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Kurpfalz - Domänen und Chronikerschaffung
Fezzik:
Als gebürtiger Heidelberger der nichts mit Vampire anfangen kann, macht es riesigen Spaß diese Kampagnenidee zu lesen. Echt klasse, bin gespannt was noch kommt.
Xemides:
Witzigerweise bin ich Spieler in einer Chronik die ebenfalls in der Kurpfalz spielt. Und unser SL hat zumindest teilweise sehr ähnliche Ideen.
Oberkampf:
Hey, danke für die Kommentare, das motiviert.
Und weil mir gestern bei der Fahrt zum Spielen noch ein paar Details eingefallen sind, hier noch ein kleiner Nachtrag:
Du musst dir jetzt echt mal Gedanken machen, wie weit du in die Vergangenheit zurück willst. Worms, Speyer, Heidelberg, das sind schon alte Städte. Ludwigshafen vielleicht nicht so. Aber da die ganze Domäne Kurpfalz im Blick bleiben soll, wenden wir die Regel aus Kapitel 1 (Stadterschaffung) an und senken die Generationen aller NSCs um 1.
Wie alt sind hetzt deine noch aktiven Ahnen der 7. und - Kain bewahre! - vereinzelt 6. Generation (mit denen du sparsam umgehst)? Da du keine Ahnung vom Mittelalter hast und aus der WoD ausgestiegen bist, als V:DA angefangen hat - dafür brauchst dich ausnahmsweise nicht zu schämen - fängst du am besten in der frühen Neuzeit an. Vielleicht waren Städte der Region da auch mal irgendwie wichtig.
Moment, du hast doch notiert, dass eine Frage der Ahnenebene sich um die Kirchen der Beißer dreht. Hat nicht 1521 in Worms irgendein bedeutender Ventrue (oder war es ein Brujah oder Malkav?) den Satz gesagt "Hier steh ich nun, ich kann nicht anders!", der später einem durchreisenden Theologen aus Wittenberg in den Mund gelegt wurde? Ziemlich sicher gings da um Religion und nicht um fehlende Sitzgelegenheiten.
Und wenn du ganz genau nachdenkst, ging ein paar Jahre später, so 1618, in Böhmen nicht ein kleiner militärischer Konflikt um Religion los (unter anderem, wir wollen nicht übertreiben, aber komplexitätsreduzieren), in dem unser geliebter Friedrich V von der Pfalz hineingezogen und sogar zum Winterkönig von Deutschland ernannt wurde? Das war nicht sein offizieller Titel, klingt aber gut. Der kurze Konflikt endete 1623 leider mit einer Niederlage der Pfalz durch spanische Heere und der Krieg war schnell zu Ende (was ein paar Franzosen, Schweden und Ösis aber erst später gemerkt haben) aber daraus ließe sich was machen.
In der frühen Neuzeit war die Pfalz ein sehr reformiertes Gebiet, das schlägt sich auch auf deine Stadtbevölkerung nieder. Du notierst also: Spanischstämmige Kainiten (Lasombra? Brujah?) versus ansässige Kainiten (Ventrue?) mit unterschiedlichen Variationen religiöser Lehren für Kainskinder. Da unser Held Edgar ein Toreador ist, käme eine Toreadorfeindliche Sekte ganz gut, da gibts doch diese Meneleaner, die sehr toreadorkritisch drauf sind. Unsere rechtgläubigen Ventrue sind dagegen bei der Kirche des Mithras oder einer Reformierten Kirche Kains - oder wir spitzeln mal in V:tR rein und schauen uns Lancea Sanktum genauer an. Jedenfalls gab es im 16. und 17. Jahrhundert auch eine religiöse Spaltung der Kainskinder, sie noch immer nicht beigelegt ist und unter dem Deckmantel der Einheit durch Vielfalt in der Camarilla weitergeführt wird. Teils mit illegalen Opferungen von Toreadoren....
Dann natürlich nicht den Speyrer Dom nicht vergessen, ich meine, wo doch schon der Trierer Dom ein weltbekanntes Elysium ist (wers nicht glaubt, V5 Camarilla, S. 107!), muss es doch auch einen Platz für den Speyrer Dom geben. Du magst vielleicht immer noch die Idee, dass die Dome im Mittelalter ein Teleportnetzwerk der Magier des Himmlischen Chors waren, aber dann wäre der Trierer Dom ja... aber zurück zum Speyrer Dom. Auch wenn die Speyrer Gedächniskirche den Größeren hat. Turm, meine ich. Aber der Speyrer Dom ist Weltkulturebene. Für dich wichtig: Er brannte 1689 und wurde dabei geplündert, und er wurde 1794 verwüstet. Beide Male waren Franzosen darin verwickelt, und weil du im Französischunterricht schlecht warst deine Chronik sich unter anderem um Toreador mit französischen Ahnen, oder sogar französischstämmige Toreador, handelt, hat das was zu bedeuten.
Viel Spaß, bis zum nächsten Mal, und auch weitere Kommentare werden nicht bestraft.
August der Schäfer:
Cooles Vorgehen, danke!
Oberkampf:
So, weil ich gerade einen Lauf habe, den anderen Thread zur Bösewichtmotivation halb aufmerksam verfolge und Humankind noch nicht raus ist, gehts mal hier weiter. Außerdem kann ich nachts besser schlafen, wenn die Gedanken zur Kurpfalzdomäne runtergeschrieben sind.
Heute entwerfen wir das Einstiegsabenteuer, das mir in einer schlaflosen Nacht eingefallen ist, und machen uns vielleicht ein paar Gedanken über Bösewichte in der Chronik. Bist du bereit und angeschnallt? Dann gehts jetzt los.
Unser Einstiegsabenteuer hat ein paar Funktionen, die du kennen solltest. Es soll die Charaktere mit den wichtigsten Konflikten der Stadt vertraut machen, die sich bis zur Ahnenstufe ziehen. Das waren Edgard unsterbliche Liebe zu Bea (Team Edgar vs. Team Jaques), der Wolflingskrieg, die Prinzenfrage und die Vampirkirche. Ob du alle in ins Einstiegsabenteuer unterbringen kannst, wage ich mal zu bezweifeln. Außerdem soll das Abenteuer die Charaktere nach Möglichkeit mit den wichtigsten NSC-Akteuren bekannt machen. Das wären Edgar, Bea, Jaques und eventuelle der böse (?) Prinz. Das sind mal die wichtigsten, zumindest seitens der Übernatürlichen. Ja, ich weiß, die Stadterschaffung ist noch nicht fertig, und ich bastel schon am Einstiegsabenteuer herum - aber hey, du musst mit dem Flow gehen. Im Moment habe ich eine Idee fürs Einstiegsabentuer - die Folgen der Idee notieren wir auf unserer Bevölkerungstabelle.
Das 1. Abenteuer braucht einen Namen und einen Aufhänger. Provisorisch nennen wirs mal Das Mysterium der Toten im Internat. Unser Aufhänger ist der: Im Internat, auf das auch Bea und Jaques gehen, wurde die blutleere Leiche einer Schülerin gefunden. Die Polizei von Heidelberg ermittelt. Eine blutleere Leiche ist auch für die Camarilla ein Problem, wegen Maskerade und so. Blutleere Leichen ziehen Fliegen an und Jäger. Irgendwer hat dem Prinzen in Heidelberg gesteckt, dass Edgar, ein aufstrebender Toreador, auf diesem Internat eine Herde unterhält. Edgar streitet das ab, er behauptet, dort nur mit einer Person verbunden zu sein: Bea. Der Prinz ist sich noch unschlüssig, ob er Edgar für den Tod der Schülerin, nennen wir sie Nadine, zur Verantwortung ziehen kann.
Bevor wir weiter basteln, halten wir mal fest, welche NSCs wir brauchen:
Sterbliche: Bea
Tote Sterbliche: Nadine
Untote: Edgar
Zerstörte Untote: noch keine
Sonstiges: Jaques (Wolfling/Wolfblütiger)
Für unsern Geschmack noch zu wenig Sterbliche.
Vorläufig hat er Edgar mal in Gewahrsam genommen, aber noch nicht gepfählt oder hingerichtet. Wir notieren uns, dass Edgar irgendwie "Gast" im Heidelberger Schloss ist - Teile werden davon als Museum genutzt, also vielleicht Elysium und ein Zufluchtsort des Prinzen - notier dir das auf deiner Stadtkarte! Edgar hat prinzliche Auflagen, das Gebäude nicht zu verlassen, wird von ein paar Ghulen/Sicherheitsleuten des Prinzen "beschützt" und muss als besondere Entwürdigung eine elektronische Fußfessel tragen. Er durfte aber einen Anruf tätigen, der entweder zu einem rangniederen Toreador (so einer unter den Überlebenden weilt, denkt dran was der w32 aka Skatkartenstapel ausgespuckt hat) und von diesem weitergeleitet wurde, oder der direkt an einen Toreador unter den Charakteren ging. Genauso kann ein besonders Camarillatreuer Charakter von seinem Erzeuger/Mawla gebeten werden, der Sache mit den Verdachtsmomenten gegen Edgar auf den Grund zu gehen, oder ein Polizei- bzw. Pressekontakt der Charaktere diese darauf hinweisen, dass es Verdächtigungen gegen eine Peron gibt, die Schülerinnen des Internats manchmal besucht und die Edgar verdächtig ähnlich sieht. Jedenfalls erreicht die Kunde von Edgars Unglück auf die ein oder andere Weise die Charaktere.
Edgars Möglichkeiten sind extrem eingeschränkt. In einem Gespräch mit den Charakteren beteuert er, dass er
1) keine Herde im Internat unterhält (ob das wahr ist oder falsch hängt davon ab, wie creepy du Edgar machen willst),
2) niemals einen Menschen leer trinken würde, weil er ethischer Esser ist und einer passenden Glaubensgemeinschaft (Vampirkirche!) angehört (wahrscheinlich wahr, Go Team Edgar!),
3) Seine Hauptsorge nichtmal seine eigene Sicherheit ist, sondern seiner Freundin Bea gilt, die in allerhöchster Gefahr schwebt, solange ein potentieller Killervampir das Internat heimsucht (again, GO Team Edgar!)
Sollte die Konversation mit Edgar besonders gut verlaufen (viele Erfolge, gut ausgespielt etc.), kann Edgar vielleicht noch herausrutschen, dass
4) es typisch für den Heidelberger Prinzen/die heidelberger Ventrue ist, einem Toreador seiner Abstammung die Schuld in die Schuhe schieben zu wollen.
Jedenfalls bittet Edgar die Charaktere, den Vorfällen im Internat auf den Grund zu gehen. Sie können z.B. mit Bea reden oder versuchen, mit den ermittelnden Polizisten Kontakt aufzunehmen, um herauszufinden, was die bereits über das Opfer und die Todesumstände wissen.
Jetzt musst du dich ans Zeichenbrett setzen und das Dungeon aufzeichnen. Was, wir spielen ein Spiel ohne Dugeons? Wer hat dir denn den Floh ins Ohr gesetzt? Aber schön, nennen wir es nicht Dungeon, sondern Eventmap oder Flowchart. Weil es ein einfaches Abenteuer ist, wird unser Dungeon ein bewährter Klassiker mit silberner und goldener Tür. Du leitest seit Jahren Fantasyabenteuer, du kennst das Prinzip: Den Schatzraum mit dem MacGuffin können die SCs nur durch zwei Türen betreten. Sie kommen rein, wenn sie entweder den Silbernen Schlüssel bergen und die Silberne Tür finden und aufschließen, oder sie kommen mit dem Goldenen Schlüssel durch die Goldene Tür, Bergen und Finden vorausgesetzt. Dazu müssen sie natürlich das Dungeon nach den Objekten durchsuchen. Erspar mir jetzt die Railroad-Diskussionen, das ist ein ganz normaler Roadblock und uralte Dungeon- Architektur.
Unsere Karte eines Dungeons mit Silberner und Goldener Tür sieht also so aus:
Du beginnst oben auf dem Blatt (im Norden) Raum 1 zu zeichnen. Wenn Du ganz mutig bist, darfst Du dein Dungeon auch untern im Süden beginnen, aber wir bleiben klassisch beim Nordeingang. Raum 1 kennen wir schon, das ist Edgar im Heidelberger Schloss. Schreib Edgar rein!
Von Raum 1 führen zwei Gänge weiter, einer nach Südwesten (Gang g2 zu Raum 2) und einer nach Südosten (Gang g3 zu Raum 3). Auf den Gängen finden keine Begegnungen statt.
Raum 2: Den Bewohner von Raum 2 kennen wir auch schon, das ist Bea. Schreib Bea hinein. Von Raum 2 führt ein Gang zurück nach Norden (Edgar), ein Gang nach Osten (Raum 3), ein Gang nach Süden (Raum 4) und vielleicht ein Gang nach Südosten (Raum 6). Du schreibst dir auf, dass Bea Schlüsselhalterin (Goldener Schlüssel) ist. Später trägst du nach, was der goldene Schlüssel ist und welche Hinweise zu den Räumen 4 und 6 führen (wenn du weißt, was 5 und 7 sind). Dass Bea den SCs empfiehlt, mit der Polizei zu reden, ist (Gang zu Raum 3) ist klar, dass sie wissen will, wie es ihrem Edgar geht auch (Raum 1).
Vorüberlegung zu Raum 3: Von Raum 3 wissen wir bislang, dass es die Polizei ist, die im Fall der blutleeren Leiche (das ist sogar ein besserer Abenteuertitel, schön reißerisch!) ermittelt. Nunmal ein Wort zum Realismus in unsrer Chronik. Du hast keine Ahnung von Polizeiarbeit und keine Lust, dich in den Regeldschungel einzulesen oder ihr Vorgehen in der wirklichen Welt zu lernen, aber du bist dir ziemlich sicher, dass eine Domäne, die mehrere Städte und Bundesländer übergreift, tausende verschiedene Polizeireviere und Beamten hat. Das reduzierst du aber für deine Chronik auf wenige, wiederkehrende Personen. Das Leitprinzip ist Hollywood-Realismus. Du brauchst ein zu diesem und ähnlichen Fällen frisch eingerichtetes Sonderdezernat V unter Leitung einiger, weniger Beamten, die Du unter "Polizei" in deine Einflusstabelle einträgst. Den ersten Beamten oder die erste Beamtin setzt du jetzt auf diesen Fall an. Überleg dir einen Namen. Kommissar Hunter scheidet aus. Oberwachtmeister Dimpfelmoser auch. Du nennst deinen Kommissar Fuchs. Eine Kommissarin. Karolin Fuchs. Ergänze deine Personenliste. Sterbliche: Kommissarin Karoline Fuchs.
Raum 3: Kommissarin Karolin Fuchs. Raum 3 hat einen Gang nach Norden (zu Raum 1), einen Gang nach Westen (zu Raum 2), einen Gang nach Süden (zu Raum 5) und einen Gang nach Südosten (zu Raum 7). Su scheibst Dir auf, dass Kommissarin Fuchs Schlüsselhalterin (Silberner Schlüssel) ist. S
Vorüberlegung zu Raum 4: In Raum 4 ist eine Person, die etwas wissen könnte, was zur Lösung des Falles beiträgt. Und die Lösung des Falles ist hinter einer der Türen, also ist Raum 4 die Silberne Tür und die Person deren Torhüter. Du hast doch nicht gedacht, dass wir es so einfach machen, dass Raum 4 die Goldene Tür ist, zu der die Charaktere von Bea den Schlüssel vielleicht bekommen haben? Überlegen wir mal, was die Silberne Tür ist und wer Torhüter sein könnte. Raum 4 ist eine Vertrauenslehrerin namens Tine Wentzel, der Nadine ein Geheimnis anvertrauen wollte. Bea weiß das, weil sie mit Nadine befreundet war (aber nicht ihre beste Freundin, siehe Räume 6 und 7), deshalb führt ein Gang von Raum 2 (Bea) zu Raum 4 (Vertrauenslehrerin Tine Wentzel). Auf dem Weg zu Raum 4 (g4) kann eine Zufallsbegegnung stattfinden. Scheib auf: Sterbliche: Tine Wentzel. Raum 4: Wentzels Zimmer.
Raum 4: Tine Wentzels Zimmer. Damit wir etwas Aktion und vielleicht auch Nachforschung und Recherche ins Abenteuer reinbringen, ist Frau Tine Wentzel entführt worden - entweder vom Killer selbst oder von seinen Handlangern. Entweder hat Tine Wentzel ein Zimmer im Internatsgebäude oder eine Wohnung in Heidelberg, jedenfalls ist sie nicht da und es gibt mäßig verschleierte Spuren eines Handgemenges, wenn die Charaktere sorgsam suchen. Die Spuren führen zu Raum 9, wo Tina Wenzel gefangen gehalten und unter Drogen/Hypnose (Beherrschung) gesetzt wird. Außerdem führen Gänge zu Raum 6, Raum 7 und die Silberne Tür zu Raum 8 (Vorkammer zur Schatzkammer). Aber um die Silberne Tür zu öffnen, muss erstmal die Torhüterin aus Raum 9 befreit werden (und der Silberne Schlüssel aus Raum 2 erbeutet werden)
Vorüberlegungen zu Raum 5: Irgendwo wollen wir auch Jaques, Team J.`s kleinen Lieblingswolf, unterbringen. Bislang haben die Schüler gegenüber Kommissarin Fuchs noch nicht so viel wertvolle Hinweise ausgesagt, aber Kommissarin Fuchs weiß, dass es einige Personen gibt, die von besonderem Interesse sind. Da ist einmal ein etwas (*hust*) älterer junger Mann, möglicherweise Student der Medizin oder Kunstgeschichte (gibts das in Heidelberg? Nachschauen!), vielleicht Musiker, der häufig Schülerinnen im Internat besucht und bislang nicht identifiziert werden konnte (Unser Stalker Edgar! Verbindungsgang Raum 3 und Raum 1 erklärt), aber auch einen bislang nicht erreichbaren Schüler, der wohl zu einer Motorradbande Kontakt hat, der etwas beobachtet haben könnte: Jaques!
Raum 5: Jaques Motorradclub. Erwartungsgemäß ist Jaques Torhüter der Goldenen Tür zu Raum 8 (Vorkammer). Jaques versteckt sich vielleicht bei seiner Motorradgang. Das ist eher was kleineres, keine Hells Angels oder so. Ein kleinerer Club, dem es hauptsächlich um Spaß an der Maschine geht. Über das Clubhaus können die Charaktere Jaques erreichen, wenn sie (im Unterschied zur Polizei) auf rasche Kooperationsbereitschaft seiner Clubmitglieder stoßen. Um an ihn heranzukommen sind deswegen Charaktere mit Szenekenntnissen und/oder Fähigkeiten im Umgang mit und der Optimierung von benzinbetriebenen Zweirädern nützlich (Fahren, Technologie). Du schreibst dir auf: Sterbliche: Mirko, Jenny (Clubmitglieder). Denk dir einen Clubnamen aus.
Außer der Goldenen Tür sind noch Verbindungen zu den Räumen 6 und 7 vorhanden.
Vorüberlegungen zu den Räumen 6 und 7: Mordopfer Nadine hatte natürlich eine ehemals beste Freundin und einen Ex-Freund, die jetzt zusammen sind. Der Ex-Freund und/oder die ehemals beste Freundin sind auch Mordverdächtige, denen vielleicht sogar von der Camarilla zur Ablenkung und zum Schutz der Maskerade der Mord untergeschoben werden soll. Damit das ganze auch "glaubwürdig" wirkt, machen wir aus einem von ihnen oder beiden Angehörige einer verdächtigen Subkultur - Gothiks, Heavy Metaller, Satanisten usw. Der Exfreund könnte auch noch Ausländer sein (was in Deutschland ein großzügig verwendeter Begriff ist, der auch Deutschtürken umfasst). Wir nennen die ehemals beste Freundin Lilli Weinberg und den Ex-Freund Selim Ocalan. Du schreibst dir auf: Sterbliche: Lilli Weinberg, Selim Ocalan.
Die Räume 6 und 7 sind im Grunde nur Ablenkungen von den Räumen 4 und 5, die zum Raum 8 und weiter führen. In einem Dungeon sind das die Räume, die man nicht erkunden muss, um an den MacGuffin zu kommen, und vielleicht sogar wegen hoher Gefahren vermeiden sollte, aber die auch kleinere Schätze beinhalten können. Deswegen bringen wir auch hier ein paar nützliche Hinweise unter, die - mit mittlerem Risiko, mittlerer Anstrengung - den Hintergrund des Mordes erhellen und nochmal Hinweise auf die Schlüssel/Türen geben.
Raum 6: Lillis Zimmer. In Raum 6 ist Lilli Weinberg. Sie hat große Angst um ihr eigenes Leben, versucht aber, sich das nicht anmerken zu lassen. Hier brauchen die Scs zur Kooperation eher feinfühlige, sensible Charaktere. Vielleicht plant Lilli schon vor für ihr Studium als Medizinerin oder Juristin (Kenntnisse in Medizin/Geisteswissenschaft helfen beim Eisbrechen). Lilli weiß, dass Nadine erst furchtbar sauer war, weil sie (Lilli) ihr (Nadine) den Freund ausgespannt hat (obwohl Lilli das anders erzählt, mit Nadine und Selim war es ohnehin fast aus, weil Nadine kein Verständnis für ihn hatte), aber in den letzten Tagen hat sich das Verhältnis zwischen den beiden ehemals besten Freundinnen doch verbessert. Nadine hatte wohl - ähnlich wie Bea - einen neuen, geheimnisvollen Freund, vielleicht von der Uni. Jaques könnte da mehr wissen ([Goldenes Tor!), Bea muss es ihm wohl unter dem Siegel der Verschwiegenheit (Goldener Schlüssel!) erzählt haben. Alternativ/Besser: Bea, Nadines neue beste Freundin oder beste Freundin zur Übergangszeit, könnte mehr wissen, sagt aber nichts, weil sie selbst einen Freund von außerhalb hat und bewahrt deshalb Verschwiegenheit (Goldener Schlüssel). Frau Wentzel (Silbernes Tor) könnte etwas wissen, sie ist/war Nadines Lieblingslehrerin und Vertrauenslehrerin.
Raum 7: Selims Proberaum. In Raum 7 treffen die Charaktere auf Selim Ocalan. Dieser erfüllt mindestens 1 - 3 Kriterien, die ihn als idealen Kandidaten für den Mord in den Augen der besorgten Bürger machen. Such dir drei aus oder nimm den Standard Ausländer, Muslim, Musiker (Cliché wäre allgemein Rock oder kulturell Hip Hop). Deswegen wird Selim sich einem Gespräch erstmal entziehen wollen (Szenekenntnis zum Auffinden in einem Hip Hop Club, Sportlichkeit + ggf. Handgemenge, falls er wegrennt). Gegenüber Selim wurde von der Polizei und möglichen Agenten der Camarilla schon Druck ausgeübt. Er weiß, dass die Polizei bei einer Zimmerdurchsuchung ein Tagebuch von Nadine (Silberner Schlüssel) gefunden hat (mit Auszügen daraus haben sie ihn unter Druck gesetzt). Er weiß auch, dass ein Privatdetektiv ihm nahegelegt hat, den Mord zu gestehen, damit er eine milde Strafe kriegt. Der Privatdetektiv hat ihm sogar die Karte eines Anwaltsbüros gegeben. Du schreibst auf: Sonstige Privatdetektiv Henk Hollewendt, Sterbliche: Köstler & Dahn, Anwälte; Zugang zu Raum 10 (Anwaltskanzlei Köstler & Dahn) Raum 11 (Detektei Hollewendt). Die Sterblichen ordnest du auf deiner Bevölkerungstabelle den Einflussbereichen Polizei/Sicherheit und Politik/Justiz zu - sie können in der Chronik wiederkehren, wenn die Camarilla der Öffentlichkeit einen Schuldigen für Maskeradebrüche bescheren will.
Vorüberlegung zu Raum 8: Raum 8 ist quasi der Vorhof zur Hölle - noch nicht der endgültige MacGuffin, aber der letzte Schritt vor der Lösung des Rätsels, ein letztes Hindernis und vielleicht die Chance, umzukehren oder die Seiten zu wechseln. Jetzt müssen wir so langsam mal überlegen, was eigentlich passiert ist und wie die Goldene und die Silberne Tür hierher führen. Klar ist, dass weder Edgar noch Selim für den Tod der armen Nadine verantwortlich sind. So gerne du das Cliché brichst, dass der von allen Verdächtigte nicht der Täter sein kann, diesmal gehen wir mit der Masse.
Hintergrund des Mordes:
Was ist Nadine passiert? Nadine sollte vor ein paar Tagen/wenigen Wochen einmal in den Keller, um für den Biounterricht das ausgebesserte Skelett Bob zu holen.
Dabei bemerkte Nadine, dass der Hausmeister Thomas Weber ein einem der hinteren Kellerräume einige kultische Gesänge von sich gab. Bob Weber ist ein Kutist und Diener einer Vampirkirche (Ahnenthema!), und war gerade dabei, einen in die Starre gefallenen Ancilla aufzuwecken (Bösewicht!). Dazu verwendete er nicht sein Blut, sondern das Blut einer Schülerin. Bob bemerkte Nadine und wollte sie seinem frisch erwachten vampirischen Meister opfern, aber dieser konnte sich (ausnahmsweise) beherrschen und erkannte, dass er sich noch ein paar Tage nähren muss, ehe seine Blutmacht wieder aufgebaut ist (oder zumindest hoffte er, dadurch seine Blutmacht wieder aufzubauen). Deswegen bezauberte er Nadine (mit Beherrschung, Präsenz, den Auswirkungen des Kusses) und wurde ihr "geheimer Freund". Ein paar Tage ging das gut, der Vampir labte sich an Nadine, hielt Ausschau nach anderen Schülerinnen für seinen Kult/seine Herde und besorgte sich ein paar Handlanger für den Umzug in einen angemesseneren Zufluchtsort - das Internat war früher sein Jagdgrund, aber nicht seine Zuflucht. Er plante ohnehin, sein erstes Opfer leerzusaugen, aber dann kam ihm die Unzuverlässigkeit der Sterblichen in die Quere. Er hatte bereits neue Opfer für seine Ernährung auserkoren, darunter Bea und Lilli. Als er dies Nadine eröffnete, damit sie Bea und Lilli für seinen Osiris-Kult (seine bevorzugte Jagdmethode) anwerben sollte, reagierte Nadine nicht wie erwartet.
Als er Bea in seine Herde aufnehmen wollte, war Nadine zögerlich hilfsbereit. Sie machte gegenüber Bea unter dem Siegel der Verschwiegenheit einige Angaben, dass sie auch einen geheimnisvollen Freund habe und dieser Bea vielleicht kennenlernen wolle und bereitete Bea ohne große Begeisterung für die Aufnahme in den Kult vor. Aber auf Lilli war sie wegen vorangegangener Erfahrungen extrem schlecht zu sprechen - sie wollte nicht einsehen, dass Lilli auch in den Kult soll, weil sie ihre Stellung als "Hohepriesterin des Kultes" nicht mit Lilli teilen wollte. Der ältere Vampir war solche Widersprüche einer Sterblichen nicht gewohnt und beharrte darauf, dass Lilli angeworben wird. In der Nacht ihres Todes eskalierte der Streit, Nadine schrie den Vampir an, dass sie allen erzählen würde, was für ein Heuchler er ist und dann niemand in seinen Kult käme usw. Die versuche, sie mit Disziplinen zu beruhigen, scheiterten leider, ihr Geschrei wurde noch lauter und der frisch erwachte Vampir verlor die Nerven. Er trank sie in einer Hungerraserei aus.
Bevor er die Leiche wegschaffen konnte, hörte er herankommende Schritte mehrerer Personen, was ihn zur Flucht zwang (wohin? wo lang?). Er hatte noch die Geistesgegenwart, die Wunde zu schließen, konnte die Leiche aber nicht mitnehmen (warum?). So wurde die blutleere Tote gefunden und das Drama nahm seinen Lauf.
Es hatte begonnen mit einem Plastikskelett im Keller, wo sein Zufluchtort in der Starre war - und genau dahin führen die Silberne und Goldene Tür. Wie genau, überlegen wir in der nächsten Folge. Bleibt am Apparat.
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