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Hobbyentwickler-Austausch #2: Spielgefühl

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Yney:
Spielgefühl … das wird knifflig, aber ich versuch es mal:

Spielgefühl in Feenlicht
Ich lasse den Dingen gerne ihren Lauf, was man wohl am ehesten mit „Feenlicht hat den Charakter einer Sandbox“ übersetzen könnte. Die Welt, aber auch die besondern Erlebnisse, die ich für die Spieler entwerfe, haben fast nie einen vorgezeichneten Lösungsweg oder eine geplante Dramaturgie, sondern die Spielerfiguren bewegen sich in einer Welt, deren Randdaten ich vorgegeben habe und die ich auf dieser Basis (hoffentlich) stimmig reagieren lasse.
Soweit möglich wird dabei vom Würfeln Abstand genommen, sondern eher „frei“ gespielt, ohne die Eigenschaften der Akteure zu ignorieren. Aber beispielsweise wird ein kräftiger Kerl nie daran scheitern, einen dünnen Ast abzubrechen. Die Aktion erfordert eine bestimmte Körperkraft, der Herr hat diese Körperkraft, also bekommt er es hin. Genauso gibt es umgekehrt Dinge, die einfach nicht klappen können.
Zufall (in Form von Würfeln) spielt da eine Rolle, wo er auch in der Realität eine spielt. Im Kampf beispielsweise spielt das Geschick natürlich eine Rolle, aber ob man im richtigen Moment die eigene Klinge der gegnerischen Waffe in den Weg bekommt ist immer auch ein wenig Glück. Ob die komplizierten Bewegungen für einen magischen Spruch gelingen ist ebenso nicht garantiert. Wiederum andererseits kann jemand dermaßen gut ausgebildet sein, dass ein einfacher Spruch sicher gelingt oder dass man als Bauer mit der Mistgabel allein gegen die Verteidigung des lang trainierten Söldners keine Chance hat einen Treffer zu landen – Würfelpatzer oder deren Gegenstücke existieren nicht.

Ganz verdammt sind die Würfel bei allem Sozialen – hier soll das Spiel sich einfach selbst entwickeln. Fähigkeiten wie Betören oder Überreden verwirren mich schon immer (was auf keinen Fall Systeme schlecht machen soll, die dies nutzen). Wenn die Stadtdame kein Interesse an bärtigen grobschlächtigen Abenteurern hat, dann hat sie kein Interesse – Punkt.

Eigenschaften wie die Auffassungsgabe, wirken sich auch auf Spielwerte aus (die Auffassungsgabe verbilligt das Erlernen neuer Fertigkeiten), sind aber eher selten Basis für ein Würfelgefecht, sondern wirken sich eher implizit aus. Dem Spieler eines gebildeten intelligenten Magiers wird eher verziehen, dass er sich im direkt gespielten Gespräch etwas holprig ausdrückt – seine Spielerfigur bekommt das schon hin.

Klingt nach Willkür? Ist Willkür!
Aber beim vertrauensvollen Zusammenspiel (anscheinend hatte ich das Glück, mit passenden Partnern zu spielen) war das nie ein Problem, sondern eher eine Bereicherung.

DAs war jetzt viel Text, der hoffentlich weniger verwirrt als notwendig.

1of3:
Ich finde diese Frage auch sehr schwierig zu beantworten.

Let's Go To Magic School
Der Name ist Programm. Die Teilnehmenden sollen sich fühlen, wie wenn sie das erste mal die Winkelgasse betreten. Nur dass sie die Gasse selber machen, weil ist ja Rollenspiel. Und natürlich muss es nicht bunt und gut genährt sein, sondern auch düster und bedrohlich zugehen oder sonst wie. Die Gruppe spielt um herauszufinden, wie Magie und die Welt funktionieren.

Die SCs sidn dabei eine Gruppe Freunde, die sich auf oder vor der eponymen Zauberschule kennen lernt. Natürlich gibt es passende Playbooks, weil ist ja PbtA, und die genre-seitig zu erwartenden Plotter und Geheimnisse.


Und nun hab ich das Gefühl das selbe geschrieben zu haben wie in der Kurzvorstellung.

Gunthar:
Abo

Quaint:
Spielgefühl Q-Sys
Naja, zunächst mal natürlich spannende Abenteuer aller Art erleben. Dabei habe ich auch besonders aufs Kampfsystem geachtet, das sich recht gefährlich anfühlen soll und das relativ gut zwischen erzählten Handlungen und regelseitiger Anwendung verzahnt. Dabei ist das aber ein bissle wie im Actionfilm - irgendwo weiß man, dass die Protagonisten nicht "einfach so" sterben - das wird eben durch das Fanmail- und Gummipunktesystem erreicht.
Dabei ist auch so ne Art Feedback Loop angedacht - die Spieler können halt mit Hilfe von Gummipunkten ziemlich krasse Aktionen erfolgreich durchführen, dafür bekommt aber der SL auch Punkte mit denen er dann z.B. zusätzliche Komplikationen einbauen kann, aber auch die Spieler bei entsprechendem Gefallen Fanmailpunkte für weitere krasse Aktionen. Und dadurch dass man die Punkte halt von Mitspielern für gefallende Dinge kriegt, macht man idealerweise zunehmend Dinge die auch gut ankommen. Und die Komplikationen die durch die SL Punkte reinkommen, kann man dann eben gegebenenfalls wieder mit (noch) krasseren Aktionen überwinden. Das zündet nicht immer, hat aber schon zu ein paar Abenden beigetragen, wo alle Beteiligten sehr gefeiert haben.
Ansonsten gibt es noch so ein halbfreies, sehr flexibles Magiesystem das ganz gut skaliert - wenn man 3 Würfel hat für nen Kampfzauber kann der nicht viel mehr als ein Armbrustbolzen oder nen Pistolenschuss, aber wenn man 30-40 Würfel hat brennt man schonmal ne kleine Armee auf einmal weg.
Besonderes Interesse hatte ich im Zusammenhang mit dem Q-Sys immer an mächtigen Charakteren, also sowas wie göttlichen Champions oder Kriegsdämonen oder halt dem was bei D&D wohl Charaktere ab der 10. Stufe etwa sind. Und die haben dann halt auch sehr epische, oft weltbewegende Abenteuer, die eine gewisse Epik aufkommen lassen. Aber das System kann auch anders. Ich hab auch schon ne WG von Studenten und Versagern in einer nahen dystopisch-okkulten Zukunft gespielt, und die hatten dann auch eher damit zu tun dass einer nen Messerstich bei ner Konfrontation mit Straßengangstern gefangen hat, und aber kein Geld und keine Krankenversicherung für ne ordentliche Behandlung da war. Oder ganz mundan Miete+Schutzgeld für den Monat zusammen zu bekommen.

Toht:
Ich finde etwas schade, dass im Moment noch nicht viel Diskussion möglich sein wird, da das Thema nicht viel Diskussionspotential hergibt. Ich weiß auch nicht, ob das im Sinne des Threads ist, aber ich würde gern mehr über die Projekte erfahren und wissen was so euer Impuls war euer eigenes System zu entwickeln, was hat euch an den vorhandenen Systemen gestört oder gefehlt? Was war die erste Idee die ihr umgesetzt habt? Was hat euch vor die größten Probleme gestellt? Wollt ihr noch was angehen? Habt ihr eure ursprüngliche Idee umsetzen können? Gab es Änderungen während des Entwicklungsprozesses?

Vermutlich ist das eher nicht gewünscht hier, aber ich fände schade wenn hier gar keine Interaktion stattfindet.

Von den bisher vorgestellten Systemen gefällt mir Q-Sys und Aeris am besten bzw klingen diese für mich am interessantesten. Feenlicht ist für mich noch nicht ganz greifbar. Es klingt einfach sehr stark nach Freiform-Spiel, das krieg ich zur Not auch selbst handgewedelt. Lets go to Magic School ist einfach nicht mein Thema. Ich bin trotzdem gespannt was da so an Ideen drin stecken.

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