So, zurück aus dem Urlaub möchte ich jetzt noch verspätet etwas zum Spielgefühl von
Götterland nachliefern. Wenn mich die Arbeit nicht total verschlingt, kommentiere ich auch noch was zu den anderen Systemen in den kommenden Tagen.
Das Spielgefühl, das ich mit Götterland erzeugen möchte, wird mit
diesem Filmclip ganz gut zusammengefasst: Heldentum in einer feindseligen, teils öden Welt und ein sehr transaktionelles Verhältnis zu den Göttern. Die Helden sind auf sich gestellt und suchen ihr Glück im Angesicht mächtiger Feinde. Es gibt niemanden der für Ordnung sorgt. Götterland ist nicht das wohlgeordnete Aventurien, sondern ein oft anarchisches Land im Wandel zum Schlechteren.
Insgesamt ergibt das einen eher cineastischen Stil. Beim Testspielen ist mir selbst erst aufgefallen, wie gut ein kompetenter Nahkämpfer gegen relativ viele schwächere Feinde bestehen kann - das passt insofern ganz gut. Durch die schmalen Regeln und den Verzicht auf Würfelwürfe wird der Spielfluss wenig unterbrochen, was Method Actors und Storyteller ansprechen mag. Die Tacticians und Butt-Kickers können sich mit dem sehr taktischen Kampfsystem und dem anpassungsfähigen Zaubersystem ausleben. Über verschiedene Elemente (Gebete, Magie, Geister) kommt eine Art "Push your luck"-Mechanik rein, die etwas Spannung erzeugen soll.
Man kann sowohl die kleinen Settings bespielen als auch sich in die große Politik und das Spiel der Götter einmischen.
Anm. zu Zeds Frage: Götterland ist ein paar mal getestet, aber bislang nur mit "befreundeten" SpielerInnen. Ich füge aber weiterhin Elemente hinzu, die Settung und Regeln enger verzahnen sollen.