Autor Thema: Wie handhabt ihr Kampfmanöver für jene, die keine Battlemaster sind?  (Gelesen 1507 mal)

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QuantizedFields

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Das Szenario ist ganz einfach:  die Spieler*in möchte den Ork angreifen, ihn dabei schubsen, entwaffnen, zu Boden schlagen, gegen die Wand drücken, auf den Tisch springen und so die Oberhand gewinnen, und und und. Vielleicht ist es eine Spinne und sie möchte der Spinne die Beine abhacken, oder einem Ogre sein Auge ausstechen, einem Flieger die Flügel brechen, und und und. Wie handhabt ihr das am Tisch?

Offline Runenstahl

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Im Zweifelsfall bekommt der Angriff Disadvantage und bei einem Treffer gelingt das Manöver. Insgesamt sollte man das aber behutsam einsetzen. Man kann (und sollte) dabei auch die Spieler mit ins Boot nehmen: "Wollt ihr wirklich das man seinem Gegner ein Auge ausstechen kann ? Wenn ja, können die Goblins das in Zukunft auch bei euch versuchen !".

PS: "Schubsen" ist in den Regeln (s.195 rechts unten "shoving a creature")
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Zero

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Mit den Standard Regeln für "shove" hat man schon mal zurück schubsen und zu Boden Schlagen abgedeckt.
Im DMG in Kapitel 9 gibt es optionale Regeln für disarming.

Bei dem Rest würde ich wohl auch je nach Situation improvisieren... bei dem Tisch wahrscheinlich acrobatic Probe und dann advantage geben, bei dem Oger disadvantage auf attack und dann blinded für den Oger, solche Sachen halt...
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Vecna

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Das Szenario ist ganz einfach:  die Spieler*in möchte den Ork angreifen, ihn dabei schubsen, entwaffnen, zu Boden schlagen, gegen die Wand drücken, auf den Tisch springen und so die Oberhand gewinnen, und und und. Vielleicht ist es eine Spinne und sie möchte der Spinne die Beine abhacken, oder einem Ogre sein Auge ausstechen, einem Flieger die Flügel brechen, und und und. Wie handhabt ihr das am Tisch?

Spielerhandbuch S. 193 Textbox "Eine Aktion improvisieren" / Spielerhandbuch S. 195 Textbox "Wettstreit im Kampf"

QuantizedFields

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(hab grad nur das englische zur Hand)

Improvising Attacks:
Zitat
Your character can do things not covered by the actions in this chapter, such as breaking down doors, intimidating enemies, sensing weaknesses in magical defenses, or calling for a parley with a foe. The only limits to the actions you can attempt are your imagination and your character's ability scores. See the descriptions of the ability scores in chapter 7 for inspiration as you improvise.

When you describe an action not detailed elsewhere in the rules, the DM tells you whether that action is possible and what kind of roll you need to make, if any, to determine success or failure.

Contests in Combat:
Zitat
Battle often involves pítting your prowess against that of your foe. Such a challenge is represented by a contest. This section includes the most common contests that require an actíon in combat: grappling and shoving a creature. The DM can use these contests as models for improvising others.

Beides sind tatsächlich nicht sehr intuitiv und sagen nur, "Frag deinen SL und er entscheidet, was möglich ist." Bis auf Shoving, Grappling was ich vergaß, das war mein Fehler. Genau deshalb dieser Thread :)

Vecna

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Beides sind tatsächlich nicht sehr intuitiv und sagen nur, "Frag deinen SL und er entscheidet, was möglich ist."

Erfüllen aber genau den von dir gesuchten Zweck. Alle von dir genannten Aktionen fallen entweder unter Attributswürfe oder die Wettstreit-Regel. Mit diesen beiden Mechanismen hat die Gruppe alle nötigen Werkzeuge in der Hand, um wirklich jede erdenkliche Aktion per Würfelwurf zu entscheiden.

Beispielhaft sind einige Manöver (Weg-/Umstoßen, Ringen, Entwaffnen, Turnen, Überrennen, Beiseitestoßen) in den Grundregelwerken beschrieben - die aber alle dem allgemeinen Mechanismus für Wettstreite im Kampf folgen.

Mit eine Aktion improvisieren können Charaktere beliebige Aktionen durchführen, die keine Wettstreite sind, und für die der Spielleiter nur einen Attributswurf und einen SG festlegen muss.

Offline Feuersänger

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Nuja, seien wir mal ehrlich, auf "Hallo ich bin SL und möchte wissen wie man das hier verregeln kann" ist "Frag deinen SL" keine sinnvolle Antwort. :)

Welche Option du auch immer wählst, solltest du halt vor allem aufpassen dass es einerseits den Battlemaster nicht überflüssig macht.
Daher, sowas wie "Disadvantage auf die Aktion" oder sowas würde diesen Zweck vermutlich erfüllen. Aber dabei vielleicht schon übers Ziel hinausschießen, sprich, die Aktion zu unattraktiv machen, sodass sie niemals jemand versuchen wird.

Das war nämlich damals zu AD&D2-Zeiten das Dilemma -- da konnte man theoretisch quasi ALLES versuchen und die Mechanik lief letzten Endes immer aufs gleiche raus: "Angriffswurf -4, und [meistens] ohne Bonus für die magische Waffe, gegen die normale AC".
-> das war also so extrem unattraktiv, dass man dann doch immer normal zugehauen hat.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Alexandro

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Prinzipiell kann ja jeder Entwaffnen, Schubsen, etc., nur der Battlemaster kann die Sachen und zusätzlich dabei noch Schaden machen.

Das ist der Unterschied.
« Letzte Änderung: 12.07.2021 | 22:31 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Ainor

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auf den Tisch springen und so die Oberhand gewinnen

Das wäre zumindest bei normalen Gegnern bei mir reine Beschreibung.

Vielleicht ist es eine Spinne und sie möchte der Spinne die Beine abhacken, oder einem Ogre sein Auge ausstechen, einem Flieger die Flügel brechen, und und und. Wie handhabt ihr das am Tisch?

Verstümmeln geht nur wenn man den Gegner auf 0 TP bringt. Dann darf man sich allerdings aussuchen was man da macht.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Raven Nash

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Grundsätzlich fände ich es super, wenn meine Spieler solche Sachen machen würden, anstatt nur "ich greife X an" zu sagen.
Ich übertrage bei sowas meine Erfahrung in cinematischen Systemen (Genesys/StarWars, Ubiquity).

"Erhöhte Position" (auf dem Tisch) gibt bei mir z.B. Advantage, wenn die Situation passt - gegen einen Troll gab's das letztens, als der SC auf einen großen Baumstumpf sprang und damit den Größennachteil ausgeglichen hat.

"Blenden" würde ich mit Disadvantage machen, bei gelungenem Angriff ist der Gegner Blinded (muss auch nicht permanent sein - reicht ja, wenn Blut in die Augen läuft).

"Verstümmeln" ist prinzipiell ganz einfach eine Beschreibung der Trefferwirkung. Bei einer Spinne könnte man dieser Disadvantage geben, wenn sie auf unter 50% HP fällt - ungleiche Beinzahl auf einer Seite. Ebenso fehlt halt einem Humanoiden eine Hand (oder sie ist einfach unbrauchbar), er kann keinen Schild mehr führen, oder muss die Waffenhand wechseln und kriegt auch Disadvantage.

Im Prinzip ist alles mit "Bordmitteln" umzusetzen, man muss nur ein bisschen vom reinen HP-Klopfen abrücken.
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Offline Ainor

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"Blenden" würde ich mit Disadvantage machen, bei gelungenem Angriff ist der Gegner Blinded (muss auch nicht permanent sein - reicht ja, wenn Blut in die Augen läuft).

Und ich Trottel hab dafür eine Zauber gelernt...

Im Prinzip ist alles mit "Bordmitteln" umzusetzen, man muss nur ein bisschen vom reinen HP-Klopfen abrücken.

Natürlich kann man in jedem System einfach mal Modifikatoren verteilen. Es fragt sich halt nur ob das eine gute Idee ist. 5E hat ja schon jede Menge Mechanismen um Advantage/Disadvantage zu verteilen. Noch mehr machen das Spiel nicht unbedingt besser.
Abgesehen davon bekommt man schnell Logikprobleme. Wenn man solche Sachen haben will ist es besser ein System zu nehmen wo die bereits eingebaut sind.
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Offline Raven Nash

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Und ich Trottel hab dafür eine Zauber gelernt...
Und? Ich weiß echt nicht, warum man irgendwelche Zauber/Feats/etc. höher bewerten sollte, als gute Ideen - die noch dazu einen erschwerten Wurf voraussetzen.
Mir doch latte, ob der kleine Klerikerspieler jetzt schmollt, weil der pöse Schurke den Gegner auch blenden kann. Heul doch!
Immerhin muss der betreffende Spieler ja auch erstmal auf die Idee kommen, anstatt einfach auf das Charblatt zu stieren.
Zitat
5E hat ja schon jede Menge Mechanismen um Advantage/Disadvantage zu verteilen.
Ehrlich gesagt haben die mich im Detail noch nie gekümmert. Ich mach das nach Hausverstand.
Meistens vergess ich auch auf Adv./Disadv. wegen Lichtverhältnissen. Betrifft aber eh nur den Halbling, die anderen haben Darkvision.  ;D
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QuantizedFields

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Spannende Diskussion soweit, danke euch für den Input! :) Ich bin da auch total zwiegespalten. Einerseits will ich niemandem ihre Klassen-Features wegnehmen oder verallgemeinern, aber einfach nur draufkloppen ist eines der Gründe, weshalb für viele D&D und deren Derivate so langweilig wirken. (Dis)advantage wirkt bei meinen Spielern auch abschreckend, sodass sie ein Manöver gar nicht erst versuchen möchten. Anderswo habe ich gelesen, dass man den Schaden dafür austauschen könnte. Mach einen Angriff und der Ogre bekommt zwar keinen Schaden, hat aber eine 50%-ige Miss Chance.

Was mir bisher am meisten gefällt sind Risiken mit einzubauen. "Du kannst versuchen dem Ogre das Auge auszustechen. Der Ogre bekommt +2 AC und bei Erfolg fügst du ihm Schaden zu und er hat eine 50% Miss Chance. Ist dein Versuch ein Fehlschlag darf der Ogre kontern und macht dir Schaden." oder etwas weniger hart, "Der Ogre hat Advantage, dich mit seinem nächsten Angriff zu treffen."

Offline nobody@home

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Das Zielen auf bestimmte Körperstellen zum Erreichen irgendwelcher Extraeffekte würde ich mir erstens weitestgehend sowieso und zweitens gerade bei einem System wie D&D, das Trefferzonen und dergleichen eh nicht verwendet (und wo meines oberflächlichen Wissens auch der Battlemaster diesen Trick normalerweise nicht kriegt), eher abschminken. Weder im Nah- noch im Fernkampf wird ein Gegner normalerweise lange genug für so etwas aktiv stillhalten (ein aktiv laufendes Gefecht ist nun mal schon von vornherein etwas ganz anderes als ein Schuß aus sicherer Deckung auf einen ahnungslosen Wachmann, der sich gerade unter der Laterne seelenruhig eine Zigarette anzündet), also muß ich ohnehin schlicht nehmen, was sich an Blößen in seiner Deckung gerade für den aktuellen Sekundenbruchteil mal anbietet. Und "Standardwundeffekte" dürften bei D&D im schnöden Verlust von Trefferpunkten eigentlich schon mit enthalten sein, irgendwas fühlt man ja meistens doch.

(Persönlich mache ich für manche "Aber das müßte doch zu machen sein!"-Ideen ganz allgemein die Tatsache verantwortlich, daß praktisch jedes Rollenspielkampfsystem das generelle Schlachtfeldchaos der schlichten Beherrschbarkeit wegen fein säuberlich in einzelne Aktionen aufteilt, so daß immer nur einer an der Reihe ist und dadurch schnell mal die Illusion entsteht, der Rest der Szene wäre in diesem Moment gerade schön praktisch eingefroren, während sich der aktive Charakter frei bewegen kann. Aus Spielweltsicht dürfte sich das aber nicht so darbieten, aus der wäre diese Art von Perspektive sogar ausgesprochen "meta"... ;))

Offline Ainor

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Und? Ich weiß echt nicht, warum man irgendwelche Zauber/Feats/etc. höher bewerten sollte,

Weil sie Ressourcen kosten.

als gute Ideen - die noch dazu einen erschwerten Wurf voraussetzen.
Mir doch latte, ob der kleine Klerikerspieler jetzt schmollt, weil der pöse Schurke den Gegner auch blenden kann. Heul doch!
Immerhin muss der betreffende Spieler ja auch erstmal auf die Idee kommen, anstatt einfach auf das Charblatt zu stieren.

Weiss nicht ganz genau warum "ich stech ihm ins Auge" so ne tolle Idee ist und "ich zauber Blindheit" ein langweiliger Zaubereinsatz.
Es gibt sicher Aktionen die iregendwie kreativ die Umgebung miteinbeziehen. Aber wenn Angriffe auf Körperteile erlaubt sind dann kann man die eigentlich immer machen.


Ehrlich gesagt haben die mich im Detail noch nie gekümmert. Ich mach das nach Hausverstand.
Meistens vergess ich auch auf Adv./Disadv. wegen Lichtverhältnissen.

Ich mach das so ähnlich. Die Spieler sagen Spezialaktionen an und ich vergesse dann Adv./Disadv.  ;D


Was mir bisher am meisten gefällt sind Risiken mit einzubauen. "Du kannst versuchen dem Ogre das Auge auszustechen. Der Ogre bekommt +2 AC und bei Erfolg fügst du ihm Schaden zu und er hat eine 50% Miss Chance. Ist dein Versuch ein Fehlschlag darf der Ogre kontern und macht dir Schaden." oder etwas weniger hart, "Der Ogre hat Advantage, dich mit seinem nächsten Angriff zu treffen."

Ob man disadvantage bekommt oder der Oger beim nächsten Schlag Advantage ist garkein so grosser Unterschied. Aber Gelegenheitsangriffe sind natürlich ein recht großer Kostenfaktor.
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Ob man disadvantage bekommt oder der Oger beim nächsten Schlag Advantage ist garkein so grosser Unterschied. Aber Gelegenheitsangriffe sind natürlich ein recht großer Kostenfaktor.

Der Unterschied liegt an der Sichtweise. Ich habe keinen Nachteil und deswegen ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass es gelingt. Falls nicht sind das Risiken, die erst in der Zukunft eintreten könnten. Im Gegensatz zu sofortigem Disadvantage wo ich von vornerein weiß, wie niedrig die Erfolgschance ist. Zumindest sehe ich das so, dass mir das Risiko eines Gegenangriffs bzw Angriff mit Advantage der Versuch wert wäre und ich mit Disadvantage das Manöver gar nicht erst ausprobieren wrürde.

Vecna

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Als SL sollte man darauf achten, dass die Vorteil-Nachteil-Mechanik nicht inflationär auf den Tisch kommt, so dass am Ende jeder Würfelwurf mit Vorteil oder Nachteil belegt wird.
Grundsätzlich hebeln sich die ganzen kleinen Vorteile und Nachteile in einer Situation meist aus und nivellieren sich. Deshalb treten beide Effekte vergleichsweise selten auf.

Anzumerken ist, dass die beiden oben genannten Mechanismen (Wettstreite und Attributswürfe) auf Vorteile und Nachteile verzichten und stattdessen "Erschwernisse" mittels SG beziehungsweise opponierende Würfe abbilden.

Offline Raven Nash

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Weil sie Ressourcen kosten.

Weiss nicht ganz genau warum "ich stech ihm ins Auge" so ne tolle Idee ist und "ich zauber Blindheit" ein langweiliger Zaubereinsatz.

Was ich vergaß: Der "Blenden"-Angriff verursacht natürlich keinen Schaden! Er macht halt für X Runden blind. Damit ist der Angriff halt weg - für den eventuellen Effekt der Blindheit. Auch ne Ressource. Wenn ein Spieler das zur Dauer-Schleife macht, kriegt der Gegner nen CON-Save, und schon wird's weniger interessant (hatte ich aber bisher noch nie - so kreativ ist meine Runde nicht).

Grundsätzlich begrüße ich alles, was von den Spielern kommt, um das tumbe "ich hau auf X" und "ich zaubere Y" auflockert. Eines der wenigen Dinge, die ich von 13th Age mitgenommen habe, ist die Terrain-Nutzung und das Belohnen von Aktionen, die über die reinen Char-Fähigkeiten hinaus gehen.

Und wer jetzt kommt mit "Dann spiel doch ein anderes System": Ich musste mich auch in StarWars & Co verrenken, um mehr als "ich schieß auf X" zu kriegen.  ::)
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Offline Quaint

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Also normalerweise benutze ich sowas eher spärlich, aber wer eine echt gute Idee hat die Oberhand zu kriegen kann evtl. nen Vorteil kriegen. Und wenn man irgendwas extra will, ist der Angriff normalerweise mit Nachteil.
Meine Spieler haben auf die Art mal nem Roten Drachen vorübergehend die Flugfähigkeit genommen. Das war aber mehr als ein Angriff mit Nachteil, der da getroffen hat. Ich glaub so 30% der HP waren es schon.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Gorbag

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Alles was sich in Verkrüppelungen der Feinde übersetzt funktioniert bei mir in der Runde nicht bzw. nicht geplant. Das kann mal ein Krit sein oder passieren wenn die SC in einer deutlich überlegenen Position sind oder massiv Ressourcen investiert haben, aber nach Ansage geht das einfach nicht.
Der Grund ist einfach das Schadenssystem von DnD. Das kennt zwar HP als Maßstab aber es ist bei Monstern ein rein binäres System. Entweder das Monster ist am Leben und hat 100% seiner Kräfte am Start oder es ist tot. Alles andere zerstört gerade bei dickeren Gegnern das Balancing über das CR total (was auch ohne solche Störfaktoren schon nicht gerade eine exakte Methode zum Encounterbau ist).
Beispiel Beholder. Der ist 180 HP und CR 13. Wenn jetzt der Krieger ansagt "Ich baue dem mein Schwert ins große Auge ein" (oder ich schneide einen Eyestalk ab), dann ist der Beholder definitiv nicht mehr CR 13. Vermutlich wäre er danach eher CR 11 oder 10. Das kippt doch quasi Runde 1 schon das Encounter.
Mit solchen Regeln am Start muss man eigentlich alle CRs reduzieren und dafür bin ich zu faul. Zusätzlich führt das dann dazu, dass Kampfrunde 1-3 auf Alles gekloppt wird, was irgend wie einen Vorteil für den Gegner erzeugt und danach besteht der Kampf dann nur noch aus einem riesen Berg HP mit 1-2 Attacken aus Bissen und Klauen.

Wenn die Gegner dann ähnliche Attacken haben, dann verlieren die SC auch Gliedmaßen am laufenden Band und das ist wiederum mit den Heilungsregeln bei Rasten in DnD blöd, weil Arme ja nicht mal ebenso nachwachsen und auf ein mal verpulvern die SC am laufenden Band Spellslots um ihre Gliedmaßen wiederzubekommen. Wenn man solche Verstümmelungen nur als temporäre Effekte regelt wirft das wieder einen ganzen Berg an Fragen auf, wie das mit Heilzaubern wechselwirkt.

Kurzum. Das zieht mir alles einen zu großen Berg an Balancingproblemen nach sich um das planbar und regelmäßig in mein Spiel zu integrieren. Als optionalen Kriteffekt bleibt es in meiner Kontrolle und es bleibt etwas besonderes für die Spieler, wenn es denn mal passiert.

Sonstige coole Ideen regele ich ganz gerne einfach über temporären Advantage/Disadvantage. Aber auch da gilt das ohne Weiteres nur die Dinge gehen, die nicht z.B. als Klassenfähigkeit oder Spell verfügbar sind. Eine wirklich gute Begründung geht zwar immer, aber wer hofft den Effekt von z.B. Blindness mit einer einfachen Hand voll Sand zu reproduzieren hat sich getäuscht. Das ist dann entweder ein bisschen Beschreibung für die Dodge-Aktion (du wirfst den Sand als der Ork gerade zum Stoß ansetzt und nutzt ihn dann ein bisschen als Deckung um auch andere Angriffe zu erschweren) oder die Help-Aktion (du wirfst den Sand um den Angriff deines Kammeraden vorzubereiten).

Vecna

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Spätestens seit D&D5 sind Trefferpunkte kein Äquivalent für Lebenspunkte. Sie sind vielmehr eine Klammer für Kompetenz, Zähigkeit, Ausdauer und - ja, auch - Lebenskraft.
Der Verlust von Trefferpunkten ist insofern nicht automatisch mit dem Zufügen von Wunden gleichzusetzen.
Folgerichtig heißt die Fähigkeit des K#mpfers, Trefferpunkte im Kampf zurückzugewinnen, auch Durchschnaufen und nicht "Regeneration".

Ein D&D5-Charakter fängt - wenn man mag - erst unter der Schwelle "1/2 Trefferpunkte-Maximum" offensichtlich zu bluten an. Mit rein erzählerischem Einfluss ohne Regelwirkung.
Bedeutsamer für die Wunden-Thematik ist daher generell der Zustand mit 0 Trefferpunkten, der mehreres heißen kann: Wundlose Kampfunfähigkeit, Kampfunfähigkeit durch nicht-tödliche Wunden und natürlich die tödliche Wunde.

D&D5 hat übrigens ein optionales System für Wunden, schwere Verletzungen und Verkrüppelungen: Spielleiterhandbuch S. 272.
Es verwendet das oben genannte Konzept der Trefferpunkte, aber fügt ihm noch ein zusätzliches Element bei. Charaktere erleiden immer dann eine schwere Verletzung, wenn sie einen kritischen Treffer erleiden, auf 0 Trefferpunkte fallen oder ihren Todesrettungswurf um 5 oder mehr vergeigen. Wenn man es wirklich "gritty" haben will, dann sogar in allen drei Fällen.