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Phasenbasierte Kampfrunden

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QuantizedFields:
Hallo ihr Lieben,

als Auftakt für eine 13th Age Runde, die ich mit meinen Arbeitskollegen (und sobald ich irgendwann wieder eine Gruppe zusammentrommel!) plane möchte ich versuchen, den Initiative-basierten Kampf durch phasenbasierten-Kampf auszutauschen. Die Idee stammt von Against the Darkmaster, aber nach einem Gespräch mit den guten Menschen des 13th Age Discords möchte ich hier eine abgespeckte Variante präsentieren :)

Die Ziele des phasenbasierten Kampfes sind:

* Alle Entscheidungen und Aktionen der Spieler*innen werden *zusammen* am Anfang jeder Kampfrunde besprochen und angekündigt.
* Es ist nicht möglich, seine Aktionen zu ändern, sobald die Auswertung einer Runde gestartet ist!
* Alle Aktionen passieren in der Rundenauswertung gleichzeitig. Dabei kann es passieren, dass eine Aktion durch die Handlung der Spieler*innen oder Gegner verlorengeht.
* Der SL kündigt die Aktionen der Gegner vor den Aktionen der Spieler*innen an, welches die Transparenz erhöht und hoffentlich "fair" wirkt.Der generelle Ablauf einer Runde ist:

* Abhandeln möglicher Status Effekte und dauerhafter Schaden
* Der SL kündigt die Aktionen der Gegner an.
* Die Spieler*innen kündigen ihre Aktionen an.
* Die Schnelle Phase wird asugewertet.
* Die Langsame Phase wird asugewertet.
* Eskalationswürfel erhöhen und Runde beenden.Jede Runde ist in eine Schnelle und Langsame Phase unterteilt, ähnlich zu Schatten des Dämonenfürsten. Innerhalb der Schnellen Phase darf jeder 1 Aktion und 1 Nebenaktion ausführen. In der Langsamen Phase gibt es zusätzlich 1 Bewegungsaktion. Es gibt keine weitere Unterteilung in (Phase)-Spieler*innen oder (Phase)-Gegner. Stattdessen werden alle Aktionen der Phase gleichzeitig ausgeführt und falls die Sequenz der Aktionen bedeutend ist darf zuerst, wer das höhere Level hat. Bei Gleichstand gewinnt die Spieler*in.

Was hat man davon? In meinen bisherigen Sessions von Against the Darkmaster hat sich das folgende Muster etabliert:  Längere Diskussion und Absprache -> Schnelleres Abhandeln der Runde. Die Spieler*innen wissen außerdem nicht, ob all ihre Manöver funktionieren und sind nicht in der Lage, ihre Aktionen zu ändern. Das gibt dem Kampf einen "Nervenkitzel"-Faktor. Ich gebe zu, genau dieser Nervenkitzel wird nicht jedem liegen, aber für die richtige Gruppe ist das mega!

Was hält ihr davon? Könng ihr euch vorstellen, so etwas spielen zu wollen? Und was für Probleme seht ihr darin?

1of3:
D.h. ich bin schnell, wenn ich auf Bewegung verzichte?

QuantizedFields:
Genau, dann würde dein Charakter in der Schnellen Phase handeln vor allen anderen in der Langsam Phase! :)

KhornedBeef:
Würde ich sofort ausprobieren!

Tudor the Traveller:
Was machst du mit Interrupt Actions?

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