Autor Thema: Hobbyentwickler-Austausch #1: Kurzvorstellungen RPG  (Gelesen 7086 mal)

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Offline Rackhir

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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #25 am: 11.07.2021 | 21:35 »
Gut, sollen wir dann mal konkreter zur Sache kommen? Wir könnten eine Runde Kurzvorstellungen unserer Projekte machen (gerne mit den Leitfragen, die Metamorphose vorgeschlagen hat) und danach anfangen Feedback zu organisieren.
Wenn da keiner was gegen sagt, würde ich "meine" Kurzvorstellung in den nächsten Tagen liefern.

Offline Metamorphose

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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #26 am: 12.07.2021 | 13:38 »
Finde ich gut ;)
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Offline Rackhir

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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #27 am: 17.07.2021 | 07:29 »
So, hier ist der Steckbrief für mein Projekt Götterland. Es hat mir schon jetzt sehr weitergeholfen, die wichtigsten Ideen dahinter mal so komprimiert zusammenzufassen. Fragen und Kritik nehme ich gerne entgegen.
Von den Regeln gibt es eine lesbare Alphaversion und die haben inzwischen auch schon ein paar Testrunden hinter sich. Bei der Hintergrundwelt ist es derzeit noch mehr Stückwerk. Bei Interesse gewähre ich aber gerne Einblicke.

Name des Systems: Götterland
Genre des Systems: Fantasy
Zielpublikum: Götterland hat viele typische Fantasytropen und ist damit relativ leicht „lesbar“ für jede/n, der/die ein bisschen Fantasy kennt. Die Hintergrundwelt hat eher einen Low Magic-Charakter und Anklänge an Sword & Sorcery, außerdem ist das System regelleicht. Von daher erwarte ich, dass es vor allem rollenspielerfahrene Personen anspricht, die keine Lust mehr auf D&D oder DSA haben oder eine Abwechslung dazu suchen.
Kurzbeschreibung: Götterland ist ein Fantasysystem für Abenteuer in einer Welt, die von Verfall und Niedergang gezeichnet ist. Die Götter wandeln auf der Erde, ein Imperium zerfällt, auch die barbarischen Reiche versinken in Kriegen, ein dunkles Zeitalter bricht an. Die Charaktere können diese Welt nicht retten. Vielmehr müssen sie in diesem Rahmen ihr Überleben sicherstellen und können – vielleicht – auch etwas Gutes erschaffen, das die düsteren Zeiten überdauert.
Zentrale Idee / Zielsetzung des Systems: Mit Götterland wollte ich ein würfelloses und regelleichtes System entwickeln, das dennoch nicht zu vorhersehbar ist und den SpielerInnen großen Spielraum für Kreativität und Mitgestaltung gibt. Die Spielwelt entstand nach einer Leitfrage: Wie würde eine Welt funktionieren, wenn die Götter direkt unter den Menschen auf ihr leben? Die Götter sind riesenhafte, übermächtige Gestalten, deren Ansinnen die Menschen nicht verstehen können. Manche mischen sich sehr direkt in das Leben der Menschen ein, andere scheinen sie kaum wahrzunehmen. Inspiriert wurde das ganze durch Bilder wie hier und ähnliche in den „Imaginary“ Subreddits.
Schwerpunkte: Ich bin mir nicht sicher, was mit dieser Kategorie gemeint ist. Götterland hat eine eher klassische Rollenverteilung zwischen SL und SpielerInnen, gibt letzteren aber über Karten, Glückspunkte und Ruin Tokens die Möglichkeit, das Geschehen und auch die Welt ein Stück weit mitzugestalten. Aber ansonsten hat Götterland einen hohen Wiedererkennungswert für Leute, die die Spiele der 80er und 90er kennen. Vom Flavor her zielt es ein wenig in Richtung klassischer Sword and Sorcery im Stil von Robert Howards Conan-Geschichten, in denen Heldenfiguren durch Gewitzheit, Entschlossenheit und Kreativität triumphieren.
Hintergrundwelt: Götterland spielt in einer Welt, die an das Europa des 5.-6. Jahrhunderts angelehnt ist, mit einem verfallenden Imperium umgeben von Barbarenreichen auf der Schwelle eines dunklen Zeitalters. Die Geschicke der Welt werden gesteuert von den Göttern, die als riesenhafte Gestalten auf ihr leben und sich von den Menschen verehren lassen. Die Zeichen des Verfalls sind schon überall erkennbar – imperiale Straßen werden aufgebrochen, Handelsrouten ebben ab, Wissen geht verloren, Missernten und umherziehende Räuberbanden plagen die Menschen.
An Spielmöglichkeiten gibt es klassische Questen z.B. nach verlorenen Schätzen und zerstörten Bauwerken, aber auch Sandbox-Spiele, in der man eine Region und die darin lebenden Völker erkundet. Es lassen sich gut Kampagnen rund um den Versuch planen, die Dunkelheit zurückzudrängen – entweder machen das die Charaktere selbst oder sie schließen sich einem lokalen Fürsten vom Typ eines König Artus an. Auch Intrigenspiel lässt sich umsetzen, insbesondere in den Überresten des Imperiums, in dem Generäle, Adlige und Söldner um die Vorherrschaft kämpfen.
Mechaniken: Das würfellose System hat als zentralen Mechanismus einen Punktepool, der aus Eigenschafts- und Fähigkeitswert zusammengesetzt wird und mit einem Schwierigkeitsgrad verglichen wird. Übersteigt der Wert die Schwierigkeit ist die Probe geschafft, ansonsten nicht. Dies wird für Kämpfe und Zauber noch genauer ausdifferenziert. Im Kampf teilt man seine Punkte auf vier verschiedene Pools auf: Angriff, Verteidigung, Bewegung, Initiative. Dies erlaubt eine große taktische Flexibilität und erzeugt Spannung, da alle SpielerInnen und NSCs ihre Pools gleichzeitig und geheim voreinander verteilen. Bei Magie werden die Punkte auf verschiedene Eigenschaften des Zaubers verteilt, z.B. Reichweite, Wirkungsdauer, Zauberdauer, Effektstärke etc. So kann derselbe Magier mit seinen Fähigkeiten sehr unterschiedliche Effekte erzeugen.
Ergänzt wird das Pool-System durch Karten unterschiedlicher Decks. Jede/r SpielerIn erhält Karten aus dem Player Deck, mit dem man den Handlungsverlauf beeinflussen kann, z.B. mit Karten wie „Gut aufgepasst: Der Charakter findet einen nützlichen Hinweis oder erhält einen Geistesblitz, der ihm in einer verfahrenen Situation weiterhilft“ oder „Freunde gewonnen: Ein NSC findet einen SC sympathisch. Er wird nicht alles für ihn tun, verhält sich ihm gegenüber aber freundlicher als er es sonst täte“. Dazu gibt es noch weitere Kartendecks für Gebete zu den sehr kapriziösen und meist desinteressierten Göttern, für besonders risikoreiches Zaubern und (nur für den SL) um den Verfall der Spielwelt abzubilden.

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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #28 am: 21.07.2021 | 08:02 »
Hey das liest sich gut und ich hatte sofort irgendwelche Bilder im Kopf. Danke dafür.
Ich mache im Eingangspost eine Übersicht der Kurzvorstellungen und dann auch der Themen. Ich würd in den nächsten Tagen dann mein System vorstellen.
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Sidekick-Kai

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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #29 am: 21.07.2021 | 22:21 »
Interessantes Thema. Ich lasse mal ein Lesezeichen zurück.

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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #30 am: 28.07.2021 | 17:01 »
Name des Systems: Let's Go To Magic School
Genre des Systems: Magic School
Zielpublikum: Generation Potter, Hard Magic Fans
Kurzbeschreibung: In diesem Spiel erlebt ihr Zauberschule wie in gewissen Romanen. Die Schule, wie Magie funktioniert, und alles drum rum, definiert ihr während des Spiels. So gibt es das zentrale Gefühl von Zauberschule: Mit den Charakteren zusammen erfahren, wie die Welt funktioniert.
Zentrale Idee / Zielsetzung des Systems: Wie können wir während des Spiels ein interessantes und konsistentes Magiesystem definieren? Im Sinne der Fantasy-Literatur (vgl. Sanderson's Laws), nicht im Sinne von Rollenspielystemen? - Hierzu werden verschiedene Werkezuge bereitgestellt, angefangen von der initialen Verteilung einiger Magiegebiete auf verschiedene Seltenheitsstufe (Basic, Elective, Advanced, Forbidden, Lost). Die als Beispiele bereitgestellten Gebiete lassen sich grundsätzlich auf jede Position legen. Während des Spiels, kann die SL Magie "unterrichten" und die Charaktere können experimentieren. So entwickelt sich das System weiter.
Hintergrundwelt: Implizites Setting ist eine Zauberschule, wo verschiedene Arten Magie gelehrt werden. Alles andere ist offen. Von Monsterjäger-Lehrlingen im viktorianischen England über Atlantische Alchimisten bis zu zu Dämonen von Büchern und Honig war alles dabei.
Mechaniken: PbtA, mit starken Masks-Einflüssen. Klare Moves, Playbooks, Really Powerful Magic (~ Moment of Truth).

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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #31 am: 28.07.2021 | 17:27 »
Name des Systems: Q-Sys

Genre des Systems: Universalsystem

Zielpublikum: Ufff, tja, ich schätze Rollenspieler mit ein bissle Erfahrung und Interesse an verschiedenen Genres, die dann mit einem einzigen Regelsystem bedient werden können

Kurzbeschreibung: Im Grunde ist es ein weitgehend konventionelles System, Pools mit 1/3 Chance aus Attribut+Fertigkeit+Sonstigem; es gibt aber ein paar Besonderheiten; einmal kann man mit einem abgeleiteten Wert den Erfolggrad etwas besser fassen, denn mehr Erfolge sind überproportional toller. Und dann hat es ein recht umfassendes System für Gummipunkte. So kann ein Charakter im Grunde alles schaffen - wenn es dem Spieler wichtig genug ist und er entsprechende Mengen an Gummipunkten dafür ausgibt. An sich ist das System auch ziemlich tödlich, das wird durch die Gummipunkte aber wieder etwas abgefedert.

Hintergrundwelt: Es ist keine direkt dabei, aber ich hab einige Hintergrundwelten in der Schublade die dafür gedacht sind und auch schon mit Erfolg andere, fremde Welten damit bespielt.
Eine Welt ist zum Beispiel Niholim; Das ist High Magic Fantasy, komplett mit Portalen zu anderen Welten, magischen Sternenschiffen und dergleichen mehr. Normalerweise ist man als Champion des Gottkaisers Malachai unterwegs, klärt Verbrechen auf, entscheidet über Strafen für Missetäter und legt sich auch schonmal mit Titanen an.
Eine andere Welt ist Angel's Holocaust - Gott gibt den Engeln freien Willen, daraus ergeben sich verschiedene Verwicklungen und ein zweiter Engelskrieg (der erste war die Sache mit Luzifer). Schlußendlich sind weite Teile der Erde verwüstet und man spielt normalerweise eine Widerstandsgruppe gegen Metatron, dem Himmlischen Diktator, die einstige Stimme Gottes. Dabei kann man Engel, Dämonen und verschiedene Mischwesen spielen wie etwa Nephilim (Halb Engel, Halb Dämon) und hat auch immer einen menschlichen Körper. Teils arbeitet man verdeckt, teils gibt man sich auch mit Flammenschwertern und Plasmakanonen ganz offen saures.

Bezug: https://www.drivethrurpg.com/product/93124/QSys-Grundregelwerk (bezahl soviel du möchtest)
« Letzte Änderung: 28.07.2021 | 17:30 von Quaint »
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #32 am: 29.07.2021 | 19:38 »
Habe die zwei dem Eingangspost hinzugefügt und bei den Fragen noch den Bezug hinzugetan.
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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #33 am: 29.07.2021 | 20:01 »
[Kurzvorstellung]
Name des Systems: Keys RPG
Genre des Systems: Universal / Verschiedene verbundene Welten
Zielpublikum: Rollenspieler mit Erfahrung
Kurzbeschreibung: Keys RPG ist ein Rollenspiel, welches in verschiedenen Welten spielt. Dabei sind alle Welten mit geheimnissvollen Schlüsseln verbunden. Den Spielern ist es dann überlassen, nur in einer oder mehreren Welten zu spielen. Das ganze wird noch durch einen Metaplot von göttlichen Entitäten zusammengehalten. Die Skalierbarkeit der Regeln und der Spielweltinformationen machen Keys unter anderem aus.
Zentrale Idee / Zielsetzung des Systems: Rollenspiel mit unterschiedlichen Welten und vielen Völkern, bei dem alles verbunden ist. Dies mit einer einfachen und skalierbaren Spielmechanik.
Schwerpunkte: Die drei Schwerpunkte des Spiels sind: Weltenvarianz, viele spielbare Völker und Skalierbarkeit von Regeln zugunsten eigenem Spielgeschmack.
Hintergrundwelt: Im Grundregelwerk sind mindestens 4 Welten verfügbar: Die fantastische Mittelalterwelt "Tarind Réel", die düstere Horrorwelt "Dunkles Millenium", die Sci-Fi Welt "Metatron 4528" und die karge Urzeit "Stein & Faust". Je nach Zeitmanagement kommt noch "Virus 10" (Postapokalyptische Welt) und "Jappin" (Anime-inspirierte Welt mit Menschen und sprechenden Tieren) dazu.
Mechaniken: W20 mit Vor- und Nachteilen. Skalierungen bei Erfolgen, bei Teilerfolgen mögliche Absprachen mit der SL. Vereinfachtes Kampfsystem und sehr eigenes Magiesystem.
Bezug: Noch nicht geklärt. Previews ungefähr Februar 2022.

[Thema 1]
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 2.08.2021 | 09:05 von Metamorphose »
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Offline Heinzelgaenger

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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #34 am: 30.07.2021 | 16:38 »
Name des Systems
Æris

Genre des Systems
Universalsystem mit zwei Varianten, die minimal einfachere Version ist für Antike/Mittel/Fäntelalter, die moderne/Cyberpunk/Scifi Version muss ein paar Extrawürste mehr/ein bischen anders bedienen können

Zielpublikum
Halbwegs erfahrene Systemgourmets und Leute, die keinen Bock mehr haben auf D&D's langen Schatten.
Interessierte Spielgruppen schätzen es, gleichermassen Raum für Kämpfe, soziale Interaktion und kreativ reagierende Welt/Plot zu handhaben

Ausschlusskriterien/Anti-Zielpublikum
Sowohl extremes Powergaming als auch Bauerngaming bringt die Engine zum Stottern. Æris agiert resultatorientiert und ist darauf angelegt, grossflächig Konsequenzen zu bescheren.
100% Kontrolle über die Figur ist nicht immer gegeben da charakterliche Eigenheiten und ein soziales Gefüge stärker eingreifen. D.h. Figuren können sich ergeben oder fügen sich zum Teil sozialem Druck obwohl explizit Charaktere erstellt werden können, die sich über solcherlei Limitierungen leicht erheben können.

Zentrale Idee / Zielsetzung des Systems
Im Grunde halte ich fast alle schwergewichtigeren Systeme für disfunktional und pathologisch übergewichtig.
Æris soll die totale Punktlandung darstellen:
1)Perfekte Granularität
2)Kämpfe mit solidem Tiefgang in welchem Taktik und Strategie mehr Raum beigemessen wird- ohne die typischen Malaisen: Minigeschubse, stundenlanges Rumeiern bei extremer Abstraktion bei gleichzeitiger extremer Detailfülle (typisch D&Dscher Kampf); ein Kampf gegen einen Bären sollte sich komplett anders gestalten und anfühlen als eine Auseinandersetzung gegen drei Stadtwachen oder gegen einen besoffenen Messerstecher; desweiteren keine Hitpoints; kein vollhonkisches Bewegungssystem
3)Verzahnung von einfachen, sehr spielbaren sozialen Anreizen mit dem eigentlichen Flow des Spieles
4)Alle Fertigkeiten und (typische)Konzepte stehen mit anderen auf Augenhöhe, es gibt keinen Superkämpfer der einfach nur den Melee-Skill minmaxed, während der Dieb Schleichen, Tarnen, Verstecken, Flüstern, Huschen, Kuschen, Buckeln, Aalen, Winden, Ducken und Leisepupsen können muss.

weitere Besonderheiten
Settings und Abenteuer müssen ein bischen anders verwaltet werden weil Fraktionen festgehalten werden müssen.
Æris is von Haus aus sandboxiger
Gummipunktesystem mäandert herum und beeinflusst Flow von irrationalen Eigenheiten, Sondererzählrecht & zufälligen + fraktionsgetriebenen Ereignissen
Items kommt minimale Aufmerksamkeit zuteil

Hintergrundwelt
Höchstwarscheinlich gibts ein Skript das erklärt, wie eine typische Spätmittelalterwelt mit Magie funktionieren würde. Hierzu werden nochmal die sozialen Spielebenen beleuchtet und typische Fraktionen vorgestellt, die im Spiel eine aktive Rolle einnehmen würden

Mechaniken
Diverse W6 gegen Mindestwurf. Es gibt ein eigenes, kleines Gummipunkte-Board


edit: Æeris ist zu etwa 50% fertig.
Wenn die Götter der Freizeit und der nächtlichen Muße & Musen ihr Füllhorn schwenkten könnte man nächstes Jahr mit Version 1.0 rechnen.
« Letzte Änderung: 31.07.2021 | 00:23 von Heinzelgaenger »

Offline Yney

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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #35 am: 30.07.2021 | 18:34 »
Eine leichte Überarbeitung der Vorstellung von anno dazumal (2014) hier im Forum:

F E E N L I C H T
Ein Rollenspiel mit Charakter

Internetseite: feenlicht-rollenspiel.de

Genre
Fantasy, durchaus mystisch aber nicht mit welterschütternden Heldentaten.

Zielpublikum
Wer gerne einer eigenen Spielfigur bei ihrer Entwicklung zusieht und sich freut, wenn die Welt konsistent reagiert. Wem auch all die vielen Kleinigkeiten in einer Fantasiewelt ohne „große“ Magie Genuss bereiten, der mag sich in Feenlicht zuhause fühlen. Wer eher auf wahrhaft heroische Taten aus ist, der ist tendenziell eher wenig zufrieden mit dem, was Feenlicht anstrebt.

Logischer Unterbau
Mein Ansatz bei Feenlicht begann nicht mit den Regeln, sondern damit, wie die inneren Mechanismen einer Fantasiewelt aufgebaut sein könnten. Die Welt besteht aus verschiedenen Elementen, deren Überlagerung (mehrere davon können den gleichen Raum einnehmen) der Realität ihre Struktur gibt. Beschränkungen ergeben sich nicht, weil es der Spielleiter so will, sondern weil die Welt einfach nicht so funktioniert. Die "Magie" dieser Welt ist nicht eine der großen Effekte - meist zumindest - sondern zeigt sich in vielen Kleinigkeiten. Ich hoffe, der Welt dadurch eine Konsistenz gegeben zu haben, die zumindest laut Spieleraussagen das Gefühl vermittelt, dass sie Tiefe und Substanz besitzt.

Zielsetzung
Feenlicht ist für einer klaren Trennung zwischen Spielleiter und Spielern entworfen. Viel von seinem Reiz ergab sich immer wieder daraus, dass ein Vorgang zwar konsistent ist, sich Spielern aber eben nicht sofort oder auch nie erschließt. Genauso, wie man auch in der realen Welt meist keine Erklärungen für alles findet, diese Welt aber dennoch (halbwegs) schlüssig wirkt.
"(Es geht) in seinem Rollenspiel weniger um klassische Abenteuer, in denen sich eine Gruppe von Helden gegen das mächtige Böse stellt. Stattdessen fokussiert sich das Spiel eher auf die Ausgestaltung eines dramatischen Spiels gerade auch fernab der Kämpfe, bei dem die Vorlieben, Abneigungen und Entscheidungen und damit die Ausgestaltung der einzelnen Charaktere viel Raum einnehmen." Ich verwende hier die Formulierung der Nanduriaten, die mein Rollenspiel besser in Kürze charakterisiert haben als ich es in allen Anläufen davor hinbekommen habe.

Hintergrundwelt
Die Welt von Feenlicht hat sich über lange Zeit in meinem Kopf und auf dem Papier entwickelt. Der vorherrschende Zustand ist von Frieden geprägt. Es gibt natürlich auch Konflikte, aber Nationen im Krieg sind nicht der Normalfall. Durch alles zieht sich das System der Elemente im Hintergrund. Diese sind im Einzelnen:
Feuer (besser Hitze) - manifestiert sich in Lebenden Wesen auch als Geschwindigkeit
Wasser - auch in der klaren Flüssigkeit vorhanden aber eher das Element, das Dingen Beständigkeit in Kreisläufen verleiht
Erde - nicht das braune krümelige Zeug, sondern die Eigenschaft Stabilität und in Lebewesen damit auch deren Kraft
Luft - das Element, das die Anpassungsfähigkeit von Materie und Lebewesen beeinflusst
Licht-Dunkel - Helligkeit und Farben; das Element, dass den Dingen sichtbare Gestalt gibt
Gut-Böse - (zum Glück selten in einer seiner reinen Endformen vorhanden); in seiner Mischung unter anderem das Element, das Gefühle und ethische Einstellung formt
Leben-Unleben - Ein Element im ständigen Kreislauf, dessen negatives Ende nicht zwingend böse ist, Krankheiten und Gifte sind teils strukturietes Unleben
Verstand - Sinneswahrnehmung und das, was unser Selbst mit der Welt um uns verbindet
Seele - der Kern eines empfindsamen Wesens
Ordnung-Chaos (man streitet sich, ob es wirklich ein Element darstellt)
Fast alle Elemente können durch teils sehr unterschiedliche Magie beeinflusst werden (s.u.). Da alle Elemente fast überall vorhanden sind, ist auch die zugehörige Mystik und Magie mehr oder minder überall möglich.

Mechaniken
… weswegen die zugehörigen Mechaniken teils auch gezielt sehr unterschiedlich sind. Spruchmagie von Magiern kann die „stofflichen Elemente“ Feuer, Wasser, Erde und Luft ziemlich abrupt verschieben (ein Element erzeugen oder auslöschen ist nach allgemeiner Lehrmeinung nicht möglich) und dadurch vergleichsweise spektakuläre Effekte erzielen (die immer noch weit hinter z.B. Sprüchen bei D&D zurückbleiben). Elfische Magie dagegen verschiebt sehr langsam und nur sanft, dafür aber dauerhaft das Gefüge der Realität. Klerikale Magie verschiebt gar nichts, sondern verhindert eine (unnatürliche) Bewegung mancher Elemente …
Auch beim Kampf und anderen Fertigkeiten ist das Würfelsystem bewusst nicht einheitlich. Abwechslung ist gezielt eingebaut, auch ein wenig, um zu verhindern, dass sich das Ganze rechnerisch hochoptimieren lässt. Würfel rollen ist aber auch in vielen Situationen eine Option und keine zwingende Notwendigkeit.
Es gibt keine Patzer und auch keine sicheren Treffer. Manche Dinge sind absolut und andere Dinge kann man einfach (ein gelernter Schuster kann einen Schuh besohlen und wird niemals dazu würfeln).

In der Hoffnung hiermit niemand zu erschlagen …

Erbschwein

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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #36 am: 30.07.2021 | 18:52 »
Hallo,
@Yeny

...wenn Magie durch die Elemente Gezeigt werden. Und der Ausmessungen nur durch Chaos und Böses sich Identifizieren ist. Sind auch nur Invasionen möglich.
Was bedeutet wenn sich was Böses oder Chaotische Nieder Lässt sofort angegriffen wird.

Ansonsten gibt da es keine Möglichkeiten groß böses zusehen
Es gibt nicht viel Spielraum zwischen Gut und böse.

Was Okay wäre, Da mehr sich auf das Positive sich äußert und der Fortbildung.

Ansonsten Solltest Du mir Erklären wie so eine Welt funktionieren oder Funktioniert!!!!

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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #37 am: 30.07.2021 | 19:18 »
Hey jetzt haben wir ja schon ein paar zusammen :)
Ich warte noch bis nächsten Sonntag (8. August) und dann würd ich einen Poll starten fürs erste Thema. Ich hoffe, des ist für alle okay so :)

Edit: Zwei weitere dem Eingangspost hinzugefügt
« Letzte Änderung: 30.07.2021 | 19:31 von Metamorphose »
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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #38 am: 1.08.2021 | 14:58 »
Hallo Erbschwein,

ich hoffe ich verstehe dich hier richtig und versuche passend zu klären:
Es gibt nicht "Das Böse" in dieser Welt. Ein Element einzeln in Reinform ist extrem selten (Fachname: Essenz) und ja, dagegen sollte man spätestens dann vorgehen, wenn es Bewusstsein entwickelt (dann: Elementar). Die Elemente bilden die Welt als hochkomplexer Mix und fast nichts ist völlig frei von einem der Elemente (mit vielleicht der Seele als Ausnahme, die vermutlich relativ klar lokalisiert ist).

Gut-Böse steckt in jedem Wesen und ist in diesen in ständiger Bewegung. Das Element manifestiert sich in Form von Gefühlen, aber selbst die sind nicht immer klar einer der beiden Seiten zuzuordnen. Für "Das Prinzip" Ordnung-Chaos gilt das ganz ähnlich.

Ein Element in Reinform ist zwar denkbar und teils auch schon dokumentiert. Und das entwickelt bei genügender Menge auch ein unangenehmes Eigenleben (fast alle Elemente sind in Reinform logischerweise nicht gesund). Unter anderem, weil es tendenziell dazu neigt, seine Größe zu steigern. Da aber andere Elemente naturgemäß "nachströmen" ist das praktisch nie ein dauerhafter Zustand.

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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #39 am: 1.08.2021 | 15:11 »
Ich warte noch bis nächsten Sonntag (8. August) und dann würd ich einen Poll starten fürs erste Thema. Ich hoffe, des ist für alle okay so :)

In Ordnung ist das sicher. Verstanden hab ichs noch nicht. Was für Themen werden gepollt?

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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #40 am: 2.08.2021 | 08:50 »
Mein Vorschlag wäre folgendes:
Zum Start dachte ich an was niederschwelliges, einen Poll mit allgemeinen Themen. Das was am meisten Votes hat, wird besprochen.
Bei den Kurzvorstellungen (da durch Anfangspost verlinkt) gibt man das zu besprechende Thema an und trennt es sichtbar von der Kurzvorstellung. Dort schreibt man seinen Text in den Spoiler-Tag. So gibts nicht viel rumgesuche im Thread... natürlich könnten wirs auch einfach so schreiben, es wär dann halt unübersichtlich meiner Meinung nach. Ich mache ein Beispiel bei meinem Keys RPG.
Dann gibt jeder in einem einzigen Post gesammelt zu jedem System sein Feedback.
Wie fändet ihr das?

Für den Poll würde ich Anfangs mal ohne gross zu überlegen, folgende Themen nehmen:
-Grundlegender Spielmechanismus (Also ohne Subsysteme wie Kampf oder Magie)
-Konfliktregeln (also Konfikte jeglicher Art, Magie ausgeschlossen - wird wohl meistens Kampfregeln sein)
-Weltendesign
Dabei würde ich gerne den Text auf eine A4-Seite begrenzen (ca 350 Wörter). Das es etwa im Rahmen ist, wie viel jeder schreibt. Ist das zu restriktiv?
Habt ihr andere Vorschläge?

Für später wäre dann sowas wie:
-Magiesystem (meist eher komplex)
-Gegnerdesign
-Spielleiter-Part (Anforderungen, Leitfaden, wie wird das Thema Leitung generell behandelt)
-Selbstgeschriebene Abenteuer
-Layout
-PR
-Ich stehe an bei...
-Weiteres...
« Letzte Änderung: 2.08.2021 | 09:10 von Metamorphose »
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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #41 am: 2.08.2021 | 11:42 »
Willst du das in einem einzigen Riesenthread abhandeln?
Evtl könnte man ein eigenes Unterforum requirieren. Das wäre wohl die sauberste Lösung.
Ansonsten wäre ein Kompromiss, jedes Mal ein eigenes, neues Thema zu eröffnen (in etwa: Hobbyentwickler Austausch #41- antropomorphes Gemüse in eurem RPG) und eine Threadsammlung oben zu verlinken (letzter Thread Hobbyentwickler Austausch #40 - Fokus Hartwurstproduktion; bis hin zu Vorstellung aller Systeme #1)
« Letzte Änderung: 2.08.2021 | 19:59 von Heinzelgaenger »

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« Antwort #42 am: 2.08.2021 | 14:08 »
Ich frage mal nach :)
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« Antwort #43 am: 4.08.2021 | 17:04 »
Also ich hab die Antwort von Blechpirat:
Zitat
Für ein neues Board, wie von dir vorgeschlagen, sehen wir nach Beratung keinen Anlass. Das Board, in dem ihr gerade diskutiert, ist genau für euer Thema da. Es ist auch nicht so viel los, dass dein Ansatz, da mal Leben rein zu bekommen, völlig unter gehen würde - eher im Gegenteil.
Ich hoffe das Zitat geht in Ordnung :)

Die Idee mit den neuen Themen finde ich gut. Ich benenne diesen dann um in die Kurzvorstellungen und eröffne demnächst einen neuen mit dem Poll. Rückmeldungen kann da ja jeder geben, explizit machen da aber die Personen mit, die ihre Projekte hier vorgestellt haben. Am Anfang immer den Poll, dann verlinke ich eure Posts nach System in der Vorstellung und danach in den Rückmeldungen. Alles immer im Eingangspost, zur besseren Übersicht.

Habt ihr noch wünsche für den ersten Poll?

Bis jetzt wären es wie gesagt:
-Grundlegender Spielmechanismus (Also ohne Subsysteme wie Kampf oder Magie)
-Konfliktregeln (also Konfikte jeglicher Art, Magie ausgeschlossen - wird wohl meistens Kampfregeln sein)
-Weltendesign

Ich persönlich würde den Grundlegenden Spielmechanismus bevorzugen, da man da mal in das System reinkommt ;) Wenn alle dann was dazu geschrieben haben, kommt der nächste Poll. Wäre das für alle eine gute Möglichkeit?
« Letzte Änderung: 4.08.2021 | 17:15 von Metamorphose »
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Offline Rackhir

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #1: Kurzvorstellungen RPG
« Antwort #44 am: 4.08.2021 | 20:08 »
Bin einverstanden. Als Thema würde ich auch noch das "Spielgefühl" vorschlagen. Soll heißen: Welche Spielweise, welche Stimmung sollen dabei entstehen? Man könnte ein Spiel in unterschiedlichen Aspekten beschreiben: realistisch oder cinematisch, Spieltempo, welche Spielertypen soll es ansprechen etc.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #1: Kurzvorstellungen RPG
« Antwort #45 am: 4.08.2021 | 21:12 »
sowohl Spielmechanismus als auch das von Rackhir vorgeschlagene "Spielgefühl" (kein schlechter Terminus) fände ich in Ordnung.

Beide sind ineinander verzahnt; nicht jedes Spielgefühl bekommt man mit jedem Mechanismus hin und nicht jeder Mechanismus passt zu einem bereits vohandenen Spielgefühl. Was kam zuerst?
Wir könnten zunächst über eben diese Entscheidung plaudern. Das schliesst Genre und Zielpublikum nochmal genauer mit ein falls man dazu noch etwas schreiben möchte.
Warum wurden die bisherigen Systeme für ungenügend befunden? Oder ist er Hauptmechanismus nur eine Fingerübung?

Ja, doch, Spielgefühl scheint mir am spannendsten als Eröffnung.

Online Toht

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Re: Austausch von Hobby-Entwicklern zu eigenen Rollenspielen
« Antwort #46 am: 8.08.2021 | 01:45 »
Name des Systems
ERPEGE - Wenn mir was besseres einfällt ändere ich den Namen vielleicht nochmal
(Aktuell Alpha-Status, noch nicht alle Mechaniken implementiert und starkes Work in Progess)

Genre des Systems
(Dark-)Fantasy hatte ich im Sinn - Dark Souls war eine starke Inspiration

Zielpublikum
Ich - Ansonsten wohl Spieler die nicht ultra detaillierte Regeln sondern eher ein Gerüst mit vielen alternativen, teilweise abstrakteren Ansätzen zum klassischen PnP wollen und sich nicht davor scheuen auch eigene Regelungen zu finden und zu treffen. Handwedeln gehört auf jeden Fall dazu.

Kurzbeschreibung
Zentrale Idee / Zielsetzung des Systems
Anerkennen, dass das Medium Pen&Paper-Rollenspiel theoretisch unendliche Vielfalt bietet und handwedeln notwendig ist um diese Freiheit gebührend zu würdigen, anstatt alles in Regeln zu gießen und Hausregeln durchaus nötig und auch förderlich sind um flexibel und schnell auf alle Ideen die beim Spielen so kommen reagieren zu können. Es ist eine Art Best-of Regeln die mir gut gefallen mit eigenen Ideen gesprenkelt.
Ich wollte alles was ich so aus D&D und DSA (später auch Earthdawn) kannte und schlecht gelöst fand anders und "besser" machen.

Schwerpunkte
Entscheidungen und Konsequenzen. Ich wollte, dass verschiedene Herangehensweisen sich auch unterschiedlich anfühlen und nicht dass man immer mit W20 gegen Zielwert würfeln oder ähnliches egal ob man zaubert, angreift oder ausweicht. Die Wahl des Kampfstils/der Waffe, Reisen und Rasten, die Charakterentwicklung oder sogar das erzwingen eines Würfelerfolges und vieles mehr, ich wollte Entscheidungen mit Gewicht, eigenen Vor- und Nachteilen ermöglichen ohne zu kleinteilig zu werden und trotzdem flexibel zu bleiben.

Hintergrundwelt
Gibt es keine so wirklich. Das einzige was bis jetzt auch in den Regeln abgebildet ist dass die Spieler zu den wenigen magiebegabten in der Welt gehören, und das Magie dämonischen Ursprungs und gefährlich ist.

Mechaniken
Verschiedene Mechaniken - Grundlegend ein Stufensystem nach Vorbild von Earthdawn gegen einen Schwierigkeitsgrad mit Einordnung in Stufen von 1 bis 10.

Bezug
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,114758.msg134862378.html#msg134862378

Online Zed

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #1: Kurzvorstellungen RPG
« Antwort #47 am: 8.08.2021 | 14:13 »
Name des Systems
TAITO – Finnisch* für „Fertigkeiten“

Genre des Systems
So fantastisch wie D&D, aber so irdisch wie Mittelerde.

TAITO ist gezähmte High-Fantasy: Es gibt Balrogs, Wiederbelebungen und Feuerbälle, aber Magie lässt niemanden fliegen, teleportieren oder eine magische Übernachtungshütte erschaffen. In TAITO muss auch ein Gandalf reiten, frieren, sich eine Nothütte bauen, er kann Schluchten nicht überfliegen, aber er kann zu Tode stürzen, und er versucht, die Völker mit guten Argumenten und Charisma zu überzeugen, anstatt sie mit Magie zu bezaubern.

Aber im Gegensatz zum Mittelerde-Gandalf kann er Kreaturen beschwören, Feuerbälle und Blitze schleudern, Illusionen und Untote erschaffen.

Kurzbeschreibung
TAITO ist ein D20-System. Eher Evolution von D&D 3.5 als Revolution, sind seine Wurzeln noch gut zu erkennen. Die Gruppe wählt ihre Figuren aus den klassischen Völkern von Elben, Zwergen, Orks oder Menschen, aus Felinen (Katzenmenschen) oder Kroks (Echsenmenschen), oder aus den seltsamen, mit Gedankenkräften ausgestatteten Aranti, aus drei Seelen-Golems (bestehend aus Lehm, Holz oder totem Fleisch), den befremdlichen, für Jahrtausende verschollenen Urelben, oder den von den Toten Zurückgekehrten. Ein Charakterbausystem lässt viele, auch ungewöhnliche Charakterkonzepte zu.

Zielpublikum
Alle, die ein D&D spielen möchten, bei dem die Heldinnen und Helden sich nicht schnell wie Superhelden, sondern sich „nur“ wie mächtige Figuren anfühlen sollen. Außerdem Leute, die Charaktere gegen das Klischee bauen wollen.

Zentrale Ideen / Zielsetzung des Systems
Ein D20, aber erdiger, phantasievoller, besser balanciert.

Fertigkeiten sind umfangreich geregelt und werden von Magie nicht ersetzt. Wenn Du Dir einen Untoten vertreibenden Magiekundigen oder einen schleichenden Paladin vorstellen kannst, dann ermöglicht Dir ein bewegliches Charakterbausystem, sie zu spielen. Kämpfer und Streicher („Rogues“) greifen auf viele, sich weiter entwickelnde Kräfte zu und werden dadurch nicht von zauberkundigen Klassen abgehängt.

Hintergrundwelt
Die Hintergrundwelt baut auf unserer Homebrew-Welt auf, die wir seit 25 Jahren bespielen. Sie liefert für TAITO aber nur die eine oder andere Anregung wie einige Völker und das Götterpantheon. Gedacht ist, dass TAITO für viele Spielwelten leicht anpassbar ist.

Mechaniken
- Klassisches D20: Überwürfle mit dem D20 plus deinen Boni die Zielzahl, den Schwierigkeitsgrad.
- Möglichst keine Verbote: Kräfte haben kaum Zugangsbeschränkungen, alle Fertigkeiten, Kampfmanöver und Kräfte können von allen Klassen gewählt werden. Die Balancierung findet hauptsächlich durch die Menge an Kräfte und Fertigkeiten statt: Magiekundige Klassen haben weniger Kräfte und Fertigkeiten zur Verfügung als Streicher und Kämpfer. Außerdem gibt es eine innere Sinnhaftigkeit: Die Kraft "Berserkerwut" ist für Magiekundige nicht sehr sinnvoll.
- Möglichst freie Kombinierbarkeit von Klassen, Kräften und Fertigkeiten.
- Aufwändigere Charaktererstellung, dann aber so einfach wie die Grundregelwerke von 3.5 zu spielen.
- Teilweise skalierbare Regeln: Als einfachstes Fertigkeitensystem kannst Du 17 Fertigkeitsgruppen mit dem Vorteil-/Nachteilsystem bespielen; Du kannst die 17 Fertigkeitsgruppen aber auch mit Bonus und Malus spielen; oder Du kannst die etwa 120 Einzelfertigkeiten ausspielen (von denen natürlich nicht alle gleich wichtig sind).
- Vereinfachte Regeln für kritische Treffer, das Flankieren und Präzisionsschaden. Buffs oder Flüche gehen nicht auf Attribute, um Rechenorgien zu vermeiden.
- Weitere Vereinfachung: Dauer von Fähigkeiten, Zaubern usw ist fast immer genau eine Runde oder eine Begegnung (ca. 5 Minuten). Dadurch fällt detaillierte Buchhaltung weg, wann welche Kraft endet.
- „Blitzaktionen“ (zB manche Zauber) lassen sich jederzeit anwenden, auch wenn man nicht an der Reihe ist.
- Das Prägen von Zaubern fällt weg.
- Die meisten Kampfmanöver kommen mit einem Treffermalus von nur -2 aus und bieten dafür einige taktische Vorteile.

Fertigstellung
Ich hab es nicht eilig, und es macht mir immer noch Freude, den aktuellen Stand von TAITO durchzublättern und hier und da weiter zu verbessern. Das Coronajahr hatte mir die Möglichkeit gegeben, TAITO weiter von Crunch zu Fluff auszugestalten. Als nächstes wäre ein Spieltest dran, um die Kampf- und Fertigkeitenregeln zu erproben. Der letzte große Klopfer vor dem Feinschliff sind die Zaubersprüche, die alle angepasst werden müssen. Dann muss es noch ein System zur Umwandlung von 3.5-Monstern geben. Bis zur Fertigstellung werden sicher noch Jahre ins Land gehen.

Ein paar Ideen aus meinem D20 habe ich in diesem Thread ausgegliedert.

*Danke für den Namensvorschlag an die Tanelornsche Schwarmintelligenz
« Letzte Änderung: 8.08.2021 | 14:16 von Zed »

Offline Metamorphose

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #1: Kurzvorstellungen RPG
« Antwort #48 am: 8.08.2021 | 19:06 »
Ich eröffnel jetzt einen neuen Thread auf für das erste Thema.
Nehmen wir doch das Spielgefühl als erstes. Ich habe meine Meinung geändert: Wir besprechen immer beendetem Thema was als nächstes Thema kommen soll. Machts einfacher ;) Spielgefühl schien ja gewünscht. Ich mache hier als letzten Post von mir den Ablauf, den ich gut fände. Den verlinke ich dann in jedem Thema, das wir uns alle dran halten können :p
« Letzte Änderung: 9.08.2021 | 07:58 von Metamorphose »
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Thread zu rezis von "Buffy - Im Bann der Dämonen"

Offline Metamorphose

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #1: Kurzvorstellungen RPG
« Antwort #49 am: 8.08.2021 | 19:20 »
Genereller Ablauf:
-Jede*r Hobbyentwickler*in macht einen Post im jeweiligen Thema. Dort stellt er*sie das Thema in seinem System vor. Etwa max. 1 A4-Seite Text, in Spoiler-Tag und passender Überschrift.
-Unter diesem nehmt ihr Stellung in Spoilern zu den anderen Systemen. So verlinke ich euch im Eingangspost wie in den Kurzvorstellungen und es bleibt übersichtlich.
-Nach circa 2 Wochen reden wir miteinander über das neue Thema. -> Organisations-Thread
-Falls ihr an schwierigen Problemen seid und nicht weiter wisst, lagert das bitte in den Baustellen-Thread aus -> Baustellen-Thread
-Diesen Ablauf füge ich bei jedem Thema hinzu

Beispiel eines Postings:

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« Letzte Änderung: 28.09.2021 | 08:55 von Metamorphose »
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