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Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl

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Metamorphose:
Ja, ich dachte des wär irgendwie klar das die Diskussionen eher ausgegliedert in jeweiligen Systemforen wären ;)
Zudem sehe ich die Feedbacks für mich so, dass ich sie lese und nicht Rückfragen stelle. Einfach mal wirken lassen, wenns vielleicht auch nicht ganz 100% stimmt :) So machs ich einfach mal, kann ja noch keiner die Systeme wirklich überblicken oder so :)

Zed:
Mein Steckbrief, damit Du einschätzen kannst, von welchem Horizont aus ich schreibe:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hauptprägung: DnD von Anfang bis 3.5 und Tolkien
Immer noch fasziniert von: D100/RuneQuest - einfache Mechanismen; große, adäquate Abbildung von Fäntelrealität; hohe Logik, einfach nachzuvollziehen. Leider (zu) tödlich.
Wenig Kenntnisse von: DSA, scheint mir heutzutage zu sehr verregelt, aber immerhin nicht so superheldig wie DnD
Keine Kenntnisse von: FUDGE/FATE/Erzählspielen. Würde ich aber mal als Spieler ausprobieren.

Mehr Regeln als DnD 3.5 muss für mich nicht sein, und Spiele mit explizit wenig Regeln habe ich noch nicht gespielt.

Bevorzugtes Genre: High-Fantasy-Fäntelalter. Gerne cineastisch mit Spannung, vielschichtigen Figuren und Entscheidungen, ein wenig Drama und Humor.
Grundsätzliche innere Hürde: Cyberpunk, würde ich aber auch mal als Spieler ausprobieren

Erfahrung: Spielleite eine DnD 3.5-Kampagne seit etwa 25 Jahren in Homebrew-Welt – wir nähern uns der Zielgeraden  :). Davor hatte ich eine andere DnD-Gruppe etwa 9 Jahre laufen. :D
Spielleitungsstil: „(House-)Rules as Written“ first, sehr selten autoritär à la „Ist mir egal, ob das geht oder nicht: Spielleiterentscheid!“
Größte Hausregel: Soziale Interaktionen spielen wir mit unserer Gruppe ohne Regeln und Würfelwürfe aus. Ich finde trotzdem, dass Diplomatieregeln zu einem System gehören.
Bevorzugtes Zeitverhältnis Kampf/soziale Interaktion/Zusammenreimen*: 4:3:1
Wir brauchen (auch der hohen Stufen wegen) eher viel Spielzeit beim Abhandeln der wenigen Kämpfe, daher das Verhältnis 4:3:1. In hohen Stufen könnte DnD gerne schlanker sein.

*damit meine ich: Sich die Mythologie erschließen; nächste Schritte planen; Rätsel lösen
Keys RPG
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Name Keys RPG lässt viele Assoziationen zu und gefällt mir. Die Kurzbeschreibung klingt nach einem High-Concept-Projekt, ob sich dies auf eine, zB meine Homebrew-Welt übertragen ließe, bin ich mir nicht sicher. Die Skalierbarkeit der Regeln finde ich sehr interessant. Der Schwerpunkt „Weltenvarianz“ spricht mich nicht an (siehe mein „Bevorzugtes Genre“), aber ob dieser Schwerpunkt obligatorisch oder optional ist, lässt sich für mich noch nicht herauslesen. Dass das Fäntelalter ein eigenes Kapitel sein wird, lässt mich aber hoffen, dass ich die anderen drei Welten auch beiseite liegen lassen kann – wobei ich mit Interesse auch in die „karge Urzeit“ reinschauen würde. Die Mechaniken klingen mir vertraut. „Vereinfachtes Kampfsystem“ interessiert mich immer, weil ich ein cineastisches und einfaches Kampfsystem noch nicht gefunden habe.

Spielgefühl: Aus Diversität müsste sich ja genau das herausdestillieren lassen, was jedem gefällt, wenn jemand die Weltenwechsel nicht mitnehmen möchte. Das wäre ein Pluspunkt für mich. Skalierbarkeit: Da bin ich gespannt, denn ich mag (bis zur 3.5-Grenze) verregelte Systeme, interessiere mich aber auch für einfache Regelmechanismen. Ich finde, es ist eine Herausforderung, die unterschiedlichen Komplexitäten einfach zu kommunizieren. Teilerfolgsregeln nutze ich bislang noch nicht, aber ich bin sicher, dass ich sie sehr gut und spannend finden würde.
Q-Sys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Name Q-Sys klingt für mich zwar kryptisch, aber nicht befremdlich. Die Regeln hören sich für mich nach einem Mashup von den bewährten Regeln an, die Du, Quaint, magst, und das muss nichts Schlechtes sein: Die richtige Mischung macht’s am Ende, denk ich. Hohe Tödlichkeit – da hatten meine Gruppe und ich mal einen Ausflug nach Runequest, auch tödlich, gemacht und das hat zu unserer Spielweise (die mittlerweile zu unserer 25jährigen Kampagne geführt hat) damals gar nicht gepasst. Aber Gummipunkte gab es damals nicht, und ob uns Q-Sys zu tödlich wäre, müsste ich im Detail sehen. Hintergrundwelt: Klingt spannend! Ich würde nach Ende unserer Kampagne wahrscheinlich aber wieder homebrewen, mich also eher für die Mechaniken als für die Welten interessieren.

Spielgefühl: Detaillierte Kampfregeln mit Actionfilmcharakter klingen für mich genau richtig.  Ein halbfreies, skalierbares Magiesystem würde ich mit den Augen des „Optimierers“ lesen und hoffen, dass es nicht allzusehr ausnutzbar ist und leicht zu brechen ist.
Let's Go To Magic School
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Name klingt für mich nach einem augenzwinkernden Harry-Potter-System aus der Sicht der jüngsten Zauberei-Internatsschülerinnen und -schüler. Volltreffer, da das System ja auch genau das sein soll. Ich mit meinem eingeschränkten Tolkien-Fäntelhorizont bin nicht die Zielgruppe des Systems. Trotzdem interessiert mich der Anspruch, ein vielfältiges, konsistentes Magiesystem zu entwickeln, da bin ich auf mehr Details gespannt. PbtA scheint ein immer beliebteres, flexibles, gutes System zu sein, das ich aber nicht kenne.

Das beschriebene Spielgefühl ist ein weiterer Hinweis darauf, dass ich nicht zur Zielgruppe des Systems gehöre. 1of3, sehr gerne hätte ich mehr zu Deinem Projekt beigetragen, sorry!
Feenlicht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Name klingt für mich romantisch. Epische Schlachten oder Horrorelemente assoziiere ich nicht mit dem Namen. Die Systembeschreibung bestätigt meinen Eindruck. Weil ich meine eigenen Vorstellungen vom Aufbau meiner Fäntel-Kosmologie habe, interessieren mich zudem stärker Systeme, die von Spielmechanismen her kommen.

Auch wenn ich mit meinem persönlichen Anspruch nicht mitgenommen bin, würde ich den Namen und insbesondere auch das fantastische Layout und den gut geschriebenen Text als große Leistung und Erfolg werten, weil Name und Look genau die Leute abholt, die angesprochen werden sollen. Du und Quaint habt die Ziellinie erreicht, während andere schon seit vielen Jahren an den Startblöcken oder auf der Laufstrecke herumhampeln und dort ihren Spaß haben (da würde ich mich auch zu zählen ;)) Gratulation dazu!

Eine weitere Betrachtung aufgrund der kurzen Texte in diesen zwei Threads von mir erschiene mir hier unangebracht, Yney, da Dein fertiges Regelwerk ja frei zum Download vorliegt: Fundierter kann man nur Rückmeldung geben, wenn man das Regelwerk durcharbeitet und dann mit Deinem beabsichtigten Spielgefühl abgleicht.
ERPEGE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Name wäre für mich eindeutig Arbeitstitel. Oder ein sehr selbstbewusster und frecher Name für ein Universalrollenspiel. Dark Fantasy klingt für mich nicht mit, auch nicht ein System, das bewusst Lücken setzt, die vom Spielleiter gehandwedelt werden sollen. Auch hier klingt es für mich nicht so, als wäre ich das Zielpublikum. Ich habe kein Problem damit, Regeln wegzulassen, aber aufgefordert zu werden, mir an der Stelle XY selbst etwas auszudenken – das fände ich – je nach Stelle – irgendwie unbefriedigend. Es wird sehr davon abhängen, welche Stellen es sind. Geht es zB um Wetter, dann brauche ich dafür tatsächlich keine Regelung.

Der Satz „Ich wollte alles was ich so aus D&D und DSA (später auch Earthdawn) kannte und schlecht gelöst fand anders und "besser" machen.“ holt mich wiederum ab. Ein „verbessertes Gutes“ kann sehr gut sein – davon bin ich überzeugt. Auch, dass sich verschiedene Herangehensweisen unterschiedlich anfühlen, finde ich sehr spannend. Ob es meinen Geschmack trifft, liegt wohl in den Einzelpunkten.

Im Spielgefühl-Thread gibt es dann sogar ein paar Beispiele. Bogenschießen Legolas eine 3, Gimli eine 10: Ist das reine Spielleiterentscheidung oder in den Regeln zuvor festgelegt? Ohne Festlegung durch die Regeln würde ich als SL da sehr ins Schwimmen geraten, fürchte ich (siehe oben: Ich bin von festgeregelten Systemen (DnD, Runequest) sozialisiert).

Die Beschreibung der Charakterentwicklung trifft wiederum meinen persönlichen Sweet-Spot: kompetent, aber keine Superhelden. Magiebaukasten klingt immer spannend, aber hat zugleich das Risiko, „blutleer“ zu wirken und leicht zu broken zu sein. Dass das Reisen auch mal eine rollenspielerische Herausforderung sein darf, trifft wiederum ganz meinen Geschmack.

Æris
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der für mich bislang beste Name: Kurz und gut zu merken, fremdartig und doch schnell vertraut. Die Fäntelwelt ist für mich ein erster „grüner Haken“. Dass Æris weder für Dumm-Spiel noch für Powergaming gebaut ist, schreckt mich nicht ab. Den Satz „Æris agiert resultatorientiert und ist darauf angelegt, grossflächig Konsequenzen zu bescheren.“ verstehe ich nicht recht. Lasse ich mal die ganzen Seitenhiebe auf andere Systeme beiseite, bleibt für mich ein interessanter Anspruch an abwechslungsreiche und zugleich schnelle Kampfregeln. Auch, dass unterschiedliche Charakterkonzepte „auf Augenhöhe stehen“, gefällt mir als Anspruch.

Spielgefühl: Die versprochene Verzahnung von Plot, Spielern und Simulation klingt interessant.

(Randbemerkung: Heinzelgänger, nimmst Du den Schreibstil der beiden Threads mit rüber in die Regeltexte (Schnatterphase, Podex, Schlotzen…)? Wahrscheinlich nicht. Es wäre zwar ein Alleinstellungsmerkmal, aber auch für manche eine Hürde in Bezug auf Zugänglichkeit.)

Götterland
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein für mich guter Name. Da will man mehr drüber wissen. Ein regelleichtes Sword &Sorcery: „grüner Haken“ für mich :-)

Die Beschreibung klingt nach einem Survivalspiel, wo die Charaktere nichts verändern können und mit Überleben beschäftigt sind. Das wäre mir zu wenig ergebnisoffen. Götter, die teils ohne zu Kommunizieren durch die Länder laufen – das wiederum klingt für mich sehr inspirierend.

Die Mechaniken finde ich sehr spannend: Würfellose FRPG-Spiele habe ich noch nicht gespielt. Ich denke, ich würde ich es mal als Spieler ausprobieren wollen.

Toht:
So wie versprochen auch von mir nochmal etwas ausführlicher zu den bisher genannten Systemen. Ich sprenge aber mal die Regeln des Threads und gehe auch auf bereits geschriebenes nochmal ein  >;D

Mein Steckbrief, damit Du einschätzen kannst, von welchem Horizont aus ich schreibe:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Eigentlich bin ich was Pen&Paper angeht ziemlicher Noob. Vor fast 7 Jahren ein blauäugiger Versuch einfach mal so DSA zu leiten. Fand das Konzept immer cool und hab auch gern am PC viele verschiedene Rollenspiele gespielt. Danach lange nichts mehr aber immer mal wieder drüber nachgedacht. Vor einigen Jahren dann mit Freunden und Bekannten eine Earthdawn-Gruppe mit Schwierigkeiten aber viel Spaß gestartet. Dann im Kaninchenbau versunken, Tanelorn kennengelernt, Youtubekanäle durchforstet etc. viele verschienede Systeme gekauft/angesehen einige Oneshots gespielt. Bin nicht so der Regelfuchs und hab keinen Spaß daran für alles und jeden ne Regel zu haben, deswegen ist DSA regelseitig ein Graus für mich. Ich stehe aber total auf elegante Regelmechanismen. Es macht einfach Spaß zu sehen wie "Probleme" mit guten Ideen angegangen werden. Deswegen habe ich es lieber zu Spielen und dann Regeln auf das Spiel am Tisch maßzuschneidern wenn man einen bestimmten Gegenstand findet oder eine Fähigkeit haben will o.ä.
Mit den Grundlagen meines Regelwerkes hab ich auch schon eine Runde 2 Abende lang geleitet.....dann kam Corona.

Bevorzugtes Genre: Fantasy, kann mich mit vielen Facetten da anfreunden aber meist mit "klassischem" Kern. Keine harte Simulation, ich mag Entscheidungen und Problemlösung. Ob nun Humor, Horror, Coolness es darf gern gemacht werden was gefällt. Mal machts die Mischung, mal die Abwechslung.
Grundsätzliche innere Hürde: Beim Genre bin ich eigentlich offen aber manche interessieren natürlich nicht so wie andere. Abneigungen hab ich aber bei ausufernden Regelenzyklopädien. Grundlegend kann man schon sagen:Je regelleichter desto besser. (Alles natürlich ohne Gewähr ihr wisst ja vielleicht wie das ist mit den eigenen Prinzipien  ~;D)

Spielleitungsstil: Das System ist ein Gerüst zum Entlanghangeln. Wenn man mal eine Regel falsch anwendet ist das jetzt auch nicht das Ende der Welt. Bei Detailfragen oder unvorhergesehenen Dingen einfach irgendwas regeln was grad passend erscheint und zur Not nachjustieren. Hauptsache der Tisch hat Spaß und das Spiel kommt nicht zu krass ins stocken. Die Regeln unterstützen das Spiel und nicht umgekehrt. Sie sind ein Leitfaden und kein Gesetzbuch. Wenn was nicht passt kann man es anpassen...das macht Pen and Paper ja unter anderem so einzigartig.

Mein System peilt auch nicht an der ganz große Wurf für jeden zu werden. Es soll ein System sein, mit dem ich nach meinen Vorstellungen, die durchaus auch Experiment sein können, eine Gruppe leiten kann. Ursprünglich um mit Freunden, die gar nichts mit Pen&Paper-Rollenspiel zu tun haben irgendwie abzuholen.Namen sind für diesen Zweck also Schall und Rauch. (Deswegen auch ERPEGE, so nach dem Motto: "Ich will euch mal RPG erklären" und meine Freunde sagen "Mensch RPG hat voll Spaß gemacht" irgendwann wollte ich auch mal ein Universalsystem draus machen, aber das hab ich verworfen. Wenn mir doch nochmal ein toller passender Name einfällt, dann passe ich ihn an.
Keys RPG
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich finde den Aspekt und die Skalierbarkeit an sich sehr geil. Was mir noch nicht so klar wurde kann man denn auch innerhalb der Spielgruppe mischen? Also ein Spieler hat den Easy-Mode und der andere die komplexe Ausführung? Dann finde ich hat die Idee ein riesiges Potential. Das stelle ich mir aber extrem schwer zu balancen vor. Das Springen zwischen den Welten würde ich als Anreiz für rotierende Spielleitungen (natürlich nicht als Muss) sehen. Ist das so gedacht? Generell finde ich Vielseitigkeit toll, in welchem Tonus (einmal pro Session, mehrmals? einmal alle paar Sessions?) stellst du dir denn so einen Wechsel vor und ist dieser Wechsel mechanisch oder erzählerisch ausgelöst? Hier auch wieder die Frage des Balancings. Ist ein Babar im Starwars-Universum nützlich? Der Space-Marine im Western nicht total overpowered?
Stelle ich mir auch schwer als System für lange Kampagnen vor.

Q-Sys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Klingt für mich interessant, weil du gefühlt ähnliche Überlegungen wie ich sie hatte gemacht hast, aber zu einem glaube ich sehr anderen Ergebnis gekommen bist. Also entweder bist du ein sehr guter Verkäufer und verstehst es dein System gut an mich zu verkaufen oder es ist schon sehr nach meinem Geschmack. Ich bin gespannt da noch mehr drüber zu erfahren. Ich glaube da werde ich vieles wiederfinden was ich auch mal im Kopf hatte bzw. wirds vielleicht sogar einige Überschneidungen geben. Vermutlich aber mit ausgearbeiteteren Regeln als meine. Das einzige was mit bisher nicht so gefällt ist der Fokus aufs epische Gottlevel.
Ansonsten kann ich Zed zustimmen, der hat es gut formuliert:
Detaillierte (kommt drauf an, was das heißt) Kampfregeln mit Actionfilmcharakter klingen für mich genau richtig.  Ein halbfreies, skalierbares Magiesystem würde ich mit den Augen des „Optimierers“ (da hab ich so einen Spezialisten, der Spaß am Ausnutzen von Regellücken hat) lesen und hoffen, dass es nicht allzusehr ausnutzbar ist und leicht zu brechen ist. Dieselben Sorgen habe ich bei meinem Magiesystem bisher.
Let's Go To Magic School
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Deine zweite Erklärung gibt mir etwas mehr Vorstellung des Systems. Ich bin immernoch nicht der größte Harry Potter-Fan(wurde jahrelang selbst so genannt) aber es gibt garantiert Leute die das anspricht und die voll in einer solchen Welt abtauchen. PbtA halte ich als geeignetes System dafür. Es steht und fällt halt mit den Playbooks und ich sehe die größte Gefahr darin, dass viele Spieler Personen,Orte und Geschichten aus den Filmen 1:1 nachspielen werden als sich eigene Welten zu erschaffen. Nicht mein Setting, aber ich bin gespannt wie "eigenständig" das Spiel im PbtA-Kosmos ist.
Feenlicht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Aufmachung schon ziemlich professionell, für mich ist das aber so ein System, was für mich schwer greifbar ist und extrem von einer Beispielrunde profitieren würde, weil ich glaube, dass durch die relative Freiheit und den etwas anderen Ansatz sehr viel auch von dir und deiner Gruppe drinsteckt, was nur durch Text schwer rüberkommt. Wir haben ja schon kurz drüber gesprochen. Die grundsätzliche Logik des Spiels gefällt mir sehr und ich habe auch absolut nichts gegen Wilkür, aber für meinen Geschmack klingt es so als würde zu wenig gewürfelt werden. Klar muss sich das Schuhe zubinden nicht ausgewürfelt werden aber bisher klingt es für mich zu sehr nach freiem Erzählspiel. Ab und zu muss würfeln schon sein. Ich schließe mich aber Zed an. Glückwunsch zu deinem System und deiner tollen Spielgruppe. Wenn es für dich und euch funktioniert ist doch alles richtig gelaufen.
Æris
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ähnlich wie bei Q-Sys, ich glaube du hattest schon ähnliche Gedankengänge und Ziele wie ich sie auch hatte bist aber zu sehr anderen Ergebnissen als ich gekommen. Deine Beschreibung macht mir auf jeden Fall Lust mehr zu erfahren wie du einige Dinge angegangen bist. Ich könnte mir Stand jetzt ohne Regeln zu kennen vorstellen, dass in deinem System etwas vorhanden ist was ich als Inspiration nutzen kann oder klaue  ~;D. Es klingt auf jeden Fall so, als ob du keine halben Sachen gemacht hast und dass passt auch zu meinem Eindruck den ich bisher von dir aus dem Forum habe.

TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das bisher für mich "klassischste" System und vermutlich bisher das mit dem meisten "Regelcrunch" dadurch nicht gerade mein Steckenpferd, aber ich lasse mich gern eines besseren Belehren. Gemäßigtest D&D5 klingt in meinem Ohren zumindest schonmal besser als normales D&D 5 ;D


Kommentare zu ERPEGE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mit Dark Souls-Feeling meinte ich jetzt nicht unbedingt die mechanische Seite mit vielen Toden, Fortschritt und XP verlieren etc., sondern eher die Notwendigkeit von klugem Vorgehen und das erarbeiten von Vorteilen daraus, Auswirkungen und Konsequenzen des Handelns und eine Welt, die sich nicht um die Helden dreht sondern auch alleine zurechtkommt und vorranschreitet. Da gehts aber schon viel um Fluff und eine Grundstimmung. Gefährlich aber nicht gnadenlos tödlich. Git gud! Ich will das ganze schon mit etwas Pepp, aber keine Survivalsimulation. Herr der Ringe (die Filme) trifft da auch einen guten Ton was heldenhafte, gefährliche, tödliche, epische und ruhige Momente angeht. So ist schon meine Traumvostellung von RP-Runden.

Die Frage von 1of3 ist obwohl sie eigentlich so simpel ist sehr schwer zu beantworten.
Die Protagonisten sind magiebegabte (dazu gehören etwa 10% der Spielwelt, also schon von Anfang an überdurchschnittlich/besonders) Abenteurer, die Abenteuer erleben und zu Helden/Legenden werden. Reicht dir das schon? Grundsätzlich wollte ich hier auch Freiheit bieten in Abstimmung von Spieler und Spielleitung. "Du wills einen Vogelmenschen spielen? Okay es gibt Vogelmenschen in der Welt, was genau zeichnet die aus?" "Du willst einen Dualkatana-Ork spielen...naja ich hatte die jetzt eher so mongolisch im Sinn aber warum nicht...kämpfen sie halt so aber vielleicht sind sie unter den Axtorks als etwas weibisch verhöhnt? Wie findest du das?" "Ähm sorry seefahrende nachtaktive Drachenwesen passen irgendwie nicht in die Welt wie ich sie mir vorstelle und passen auch nicht zu Klausis Charakter der unbedingt und nur einen Drachenjäger spielen will. Wie finden wir da ne Lösung?"

Das Spiel soll wirklich ziemlich offen und erzählerisch sein, aber entlang eines flexiblen Regelgerüst. Es gibt schon ein paar Regeln, aber wenn man will kann man auch alles auf die Grundmechanik nach Gefühl die Schwierigkeit der vom Spieler beschriebenen Aktion von 1-10 festlegen -> Den Spieler anhand der Charakterwerte würfeln lassen -> Ergebnis eventuell modifizieren (Vor-/Nachteile, Gummipunkte).
Lass uns gern in meinem Systemthread oder im nächsten Themenchat mehr darüber reden wenn du möchtest.
Das Fortschreiten der Charaktere erfolgt über Stufenaufstiege und eine Art Lern-/Übungssystem. Wie sich das auswirkt wird sicher klarer wenn ich die Grundlegende Probenmechanik mal ausführlicher erläutere.

Die Gefahr beim Festlegen der Schwierigkeit "ohne Regeln" ins Schwimmen zu geraten ist natürlich gegeben, aber ich denke jeder hat doch schonmal was auf ner Skala von 1-10 bewertet und ein gewisses Gefühl für Dinge.
Ich habe aber eine kurze Beschreibung jeder Stufe geschrieben, dass man sich vielleicht etwas besser drunter Vorstellen kann was eine 3 bedeutet und was sie von einer 4 unterscheidet. Ist natürlich auch eher allgemein und vage, aber zumindest ein Anhaltspunkt.
Da die Fantasie im Rollenspiel die Grenzen setzt finde ich es auch schwer (eher unmöglich) Regeln für alle Eventualitäten die am Tisch aufkommen können bereitzuhalten.
Ich denke jedenfalls es geht in 99% der Fälle schnell und intuitiv.
Die Abweichungen werden sich jedenfalls so gut wie immer im +/- 1 Bereich sein.
Und ob eine Schwierigkeit 7 eigentlich nach 5Minuten nachdenken doch eher ne 6 von 10 gewesen wäre...ob das wirklich wichtig ist, mir jedenfalls nicht. Es wird sicher auch die  Zeit kommen wo ich mal eine theoretische Schwierigkeit 5 von 10 als 4 von 10 bewerte. Die Freiheit des Spielleiters müssen die Spieler halt gewähren können. Genauso wie sie ein "Nein sorry das kannst du nichtmal probieren" auch möglich sein muss wenn es wirklich total absurd ist.
Vielen Dank für das Feedback bisher an alle.

1of3:

--- Zitat --- sehe die größte Gefahr darin, dass viele Spieler Personen,Orte und Geschichten aus den Filmen 1:1 nachspielen werden als sich eigene Welten zu erschaffen.
--- Ende Zitat ---

Wenn die Leute das wollen, ist das doch super. Es gibt natürlich ein dezidiertes Hogwarts PbtA und Arcana Academy. Aber es wäre doch vermessen zu sagen, man dürfe mit meinem Spiel nicht etwas machen, das wie Magical Britain ausschaut. Ich hab ja nicht umsonst unter anderem ein Hogwarts mit abgefeilter Seriennummer als Quickstart in das Dokument getan.

Metamorphose:
Ich denke, alle haben was gutes beigetragen. Ich würde heut Abend ein neues Thema aufmachen. Ist "Grundlegender Probenmechanismus" für euch okay oder was schwebt euch so vor?

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