilweise skalierbare Regeln: Als einfachstes Fertigkeitensystem kannst Du 17 Fertigkeitsgruppen mit dem Vorteil-/Nachteilsystem bespielen; Du kannst die 17 Fertigkeitsgruppen aber auch mit Bonus und Malus spielen; oder Du kannst die etwa 120 Einzelfertigkeiten ausspielen (von denen natürlich nicht alle gleich wichtig sind).
- Vereinfachte Regeln für kritische Treffer, das Flankieren und Präzisionsschaden. Buffs oder Flüche gehen nicht auf Attribute, um Rechenorgien zu vermeiden.
- Weitere Vereinfachung: Dauer von Fähigkeiten, Zaubern usw ist fast immer genau eine Runde oder eine Begegnung (ca. 5 Minuten). Dadurch fällt detaillierte Buchhaltung weg, wann welche Kraft endet.
- „Blitzaktionen“ (zB manche Zauber) lassen sich jederzeit anwenden, auch wenn man nicht an der Reihe ist.
- Das Prägen von Zaubern fällt weg.
- Die meisten Kampfmanöver kommen mit einem Treffermalus von nur -2 aus und bieten dafür einige taktische Vorteile.
FertigstellungIch hab es nicht eilig, und es macht mir immer noch Freude, den aktuellen Stand von TAITO durchzublättern und hier und da weiter zu verbessern. Das Coronajahr hatte mir die Möglichkeit gegeben, TAITO weiter von Crunch zu Fluff auszugestalten. Als nächstes wäre ein Spieltest dran, um die Kampf- und Fertigkeitenregeln zu erproben. Der letzte große Klopfer vor dem Feinschliff sind die Zaubersprüche, die alle angepasst werden müssen. Dann muss es noch ein System zur Umwandlung von 3.5-Monstern geben. Bis zur Fertigstellung werden sicher noch Jahre ins Land gehen.
Ein paar
Ideen aus meinem D20 habe ich in diesem Thread ausgegliedert.
*Danke für den Namensvorschlag an die Tanelornsche Schwarmintelligenz