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Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl

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Zed:

--- Zitat von: Metamorphose am 18.08.2021 | 08:50 ---Ich denke das problem was TOHT anspricht ist, das die Projekte in unterschiedlichen Entwicklungsständen sind.
Persönlich fände ichs natürlich klasse von jedem System eine Art Dev-Blog zu lesen, aber irgendwie denke ich, kann das jeder für sich in einem eigenen Rollenspiel-Thread machen... existieren ja auch viele davon. Meine Ursprungsidee war, dass wir ein Thema nehmen und alle was dazu schreiben.

--- Ende Zitat ---

DER entscheidende Meilenstein, den ich bei jedem "System in Entwicklung" gerne wissen würde, wäre, ob es schon gespieltestet wurde.

Als "gespieltestet" würde ich ein System sehen, wenn es nicht von der eigenen Dauerspielgruppe, sondern mit einer oder mehreren "Fremdgruppen" gespielt ist. Ein Schritt, den ich auch bald machen müsste: Noch ist mein Entwicklungsstand flexibel genug, um auf Feedback zu reagieren, und er ist weit genug, um erprobt zu werden.

Weil TAITO noch nicht gespieltestet ist, habe ich im Thread zuvor auch "Beabsichtigtes Spielgefühl" geschrieben, denn ob sich zB das Kampfsystem in Realität nicht sogar langsamer als 3.5-Kampfsystem anfühlt, weiß ich noch nicht.

Auch wären meine Rückmeldungen anders, wenn ich wüsste, dass ein System schon getestet wäre. Im Grundsatz könnte ich zudem mit einer Rückmeldung mehr anfangen, wenn sie von einem DnD-Freund kommt, als wenn sie von jemandem kommt, der ausschließlich FATE spielen möchte. Diese Positionierung sollte bei Rückmeldungen dabei stehen, meine ich.

Unabhängig von den Spielsystemvorlieben vereint uns Hobbyentwickler natürlich viel: Denkschleifen; Schreibblockaden; "geniale" Ideen, und wie sie sich manchmal einschleichen; der Schmerz, Ideen wieder in die Tonne zu drücken.

Bin gespannt, worüber wir uns weiter austauschen werden  :)

1of3:
Aeris

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich finde die Idee spannend, dass es keine "Trennung zwischen Dungeon und Oberwelt" geben soll. Ich bin mir nicht ganz sicher, was das bedeutet. Gibt es denn überhaupt Dungeons? Wenn ja, woher kommen die? Warum gehen die Charaktere da rein? Deshalb habe ich keine genaue Idee, was man da spielt.
ERPEGE

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Auch hier fehlt mir eine Beschreibung, was man in dem Spiel tut. Vielleicht wird das klar, wenn man Dark Souls kennt. Tu ich leider nicht. Wer sind die Protagonisten? Was machen sie?
Q-Sys

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Da sehe ich schon klarer. Fantasy-Actionfilm. Spiele, wo ich Legolas sein und auf einem Schild bogenschießend die Treppe surfen kann, sind ja schon mal gut. Ich bin mir aber nicht ganz sicher, was dann Abenteuer aller Art heißt. Actionfilm ist ja ein ziemlich definiertes Genre, was die Erzählstruktur angeht. Wie darf ich das verstehen?
Feenlicht

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wer sind die Protagonisten? Was machen sie?
TAITO

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)OK. Ich darf annehmen, es ist also für D&D-mäßige Abenteurer. Die in monsterbesetzte Regionen, sich dort mit Schätzen beladen und Bedrohungen von der Zivilisation abhalten. Solide. Support-Aktionen finde ich immer gut. I am support! The whole enemy team tries to kill my carry, but I will never let that happen. I am support!



@Metamorphose:

Zaubern in Let's Go To Magic School

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wichtig war mir, dass man individuelle Zauber lernen kann. Also Lehrer erzählt vom Wutschen und Wedeln und diese Szene Unterricht bringt dann auch was. Deshalb ist die Sache komplexer als bei den meisten anderen PbtA-Spielen bzw. darauf liegt genau der Fokus. Das Spiel sagt dabei nicht, was ein Zauber ist. Das ist bewusst der Gruppe überlassen und alle Gruppen haben das bis jetzt auch hinbekommen.

Was das Spiel tut, ist Fächer zu definieren. Also Magiegebiete. Die sind entweder inhaltlich oder methodisch oder beides. Also Zaubertränke, Elementarismus, Nekromantie, Augurentum. Zu Beginn des Spiels welche Fächer es gibt und sie werden eingestuft. Basis-Fächer sind diejenigen, auf denen anderen Magie aufbaut. Die werden in der Schule vornehmlich unterrichtet. Wenn Portale z.B. Basis sind, funktioniert alle andere Magie durch Portale. Für einen Feuerball öffne ich ein Tor zu Feuerebene. Dann gibts Wahlpflicht-Fächer, Fortgeschrittene und Verbotene Fächer. Je nach Einstufung des Fachs, braucht man unteschiedlich viel Training um einen gegebenen Zauber zu meistern.

Wenn man einen ungemeisterten Zauber benutzen will, triggert der Move When you approach a problem with magic you have not mastered... Wenn man den Spruch dann gemeistert hat, würfelt man dafür an sich erstmal nichts mehr. In Buch 3 kümmert sich schließlich niemand mehr groß um Wingardium Leviosa. SCs können auch grundsätzlich alles probieren, was irgendwie in die existierenden Fächer passt, auch wenn die Lehrer davon nichts erzählt haben. Dann triggert halt besagter Move und wir wissen ja, was passiert, wenn man Vielsaftrank aufm Klo kocht.

Es gibt noch eine Möglichkeit durch Advancements Zaubersprüche am normalen Training vorbei zu meistern. Was es da zu haben gibt, hängt vom Playbook ab.

Metamorphose:
Wäre cool, wenn die anderen bei Zeiten noch was zu jedem schreiben würden, wenn ihnen was einfällt ;) Als nächstes Thema fänd ich den grundlegenden Probenmechanismus interessant zu besprechen... wie, warum, vor- uns nachteile, problemchen und so weiter. Am besten so geschrieben, dass es in sich geschlossen und nachvollziehbar wäre. Wie fändet ihr das?

Yney:
Dann versuche ich das mal:

Aeris
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Grundidee klingt für mich sympathisch, da mir ein System, in dem das Gemetzel nicht der Hauptteil ist, liegt. Im Detail tue ich mich beim Verständnis etwas schwer. Das liegt zum einen in manchen Begriffen, die ich altes Wesen nicht "übersetzt" bekomme wie "for-the-lulz" (das liegt also eher an mir). Wenn ich es richtig verstehe, dann sollen in Aeris die Kämpfe unkompliziert und schnell ablaufen können, sie sind aber nach dem, was ich herauslese dennoch ein relevanter Anteil des Spiels. Nicht als harsche Kritik gemeint, aber für mich (auch wieder wohl eher an mir gelegen) bleibt die Ausrichtung von Aeris in Sachen Spielgefühl noch etwas verschwommen. Das alles aber immer unter dem Aspekt, dass es definitiv schwierig ist, das Spielgefühl in einen Text zu gießen
ERPEGE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das klingt für mich nach einer sehr offenen Spielweise, die eher erzählerisch angedacht ist als alles streng in Regeln zu pressen. Du schreibst ja auch explizit von Handwedeln. Was nicht ganz klar wird ist, in welcher Form das Fortschreiten der Charaktere sich äußert. Die Ansprüche bestimmter Aufgaben (auf der Skala von 1 bis 10) nimmt ab, aber in welcher Form. Oder ist das auch Teil der ziemlich freien Beurteilung durch die Spielleitung (was ich bei genügend Vertrauen für problemlos machbar halte).
Let's go to magic school (Wiederholung der Bemerkung oben, der Vollständigkeit halber)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Idee von Let's go to Magic school finde ich putzig und kann mir das gut in verschiedenen Schattierungen vorstellen. Wenn ich das richtig verstehe ist das aber eher für einzelne Episoden (mit evtl. stark unterschiedlicher Färbung) gedacht als für eine lange fortlaufende Geschichte.
Q-Sys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Für mich erschließt sich hier das Spielgefühl ganz klar. Die genauen Mechaniken kann ich nur erahnen (aber das ist auch nicht entscheidend). Q-Sys klingt für mich nach einer Spielumgebung, in der man sich so richtig im Heldengefühl wälzen und sonnen dar – gefährliche Situationen inklusive, wobei das Gesamtgefühl wohl eher einem spannenden Film insofern entspricht, dass man weiß, dass "schon alles gut geht" (ohne 100 % Garantie aber doch immerhin mit hohen Chancen). Dass es dennoch auch mal mit leiseren Tönen ohne Welterschütterungen geht, gefällt mir gut.
Keys RPG
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das klingt für mich nach dem Bestreben, viel Abwechslungsmöglichkeiten zu bieten, was unweigerlich dazu führt, dass die verschiedenen Welten (zunächst) nicht all zu breit und/oder tief ausgearbeitet sind. Dass muss denek ich ja auch nicht sein, denn meiner Meinung nach bekommt jede Spielwelt nur dort wirklich tiefe, wo sie bespielt wird. Eine große Stärke von Keys RPG erscheint mir die Möglichkeit, bei Langeweile (oder einfach nur Lust auf Neues) genau das ansteuern zu können. Ich denke auch die Zusammensetzung aus verschiedensten Welten bietet sich auch wunderbar an, wenn die Spielleitung regelmäßig wechselt. Dann hopsen die Spielfiguren eben in die Welt des neuen Spielleiters ;)
TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Ideen, um das Kampfgeschehen farbiger und abwechslungsreicher zu gestalten lesen sich interssant. TAITO wäre denke ich nicht mein System, aber das muss es definitiv auch nicht. Ich denke da stecken für die, die klare Regeln möchten, das aber mit etwas mehr Varianten gewürzt, gute Ideen drin.
Ich hoffe das war ein wenig hilfreich.

Ein Problem das hier entsteht ist meiner Ansicht, dass wir gerade teils in einem Thema mehrfache parallele Diskussionen eröffnen. Beispielsweise fragt 1of3 zu Feenlicht kurz nach, worauf ich auch gerne antworte:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bei Feenlicht können die Protagonisten buchstäblich alles sein, was in der Welt so an Personen vorkommt. Es lässt sich ein Handwerker völlig ohne jede Kampffertigkeit spielen, ein hochgebildeter Magier, ein Händler … In Feenlicht gibt es nicht den "Beruf" des Helden oder Abenteurers. Alle sind "normale" Personen und was sie erleben hängt auch von dem ab, was sie sind (d.h. die Spielleitung muss sich dem teils anpassen). Erlebnisse sind aber meist auch Beschreibungen einer Situation "as is" und die Spieler können mit ihren Figuren darauf reagieren wie auch immer es ihnen liegt. Das kann bei gefährlichen Situationen bei denen einem die Mittel für Heldentaten fehlen durchaus auch bedeuten: Wie hält man sich geschickt aus der Sache raus.
Die Option auf Heldentaten ist dennoch da - aber eben nicht in der Art, dass man die Welt retten muss (kann ein Einzelner ohnehin praktisch nie). Spannende Geschichten können aus ganz "alltäglichen" Situationen entstehen. Nehmen wir doch mal den Handwerker von oben, der eine gute Beziehung zum besagten Händler hat und bei dem gerade der erwähnte Magier einkauft. Die drei erleben mit, wie ein Adeliger sich einfach so bei einem Nachbarstand des Handwerkers "bedient" und danach noch dessen Besitzerin zusammenputzt um dann ohne zu zahlen zu gehen. Was machen die drei? Von "nix" bis "gemeinsam ausgeklügelt durchgezogene Disziplinierungsmaßnahme ohne selbst am Gelgen zu landen" ist da alles denkbar.
Ich sehe schon - ich sollte vielleicht mal einige Kurzsituationen ala Feenlicht in ein Forenspiel gießen (keine Ahnung, ob das sinnvoll wäre).
Wenn wir das überall so machen könnte es eeetwas unübersichtlich werden ;)

Toht:

--- Zitat von: Yney am 19.08.2021 | 13:40 ---Ein Problem das hier entsteht ist meiner Ansicht, dass wir gerade teils in einem Thema mehrfache parallele Diskussionen eröffnen. Beispielsweise fragt 1of3 zu Feenlicht kurz nach, worauf ich auch gerne antworte:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bei Feenlicht können die Protagonisten buchstäblich alles sein, was in der Welt so an Personen vorkommt. Es lässt sich ein Handwerker völlig ohne jede Kampffertigkeit spielen, ein hochgebildeter Magier, ein Händler … In Feenlicht gibt es nicht den "Beruf" des Helden oder Abenteurers. Alle sind "normale" Personen und was sie erleben hängt auch von dem ab, was sie sind (d.h. die Spielleitung muss sich dem teils anpassen). Erlebnisse sind aber meist auch Beschreibungen einer Situation "as is" und die Spieler können mit ihren Figuren darauf reagieren wie auch immer es ihnen liegt. Das kann bei gefährlichen Situationen bei denen einem die Mittel für Heldentaten fehlen durchaus auch bedeuten: Wie hält man sich geschickt aus der Sache raus.
Die Option auf Heldentaten ist dennoch da - aber eben nicht in der Art, dass man die Welt retten muss (kann ein Einzelner ohnehin praktisch nie). Spannende Geschichten können aus ganz "alltäglichen" Situationen entstehen. Nehmen wir doch mal den Handwerker von oben, der eine gute Beziehung zum besagten Händler hat und bei dem gerade der erwähnte Magier einkauft. Die drei erleben mit, wie ein Adeliger sich einfach so bei einem Nachbarstand des Handwerkers "bedient" und danach noch dessen Besitzerin zusammenputzt um dann ohne zu zahlen zu gehen. Was machen die drei? Von "nix" bis "gemeinsam ausgeklügelt durchgezogene Disziplinierungsmaßnahme ohne selbst am Gelgen zu landen" ist da alles denkbar.
Ich sehe schon - ich sollte vielleicht mal einige Kurzsituationen ala Feenlicht in ein Forenspiel gießen (keine Ahnung, ob das sinnvoll wäre).
Wenn wir das überall so machen könnte es eeetwas unübersichtlich werden ;)

--- Ende Zitat ---
Das sehe ich auch.
Ich bin grad am Handy, deswegen versuche ich mal knapp meine Gedanken dazu zu verschriftlichen.
Hat jedes der Systeme einen eigenen Thread hier im Forum? Vielleicht wäre es gut diese Sammelthreads hier als ersten Anstoß zu nehmen um Grundlegendes Feedback zu geben und bei Nachfragen detailliertere Diskussionen in die systemeigenen Threads auszulagern?
Jeder würde zu jedem System ein kurzes Statement geben, damit genug Feedback aus verschiedenen Blickwinkeln kommt, so wie es jetzt schon angefangen wurde (ich werd auch nochmal nachziehen und gerne auch nochmal etwas ausführlicher werden, aber es sind ja auch noch nicht alle Systeme vertreten). Detailfragen und Antworten sind dann aber wirklich schwer zu überblicken. Ich hätte bei einigen Systemen auch noch Fragen aber wollte nicht alles durcheinander bringen.
Die Findungsphase wie so eine Diskussion sinnvoll und gewinnbringend  für alle geführt werden kann läuft gerade noch denke ich, da nunmal jeder andere Spielvorlieben und Interessen hat.

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