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Helft mir bitte bei Regel- und Weltauswahl: V5, V20, V:tR?

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Teylen:

--- Zitat von: Destroy all Monsters am 12.08.2021 | 22:54 ---Oh, super, vielen Dank.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hat ein Geist Interesse daran, dass seine Fessel zerstört wird, wenn sie sich im Besitz eines feindseligen Nekromanten befindet? Oder dem Nekromanten zumindest abgenommen? Naja, das muss ich alles erst klären, wenn das Folgeabenteuer kommt.
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Also ja, in der WoD gibt es auch menschliche Mediums bzw. Medien, inklusive Nekromanten. Immerhin waren die Giovanni, bevor sie gebissen wurden, "normale" Nekromanten. Welche von den Kappadozianern ausgewählt wurden, weil sie eben wesentlich besser mit Geistern konnten, als der Clan des Todes, der sich mehr auf Zombies spezialisierte.
Wobei, entgegen bei den Tremere, die menschlichen Nekromanten eher weniger als mehr kompetenter dargestellt werden. Heißt, es waren wohl keine Magier, sondern entweder was ganz anderes, oder Hedge Sorcerers.

Ein Geist, der bei Verstand ist, hat auf jedenfall ein Interesse daran, dass der Nekromant die Fessel verliert.
Er könnte auch damit einverstanden sein, dass die Fessel vernichtet wird, wenn er andere Fesseln hat und entsprechend verzweifelt ist. Immerhin sind Fesseln emotional aufgeladene Objekte, welche den Geist davon abhalten "ins Licht / Vergessen" zu gehen. Jetzt neben dem Selbsterhaltungstrieb, will man in der Regel nicht, dass sowas weg geht. Respektive zwingen Nekromanten Geister ihnen zu gehorchen, in dem sie die Fessel vor den Augen des Geists bedrohen.

Es könnte natürlich sein, dass der Geist gerade nicht bei Verstand ist, sondern von seinem Schatten übernommen (also ein Spectre). Das passiert Geistern, wenn sie zu gestresst sind, Mittels Alpträumen (Harrowings) kommt dann ein selbstvernichtendes Ich zu tage, welches darauf hin arbeitet, soviele Geister wie möglich, inklusive sich selbst, in das Oblivion (Vergessen) zu werfen respektive zu vernichten.
Ein Spectre könnte durchaus Spaß / Interesse daran haben, die eigenen Fesseln zu vernichten.
Normalerweise sind Geister nur zeitweise von ihren Schatten übernommen. Wobei es auch passieren kann, dass es permanent geworden ist. Ein wenig wie ein Vampir in Wassail (der letzten Raserei).
Giovanni können auch solche "dauerhaften" Spectre kontrollieren. Wobei es da wahrscheinlicher ist, dass der Spectre aus dem Jenseits rüber den Nekromanten eine patscht / versucht den zu vernichten.

Das Sabbat Buch, respektive der Auszug, deutet dabei an, dass Nekromanten auch "positiv" mit Spectre zusammen arbeiten können.
In Anführungszeichen, weil das etwa so positiv ist, als wenn man mit einer Werwolf Plage, Bane, Formori oder gar Black Spiral Dancer zusammenarbeit. Man mag das toll finden, der Rest der Welt hält einen aber für einen für einen mörderischen, unmenschlichen, desktruktiven Psycho. (zu recht)

Oberkampf:
Prima, danke. So tief brauche ich glaube ich nicht einzudringen, dass ich mir die ganzen anderen Linien der oWoD nochmal reinpfeife - die gibts wohl auch  nicht in einer V5-kompatiblen Form. Aber es ist schön, mal zu wissen, wie die Welt der Geister und Gespenster aussieht.

Ansonsten habe ich mir Gedanken zum Jagen und zu Domänen gemacht, also von Brachland (alle Klüngelwerte höchstens 2, -1D auf ein oder zwei bestimmte Jagdverhalten) zu fürstlicher Domäne (alle Werte bis 5, bis zu +2D auf zwei verschiedene Jagdverhalten und bis zu -2D auf eines - der Domänenherr mag nicht jeden Schnorrer).

Gestern beim Abenteuerschreiben habe ich mir noch was über die Soziale Interaktion überlegt. (Bislang reden wir mit NSCs und würfeln meistens genau dann, wenn ein bestimmtes Ziel bei einem Gespräch erreicht werden soll, manchmal mehrfach in Folge bei unterschiedlichen Zielen. Ich bin da nicht immer flexibel genug, unmittelbar auf den Wurf zu antworten).

Irgendwo (glaube London-Sourcebook) gibt es den Vorschlag, Sterblichen einfach zwei Schwierigkeitswerte zuzuordnen, also z.B. 4/2. Das ist der Schwierigkeitswert, den der Charakter schlagen muss, um seine Ziele durchzusetzen. Der höhere Wert gilt für die Stärken des Charakters, der niedrige für andere Interaktion. Um Beispielsweise einem Professor für Kunstgeschichte eine Fälschung aufzuschwatzen, müsste 4 geschlagen werden, um ihm den Autoschlüssel zu klauen eine 2. Das übernehme ich wohl für viele Interaktionen, die nicht Kämpfe oder hitzige Wortgefechte sein sollen. (Im Grunde sind das halbierte Werte eines Würfelvorrats, also halber Wert als Erfolg).

Wenn die Charaktere mit einem NSC ein Gespräch führen, gibts praktisch drei Schwierigkeitsstufen:
SG 1 - Der SC redet überhaupt mit den Charakteren und gibt absolut notwendige Basisinfos weiter (Inspiriert von GUMSHOE - gib den Spielern Zugang zum Minimum, damit es weiter gehen kann).
SG in Höhe des halbierten Würfelpools des NSC (also i.d.R. 2 oder 3, manchmal 4): Der NSC gibt eine Information weiter, die er gerne verheimlicht hätte, oder lässt sich vom Charakter zu einer bestimmten Handlung/Unterlassung manipulieren.
SG in Höhe des halben Würfelvorrats +2 (also von 4 - 6): Der SG gibt eine sehr geheime/wertvolle Information weiter oder lässt sich zu einer bedeutenden Handlung manipulieren.

Die Spieler/Spielerinnen sagen ihre Gesprächsstrategie (z. B. überzeugen, drohen, schmeicheln, bestechen, Fachgespräch führen) vor dem Gespräch an, dann wird ein entsprechende Würfelpool gebildet und gewürfelt. Ich bin noch nicht sicher, ob verdeckt oder offen. Spieler/Spielerinnen sprechen dann mit mir (möglichst rollenspielerisch entlang der Gesprächsstrategie) und ich habe im Blick, welche Geheimnisse der NSC ausplaudert oder wozu/wovon er sich überzeugen lässt.

Wenn der Spieler/die Spielerin merkt/glaubt, dass das Gespräch nicht erfolgreich verläuft (0 Erfolge: NSC ist kurz angebunden, 1 Erfolg NSC kooperiert kaum) kann der Willenskraftpunkt eingesetzt werden, um nachzuwürfeln. Oder Disziplinen wie Präsenz (zum Aushorchen) oder Beherrschung (zum Veranlassen einer Handlung). Oder eine andere Herangehensweise wählen/das Gespräch eskalieren lassen, also z.B: vom Überzeugen zum Drohen(gibt wahrscheinlich Abzug auf den Würfelvorrat beim zweiten Versuch).

Natürlich müssen die Spieler/Spielerinnen im Gespräch auch die richtigen Fragen stellen und Hinweise mitnehmen, egal wie gut der Wurf und redebereit der NSC ist.

Teamwork spiele ich vielleicht etwas anders - einfach jeder Charakter, der an der Interaktion beteiligt würfelt, und auf das beste Ergebnis reagiert eben der NSC. Das vergrößert die Chancen der Charaktere enorm.

Aber: Ein Charakter, der einen Totalen Fehlschlag würfelt, lässt seinerseits irgendeine Information beim NSC zurück, die er besser verschwiegen hätte, oder wird in eine Versuchung geführt, etwas dummes zu tun (kann Willenskraft kosten). Oder wird genervt und hungrig (Wallungscheck). Soziale Interaktionen sind also auch riskant.

Zu bestialischen Fehlschlägen und schmutzigen Triumphen muss ich mir noch was überlegen, aber das improvisiere ich notfalls.

Beispiel (schnell imrovisiert):

Die Charaktere sollen Diebstahl von Blutkonserven aus der Lieblingsklinik eines Ancilla nachgehen. Die Charaktere haben den Arzt gefunden, der zum Tatzeitpunkt auf der Station war. Die Charaktere sind: Ein Nosferatu-Kämpfer, eine Tremere-Wissenschaftlerin, Eine Ventrue-Nonne und ein Toreador-Hochstapler. Der Nossi sagt, er knurrt manchmal bedrohlich und raunt was, dass der Arzt seinen Job verlieren könnte, wenn das nicht schnell aufgeklärt wird (drohen). Die Tremere gibt sich als Sachverständige aus und unterhält sich über Blutkonservierungsmethoden und eventuelle Probleme, die es gegeben haben könnte (Fachgespräch), die Nonne über zeugt den Mann, dass es für sein Seelenheil besser wäre, alles zu sagen, was er weiß und der Toreador schmeichelt ihm, dass es bestimmt nicht sein Fehler war, dass das Blut abhanden kam. Tatsächlich weiß der Arzt was, will aber niemanden Verpfeifen.

0 Erfolge: Der Arzt ist kurz angebunden und sagt nichts, weil die ärztliche Schweigepflicht es verlangt.
1 Erfolg: Der Arzt deutet an, dass ein Praktikant zuletzt das Blut geprüft hat, bevor etwas davon verschwunden ist
3 Erfolge: Der Arzt teilt mit, dass der Praktikant wahrscheinlich Blutkonserven an einen Außenstehenden verkauft hat, wohl einen Bestatter
5 Erfolge: Der Arzt hat beobachtet, dass es sich um ein bestimmtes Bestattungsunternehmen  handelt.

 Mal sehen, wie das funktioniert.

Oberkampf:
So, ich hab mal wieder ein paar Fragen und Rückmeldungen.

Erstmal zum den Waffen. Ja, ich weiß, verändere nie ein Regelwerk, dass du nicht ausgiebig im Spiel getreu nach Buch getestet hast, aber ich würde da mal gerne eure Meinung hören.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich befürchte da das Schlimmste. Als Eingewöhnungskampf und um mal zu unterstreichen, wie gefährdet die Domäne gerade ist, sind die Charaktere von einem Toreador-Ahnen in ein Elysium bestellt worden, dessen Telefon "jemand" getrackt hat. Der Toreador hat eine Reihe betrüblicher Ereignisse aufgelistet, wo den Bewohnern der Domäne möglicherweise Schaden von unbekannten Angreifern zugefügt wurde, und die Charaktere gebeten, ein oder zwei dieser Vorfälle nach ihrer Wahl in Augenschein zu nehmen und vielleicht ihre Ergebnisse dem Prinzen auf einer Spendengala zu übermitteln. Dann schlägt ein Einsatzteam zu - das zum Glück nicht auf die Charaktere vorbereitet ist, aber eben auf einen gefährlichen Leerkörper/Kaltblüter.

Raufoss-Munition verursacht +5 Feuerschaden (siehe oben) und ist panzerdurchbrechend (nicht, dass Vampire normalerweise Rüstung tragen). Von einem Angehörigen eines Kampftrupps der ZI angewendet (Schusswaffen 9, s. GRW. S. 372) auf einen nicht sonderlich sportlichen Sozialcharakter (z.B. Geschick 3, Sportlichkeit 2) wären das selbst bei brauchbarer Deckung (Ecke eines Gebäudes, Vitrinen +/- 0) ungefähr 4 bis 5 Treffer gegen 2 bis 3 Abwehrerfolge. Also Differenz 1 oder 2, + Schadensmodifikator 5 ergibt 6 bis 7 schwerer Schaden, plus andauernder Brandschaden. Das roppt einen Charakter sofort weg. Oft mit einem Schuss! Klar gibts Kämpfercharaktere, die sowas überleben, aber ein ZI-Überfallkommando kann da locker die Gruppe zu zwei Dritteln wegfegen.

Darunter gibts an Waffen die Drachenodem-Munition, die kaum Schaden macht (dafür aber schwer), bloß passen die Schrotflinten nicht zu dem, was ich mir unter ZI-Ausrüstung vorstelle. Gibts irgendwo offizielle Brandmunition im +2 Feuerschaden-Bereich (vielleicht ohne nachbrennen)? Oder darf ich mir sowas ausdenken? Was ist eure Erfahrung mit Raufoss-Munition bei V5? 

Momentan habe ich einen Scharfschützen mit Raufoss-Gewehr und ein restliches Team mit Standardwaffen, Bolzenwerfern, Drachenodem-Optionen und für den Nahkampf Pfählen und spezielle flammbaren Fackel-Schlagstöcken, aber wenn ZI aufrüstet, weil sie merken, wie groß das Nest der Leerkörper ist...

Beim Pfählen ist es genau anders herum. Wenn das ZI versucht, einen Charakter zu pfählen (Handgemenge 8, Nahkampf 8) müssen sie mit einem gezielten Angriff (-2D) mit einem Pfahl (+0 Schaden) fünf oder mehr Schaden verursachen (wenigstens vor dem Halbieren). Also 6 Angriffswürfel gegen 5 Verteidigungswürfel bei einem kämpferisch schwachen Charakter. Das kann mal gut gehen, aber die Wahrscheinlichkeit, 5 Erfolge mehr zu würfeln als der Verteidiger, ist sehr, sehr gering. Selbst bei Übermacht haben da mehrere Angreifer kaum eine Chance. Dabei wäre Pfählen (leichter Schaden + Lähmung) mit der Möglichkeit der Befreiung viel interessanter. Und da Potence sich nicht mehr auf Nahkampfwaffen auswirkt (wenn ich das richtig verstanden habe) muss man nicht mehr befürchten, dass ein Brujah im Eiltempo jeden NSC-Vampir mit einem winzigen Treffer pfählt.

Wie ist eure Erfahrung? Mir schwebt da eine (schwache?) Modifikation in der Richtung vor: Pfahl bringt +1 Schaden (vielleicht +2 als Bolzen) und zum Pfählen ist ein gezielter Treffer ins Herz (-2 Würfel) mit vier Schadenspunkten (vor Halbieren) nötig. Dann wären Angriffe zum Pfählen eine echte Option gegenüber Ballern bis die Starre kommt. ZI hätte auch eine andere Möglichkeit als nur abfackeln.

Das ist natürlich nicht erfahrungsgesättigt und berücksichtigt nicht die möglichen kritischen Treffer, darum will ich mal wissen, wie bei euch Pfählen als Option funktioniert.


Die andere Frage, die ich habe, betrifft mal wieder einen bestimmten Clan:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Giovanni haben doch auch Nebenfamilien mit anderen Namen in verschiedenen Regionen, z.B. Familie König in Deutschland. Gibt es auch Giovanni, die irgendwie aus Russland kommen oder mit der russischen Mafia verbündet sind? Wäre ganz nützlich, ein SC hat da einen solchen Feind. Klar kann ich sagen, dass vor Ort die Giovanni und ein russischstämmiger Pate ein Bündnis eingegangen sind, aber wenn es offiziell einen russischen Zweig gibt, oder Totenbeschwörer/Nekromanten mit Verbindung nach Russland/zur "Russenmafia" würde ich natürlich gerne den nutzen.

Teylen:
Zu den Waffen..
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---Darunter gibts an Waffen die Drachenodem-Munition, die kaum Schaden macht (dafür aber schwer), bloß passen die Schrotflinten nicht zu dem, was ich mir unter ZI-Ausrüstung vorstelle. Gibts irgendwo offizielle Brandmunition im +2 Feuerschaden-Bereich (vielleicht ohne nachbrennen)? Oder darf ich mir sowas ausdenken? Was ist eure Erfahrung mit Raufoss-Munition bei V5?
--- Ende Zitat ---
Ich habe die Charaktere zunächst noch nicht von einem SI Team überfallen gelassen.
Wenn man das macht, hat man anschließend entweder das Problem von vernichteten bzw. in Starre liegenden Charakteren, oder dass die Gefahr ohne wirkliche Probleme überwunden wurde. Noch mehr, wenn man davon ausgeht, dass die SI bei Leerkörpern wo sie wissen, dass diese sowas wie Majesty anwerfen können, geschickterweise eigentlich bei Tag zu greifen.
Ansonsten sind sowohl Präsenz, als auch Beherrschung, gute Mittel um entsprechenden Aggressoren herr zu werden.

Eine Option um die ganze Sache einfacher zu machen, wäre dass man den Übergriff nicht stattfinden lässt wenn die Charaktere dabei sind, sondern sie die entsprechenden Überreste der Szene vorfinden lässt. Wo man dann entsprechende Raufoss bzw. Brandspuren herzeigen kann, und vielleicht die geaschten Überreste von Vampiren. Eventuell gar einen der in Starre ggf. in der Leichenhalle liegt (weil nicht auffiel das es nur eine "Nebenfigur" ist.

Wobei bei dem Schaden zu berücksichtigen ist, dass wenn die Leiste voll mit schwerheilbaren ist, und dann schwerheilbarer drauf kommt, der Charakter erstmal in Starre ist. In Bezug auf die gigantischen Würfelpools von NSC, kann man einfach die Hälfte nehmen, und dann ggf. noch abrunden. So als Schwierigkeit für die Charaktere zum überkommen.

Ich meine, dass ich in entsprechenden Auseinandersetzungen, eher mit dem Angriffs-Modifikator der Waffen arbeitete, als mit dem Schadensmodifikator der Munition. Heißt, ggf. zB +4 (Desert Eagle) oder +5 (Sniper Rifle) zum treffen, aber nicht noch extra schwerheilbaren Schaden.

Wobei ich dazu neigte eher das ganze als Raufoss zu beschreiben (Kugel die aufschlag halt brennt), als jetzt Dragon Breath (Flammenwurf).
Wobei man scheinbar auch Dragon Breath Rounds in eine Desert Eagle und ähnlich großkalibriges packen kann (Beispiel).

Die andere Frage, die ich habe, betrifft mal wieder einen bestimmten Clan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---Die Giovanni haben doch auch Nebenfamilien mit anderen Namen in verschiedenen Regionen, z.B. Familie König in Deutschland. Gibt es auch Giovanni, die irgendwie aus Russland kommen oder mit der russischen Mafia verbündet sind? Wäre ganz nützlich, ein SC hat da einen solchen Feind. Klar kann ich sagen, dass vor Ort die Giovanni und ein russischstämmiger Pate ein Bündnis eingegangen sind, aber wenn es offiziell einen russischen Zweig gibt, oder Totenbeschwörer/Nekromanten mit Verbindung nach Russland/zur "Russenmafia" würde ich natürlich gerne den nutzen.
--- Ende Zitat ---

Es gibt nach den offiziellen Familien, soweit mir bekannt, keine die primär in Russland verankert ist. Aktuell haben wir:
CoTBG:
Durnsirn - Schottische Bankiers, Kannibalen und Werwolf-Freunde
Puttanesca - Sizilianische Schläger, die nicht sehr geachtet sind (Puttanesca heißt so "nach Hurenart")
Pisanob - Lateinamerikanische Nekromanten

CoTB:
Milliner - Amerikanische Familie von konservativen Bankern, denen nach gesagt wird die Kennedy Familie systematisch dezimiert zu haben
Rosselini - Italienische Nekromanten die einen ticken abartiger sind als Giovanni

Erwähnt ohne Bloodline Sheet in CoTBG:
Della Passaglias - Jesuitische Händler
Weng - Chinesische Nekromanten
Ghiberti - Belgische oder Niederländische Blutdiamanten Händler und Kontakt zu Afrika
König - Deutsche Todeskultisten, ziemlich direkt impliziert mit Verbindungen zum 3. Reich
Rothstein - Jüdische Kabbalisten, Bankiers und Politiker gerade in Vegas prominent vertreten

Wenn du eine explizit russische Familie haben magst, müsstest du die entsprechend selbst gestalten ^^;
Eine Option wäre hierbei, dass die Personen vielleicht nicht den Nachnamen haben, aber dennoch zu der Familie gehören.

Wenn Leticia Giovanni 1805 in die Familie Rostow (mal aus Krieg und Frieden geklaut) einheiratete, für einen politischen Griff im aufstrebenden Staat, wird sie nach der Heirat vermutlich Leticia Rostova heißen und vielleicht gar ihren Vornamen etwas anpassen (летиция?).

Quaint:
Zu den Waffen (als jemand der bissle Ahnung von Waffen hat)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Raufossmunition ist mit einiger Sicherheit etwas übertrieben von der Wirkung her, zumal die halt eigentlich gar keine so arg große Brandkomponente hat und durch einen einigermaßen normalmenschlichen Körper ohne dick Panzerung einfach durchfliegt ohne zu zünden - die ist halt zur Bekämpfung von Fahrzeugen und sowas. Ich würde da schon bei +5 Schaden an sich bleiben, weils die halt nur für ganz dicke Scharfschützengewehre gibt, aber normalerweise hätte ich gedacht dass da dann halt nur vielleicht 2 Stufen davon schwer heilbar sind.
Munition mit irgendwelchen Brand- oder Spezialeffekten gibt es aber tatsächlich häufiger, auch in kleineren Kalibern. Was man da möchte ist ein großes Projektil um möglichst viel Brennmaterial o.ä. mitnehmen zu können. Insofern sind da Schrotflinten in der einen oder anderen Form garned so doof weil die halt recht große Projektile verfeuern können, dabei aber mitunter gut handhabbar bleiben. Aber wenn dir das nicht taugt gibt es auch Sturmgewehre mit großen, relativ langsamen Geschossen, z.B. kann man da mal nach .50 Beowulf gucken.
Da selbst irgendwas zu definieren was so im Bereich +2-3 Schaden in schwer heilbar liegt halte ich für absolut machbar und wahrscheinlich nicht das System sprengend.
Dass die Dragon's Breath Munition ned so arg viel Schaden macht ist übrigens plausibel - das ist eine pyrotechnische Munition, die quasi für Showeffekte da ist, nicht um Leute oder Sachen kaputt zu machen, dementsprechend ist dann auch die Zielwirkung a bissle lala. Aber mit etwas Glück gibt's die dafür bei Wallmart. Kann aber vielleicht schonmal ne Runde Rötschreck auslösen bei zartbesaiteten Vampiren.

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