Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions
Savage Mutant Ninja Turtles
Sidekick-Kai:
Ich schlage mal eine Nacht darüber und schreibe Dir morgen ein private Nachricht.
Schalter:
Szenario: Das Problem mit Ruhe und Frieden
Während Teile von New York immer weiter vom Verbrechen überrollt werden, wird es gleichzeitig seltener, dass man Orte dort finden kann, wo Frieden und gute Laune herrschen. Die angespannte Situation, welche der Untergrund-Krieg schafft, spielt den einzelnen Gangs noch zusätzlich in die Hände, denn mit jedem Leben, das in Scherben geht, gibt es einen weiteren möglichen Neuzugang für Ihre Verbrecherorganisationen.
Ein solcher Rückzugsort für jene, die keinen Bock drauf haben, zum Spielball der Gangs gemacht zu werden, ist der Flea Street Square, ein begrüntes Karree in einem Innenhof in einer Bronx-Nachbarschaft. Der Flea Street Square wird von den Leuten aus der ganzen Gegend als kleiner Marktplatz, Gemeinschaftsgarten, und als Spielplatz verwendet, ein Ort des Friedens in der ansonsten tristen Umgebung. Von hier erklingt regelmäßig Musik und mildert den Lärm des Straßenverkehrs ringsum. Nachbarn, die eigentlich gerade Krach miteinander haben, vertragen sich plötzlich wieder, wenn sie sich hier treffen. Einer der Miteigentümer des Grundstücks ist der große Hawaiianer John 'Aukai, und dieser veranstaltet dort regelmäßige Flohmärkte mit Speis und Trank sowie mit Bandauftritten, und er gibt mit den vielen anfallenden Gemeinschafts- und Gartenarbeiten den Jugendlichen der Gegend etwas zu tun.
Alle sind froh, dass es John 'Aukai mit seiner unverwüstlichen guten Laune und den Flea Street Square mit seiner fröhlichen Stimmung gibt. Wäre doch zu dumm, wenn etwas damit passieren würde ...!
Tatsächlich hegen jüngst auch Leute ein Interesse am Flea Street Square, von denen auch John 'Aukai und seine Sozial-Freunde nix ahnen. Einer davon ist kein geringerer als Splinter. Der Altmeister kennt den Ort von den nachmittäglichen Tai-Chi-Treffen, welche einer von 'Aukais Freunden dort regelmäßig veranstaltet. Ungesehen wohnt auch Splinter diesen Treffen unterhalb des Innenhofs bei, und macht sich einen stillen Spaß daraus, an den gemeinsamen Tai-Chi-Übungen der Stadtmenschen unentdeckt teilzunehmen.
John 'Aukai ist aber noch jemandem aufgefallen: Er ist den jungen, ambitionierten Fuss-Soldaten dieses Stadtteils ein Dorn im Auge, weil er mit seiner freundlichen, besonnenen Art auf die Kids der ganzen Nachbarschaft einwirkt, und der Foot Gang so die Rekrutierung und ihren Drogenhandel in dieser Nachbarschaft erheblich erschwert. Seit Monaten suchen die Foot-Schergen eine subtile Lösung für ihr Problem. Schließlich haben sie etwas gefunden: Eine große Immobilienfirma namens Empire Concrete trachtet derzeit danach, den ganzen Block inklusive des Innenhofs zu kaufen, hier soll ein formschönes Parkhaus hingesetzt werden. Der Foot Clan hat sich inkognito bereits mit ihnen alliiert. Dies würde das Problem des Foot Clan automatisch lösen, weil dann kein Flea Street Square mehr da wäre, der die jungen Leute mit Raggae-Musik und Gartenarbeit von einer möglichen Verbrecherlaufbahn ablenken könnte. Der Hawaiianer 'Aukai weigert sich jedoch entschieden, seine Anteile an der Fläche an Empire Concrete zu verkaufen, und wirkt auch entsprechend auf viele der anderen Eigner ein. Die Immobilienfirma ist bereits wieder kurz davor, ihre Kaufinteressen aufzugeben.
Der örtliche Unterboss des Foot Clan, Hideo Blake, der mit der Übernahme dieses Viertels beauftragt ist, ist dadurch hart angepisst. Er hat Empire Concrete hier extra angelockt, und er plant, sich mit dem Erfolg seines Unterfangens vor Meister Tatsu zu profilieren, und nun ist alles infrage gestellt durch die Dickschädeligkeit eines einzigen Mannes! Hideo Blake entscheidet sich, John 'Aukai kurzerhand umzulegen. Mit seinen scharfen Ohren aber hört Meister Splinter das nächtliche Gespräch zwischen Blake und seinen Untergebenen am Rand des Innenhofs mit an. Dies ist gewiss nicht der Perfideste unter den bösen Plänen der Foot Gang, aber derjenige, dem Splinter derzeit am direktesten begegnen kann. Er entscheidet sich also schweren Herzens, das Risiko einzugehen, erstmals seine Schüler auf einen Einsatz in die Oberwelt zu schicken, um das Attentat zu verhindern. Blake ist laut Splinters Nachforschungen überdies derjenige Ninja gewesen, der mindestens einen seiner zu unvorsichtigen Verbündeten im "Schatten der Ratte"-Netzwerk ermordet hat vor drei Monaten, und er wird weiterhin Jagd auf Splinters menschliche Verbündete machen. Meister Splinter entscheidet sich, dass Blakes Machenschaften nun ein Ende haben würden, und sie würden bei John 'Aukai enden.
Hideo Blakes Machenschaften: Mittlerweile ist Hideo Blake genügend im Rang aufgestiegen, dass er die meisten schmutzigen Jobs nun Untergebene machen lässt statt sie noch selber in die Hand zu nehmen. Er weiß nicht, warum es Meister Tatsu so wichtig war, dass die identifizierten Mitglieder der Gruppe, die sich "Schatten der Ratte" nennt, schnell und leise abgemurkst werden, sie schienen Blake keine besonderen Größen in der Unterwelt zu sein. Von Splinters Existenz weiß Blake nichts. Er befolgt dennoch Meister Tatsus Befehle blind, immerhin giert er nach mehr Macht innerhalb des Foot Clan. Er hält Tatsu für den mächtigsten Mann in den USA, zumindest direkt nach Präsi Bossley.
Hideo Blake und seine Untergebenen, wenn sie nicht ihre Ninja-Anzüge tragen
Turtle-Missionsbriefing: Meister Splinter hält sein menschliches Informanten-Netzwerk weiterhin vor seinen Söhnen geheim, darum erklärt er auch nicht, warum er es nun auf Hideo Blake abgesehen hat. Er spricht nur davon, dass es eine Organisation namens "der Foot" tatsächlich zu geben scheint, so wie die Seaweed Suits und die Ezekiel-Gang befürchten, und dass seine Schüler als Ninjas nun John 'Aukai und seinen Ort des Friedens in der Flea Street vor diesen neuen Gegnern beschützen müssten. (Ein Notice-Erfolg gegen Splinters Persuasion zeigt bei dieser Unterredung einem neugierigen Charakter auf, dass da noch etwas im Busch ist, von dem der Meister nicht spricht; aber diese Ahnung nützt nicht viel, denn Splinter ist nicht bereit dazu, den Konflikt mit dem Foot Clan in seiner ganzen Tragweite vor seinen Schülern auszubreiten.)
Ausflug an die Oberwelt: Die Turtles dürfen sich erstmalig länger an der Oberwelt aufhalten, um zu beschatten — unbegrenzter Auslauf, noch dazu im direkten Auftrag des Meisters! Oh Junge! Sie können beispielsweise Position beziehen auf einem Flachdach mit Blick auf den Flea Street Square. Nur sehen lassen dürfen sie sich natürlich bei der ganzen Sache nicht. Schade eigentlich, denn aus der Ferne betrachtet wirkt das Innenhof-Karree wie ein echt anziehender Ort: Gechillte Musik erklingt aus einem alten Ghettoblaster, Leute sitzen in der Abendsonne und trinken bunte Getränke, Kids lesen Comichefte, junge Leute mit umgedrehten Basecaps üben gut gelaunt ihre Break Dance-Moves.
Splinters einzige Spur von Hideo Blake ist das Innenhof-Karree, wo er in seinem Sportwagen gestern nacht den Meuchelmord mit einem Untergebenen besprochen hat. Sehr wahrscheinlich hatten die beiden Foot-Ninjas sich ihrerseits hier aufgehalten, um den Ort zu observieren. Es ist also wahrscheinlich, dass sie hier versuchen werden, ihr Attentat durchzuführen. Nur wann die Gegner zuschlagen wollen, wissen die SCs noch nicht.
Die Beschattung: Die Spieler müssen für ihr Vorgehen in den nächsten Stunden einen Plan für ein Quick Encounter machen, unter Verwendung von Skills wie Notice, Stealth, Common Knowledge, oder ähnlichen. Ein Misserfolg kann zu Entdeckung durch Anwohner führen, oder gar zu einer Begegnung mit Foot Ganger Thugs (Profil siehe unten).
Blakes Angeber-Karre
Wenn die Turtles beim Quick Encounter erfolgreich sind, können sie in der nächsten Nacht Hideos Sportwagen identifizieren und nun diesen beschatten (wofür sie +1 Turtle Power erhalten). Wenn sie ihm folgen, bekommen sie mit einem Stealth-Erfolg mit, wie er im verrotteten Keller eines nahe liegenden Abrisshauses seine Ninjas versammelt und losschickt.
Das Ninja-Attentat: Die Ninjas schreiten direkt nach ihrer Instruierung im Abrisshaus-Keller zu Werke. Sie stellen John 'Aukai in der Nähe des nächtlichen Flea Street Square, auf seinem Nachhauseweg. Er wird von zwei Ninjastern-Werfern von einem Hausdach aus ins Visier genommen, und gleichzeitig am Boden von vier weiteren Messerkämpfern in die Zange genommen. Die Turtles müssen sich aufteilen, um beide Attentate gleichzeitig zu vereiteln. Blake beobachtet am Ende der engen Gasse das Geschehen in seinem Angeber-Sportwagen, kann aber von den SCs gestellt werden, bevor er entkommt.
Ungesehen bleiben: Die Foot-Ninjas stehen allesamt in Funkkontakt zueinander. Sobald ein SC es nicht schafft (oder nicht versucht), Gegner ungesehen auszuschalten, alarmieren die Schurken sich gegenseitig per Funk, beziehungsweise werden von Blake von seinem Beobachterposten alarmiert, und die Konfrontation wird schlagartig schwerer: Vier Foot Ganger Thugs, Blakes als Nachhut geplante Truppe, stürmt ebenfalls die Gasse.
Der verlorene Sai: Bei ihrem Einsatz verliert Raph einen seiner beiden Sai, denn das Schicksal verlangt es so, wie sich im nächsten Szenario zeigen wird. Diese Information wird Raphaels Spieler natürlich nicht verraten. Der Spielleiter sollte genau auf die Wurfresultate für Raph achten: Sobald für ihn eine 1 auf einem Würfel im Kampf fällt, verliert er den Sai aus der Hand, und wird ihn nicht wiederfinden. (Würfelt der Spieler keine Einser, geschieht dies automatisch hinterher, nach freiem Ermessen des Spielleiters.) Da das Ganze Raphaels Spieler aufgrund von Spielleiter-Gemeinheit in die Schuhe geschoben wird, erhält der Spieler zum Ausgleich einen Punkt Turtle Power dafür (wie wenn einer seiner Nachteile ihm das Leben schwer gemacht hätte).
Spieler, die den alten Kinofilm von 1990 gesehen haben, ahnen es vielleicht bereits: April wird den verlorenen Sai finden, als sie hinterher den Schauplatz auskundschaftet, bevor die Polizei es tut ...
Foot Ganger Thug (4)
Bad-tempered gangsters that are too stupid or still too young for ninja training. They wear dark street clothes, and some have the Foot symbol painted or sewn on somewhere on their outfits. They are the lowliest henchmen in the ranks of the Foot Gang.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Greedy, Mean
Edges: -
Gear: Knife or small club (Str+d4) or pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6, AP 1).
Foot Soldier (2/4)
The backbone of the Foot Gang's troops are the Foot Soldiers, wearing black or purple ninja suits with the Foot symbol on the forehead. Tinted goggles or little cages sewn over the mask's eyes give them a cold, inhumane look.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Martial Artist
Gear: Ninja stars, a knife or club, and black clothing, smoke bomb. Some carry a ninjato sword (Str+d6+1).
🍕Hideo Blake (Wild Card)
One of the Foot Gang's Bronx underbosses, Blake dresses sharply and emits an aura of violence and superiority.
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d10, Thievery d8
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 11 (2)
Hindrances: Arrogant (Self-centered and slimy), Driven (Impress Master Tatsu and rise in Foot Clan's ranks), Mean
Edges: Frenzy, Streetwise, Strong-Willed, Virtuoso (When using a bushido knife, Hideo Blake may reroll all 1s on his damage rolls)
Gear: Bushido knife, telephone, designer suit and sunglasses.
🍕John 'Aukai (Wild Card)
A giant of a man with sun-tanned skin, long black hair and usually a broad smile. John seems to be equal part muscles and fat, who loves to work hard and loves to eat a lot.
Attributes: Agility d4, Smarts d8, Spirit d12, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d6, Fighting d6, Notice d6, Persuasion d10, Stealth d4
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 5, Toughness: 8
Hindrances: Pacifist (Major), Slow (Minor: John has a lot of fat and muscles to carry and is very slow on his feet), Vow (Major: Keep Flea Street Square safe, and help people in his neighborhood to be peaceful again)
Edges: Brave, Brawny, Charismatic, Streetwise, Strong-Willed
Gear: -
Wenn die SCs in ihrem Versuch scheitern, den Angriff abzuwehren, wird John 'Aukai Incapacitated und dank dem Einschreiten von einer Menschenmenge ins Krankenhaus eingeliefert. Damit sind Blake und Tatsu natürlich nicht zufrieden: Hier gilt es also, ein neuerliches Attentat zu verhindern (vier Ninjas klettern an der Fassade des Gebäudes hoch und durch das Fenster, um ihre Meuchel-Tätigkeiten zuende zu bringen). Möglicherweise sind die Schildkröten aber etwas schlauer, und legen sich dort ihrerseits auf die Lauer. Für die erfolgreiche Intervenierung im Krankenhauszimmer gibt es immerhin je noch einen Punkt Turtle Power.
Alles 'Aukai: Wenn die SCs beim ursprünglichen Attentats-Versuch John 'Aukai retten, erhalten sie je einen Conviction. Nachdem es den SCs gelungen ist, den Angriff auf John 'Aukai erfolgreich abzuwenden, begreift die Foot Gang, dass sie so nicht weiterkommt, und richtet ihre Aufmerksamkeit auf andere Ziele — zum Beispiel auf die Frage, wer es war, der ihnen hier ihren Deal vermasselt hat. Die Firma Empire Concrete gibt ihre Akquisepläne kurz darauf endgültig auf, und der Flea Street Square ist gerettet. (Übrigens: Sollte 'Aukai den Schildkröten ansichtig werden, wirkt er überwältigt, aber dann freundlich, und versucht vorsichtig mit ihnen zu kommunizieren. Mit ihm zu quatschen ist den SCs dennoch von ihrem Sensei verboten; schlimm genug, wenn sie zugelassen haben, dass er sie gesehen hat.)
April schnüffelt herum: April o'Neil ist seit Jahren gut bekannt mit John 'Aukai und hat in den letzten Wochen bereits über Empire Concrete und deren schattenhafte Geschäftspartner recherchiert. An dem Kampfplatz, wo Raphael seinen Sai verloren hat, findet sie den Dolch wieder, staunt nicht schlecht, und lässt ihn schnell verschwinden. Die Polizei wird als nächstes eintreffen und wäre möglicherweise auch interessiert an solcherlei Hinweisen, aber April ist wie so oft schneller am Tatort gewesen als die Cops. Aprils Verdacht, dass traditionsreiche Ninja-Gruppen in den Gangkrieg um New York verwickelt sind, wird durch dieses Fundstück bestärkt.
April würfelt an dieser Stelle Research (egal ob sie als SC geführt werden wird oder ein Ally der SCs bleibt), um näheres über die Identität von Hideo Blake zu erfahren. Mit einem Raise stolpert sie in Chinatown über die Existenz des Netzwerks "Schatten der Ratte", welches ja von Blake und seiner Organisation vor Kurzem angegriffen wurde. (Sie erfährt dabei keinerlei Namen, aber immerhin die Tatsache, dass diese Gemeinschaft existiert, und von einem japanischen Ninjameister im Exil ins Leben gerufen wurde.) Wenn April diese Information bekommt, erhält sie für ihren ersten Auftritt im Spiel +1 Turtle Power. (In diesem Fall erfährt allerdings auch Splinter an dieser Stelle von ihr, seine menschlichen Kontakte warnen ihn vor einer jungen Journalistin, die erstaunlich viel über Blake zusammengetragen zu haben scheint, und wissen zu wollen scheint, wer hinter seinen Untaten steckt ...)
Schalter:
Szenario: Das schicksalhafte Treffen
Nach diesem ersten Einsatz im Auftrag des Meisters haben die Turtle-Jungs womöglich ordentlich was zu feiern. Am besten mit einer ordentlichen Pizza-Bestellung, diesmal sogar sanktioniert von ihrem stolzen Sensei. Raphs Laune ist womöglich etwas getrübt, weil er seinen einen Sai verloren hat, ein peinlicher Schnitzer. So ein Ding ist schwierig neu zu beschaffen, und natürlich gibt das auch Mecker vom Meister ...
Cheapskates: Donatello hat in der Zwischenzeit einen Geistesblitz und muss einen zusätzlichen Gang zur Müllkippe und zur Schrotthalde koordinieren. Mit den gefundenen Teilen gelingt es ihm, mehrere Prototypen für jene Konstruktionen herzustellen, die er "Cheapskates" nennt (grob übersetzbar in "Billo-Boards"). Donnies Spieler (oder ein anderer Spieler, wenn Donnie als NSC geführt wird) macht einen Repair-Wurf, um den Müll zusammenzubauen. Bis zu zwei der Brüder können Support-Würfe machen. Mit einem Erfolg stellt Donatello zwei Cheapskates fertig, mit einem Raise alle vier. Ihr erster richtiger Einsatz wird tatsächlich schneller kommen, als Donnie annimmt ...
Die Foot Gang verzeichnet beim Zurückdrängen der rivalisierenden Gangs derzeit Siege an allen Fronten. Einzig und allein das Tauziehen um den Flea Street Square haben sie womöglich verloren (wenn die SCs im vorangegangenen Szenario Erfolg hatten). Dennoch sind die Foot offensichtlich der Meinung, nicht schnell genug reich zu werden. Sie haben mittlerweile auch die Gruppenstärke erreicht, um wirklich fette Fische braten zu können. Ganz New York wird sehr bald unter der Eisenfaust von Meister Tatsu und Karai erzittern ...
Das Tele-Netz-Drohvideo: Die Foot Gang wird nun erstmalig öffentlich ihr hässliches Haupt recken (oder besser gesagt, ihren hässlichen Fuss recken?). Die Gangster versuchen sich nun an Lösegeldforderung, und entführen dafür den jungen Grossindustriellen Danny Ickins, der überdies der Schwiegersohn von niemand Geringerem als Polizeichef Walter "Whitey" Whiteslate ist. In einem Video sieht man Danny Ickins in einem halbdunklen Keller, umringt von Gestalten in violetten Ninja-Anzügen mit dem Fussabruck-Symbol auf der Stirn, jenes Symbol, welches man in letzter Zeit an vielen Tatorten in der ganzen Stadt als Wandschmiererei gesehen hat. Eine künstlich verzerrte Stimme erklärt dumpf, dass die Foot Gang diejenigen seien, welche seit Jahren die Taschen der New Yorker leeren und ihnen den Schlaf rauben. Die verzerrte Stimme fordert Polizeichef Walter "Whitey" Whiteslate auf, 10 Millionen Dollar locker zu machen, um Ickins auszulösen und damit obendrein "dafür zu sorgen, dass diese Stadt friedlich bleibt".
Die Veröffentlichung des Erpresser-Videos findet online statt, und das Tele-Netz ist noch zu neu und zu ungewohnt, als dass jemand von der etwas altmodischen Stadtverwaltung sofort reagieren würde: Das Video ist bereits 19 Stunden online, als sie überhaupt die Email gefunden, den Link darin entdeckt und aufbekommen haben — und überhaupt endlich begreifen, dass das Video weltweit zugänglich ist. Die Hirnis wissen auch nicht, wie es geht, sowas zu löschen, und wollen deswegen in heller Aufregung landesweit die vorläufige Abschaltung des gesamten Tele-Netzes erwirken, bis sie sich besinnen und schließlich bei den Fuzzis von der Betreiberseite anrufen. Zum Zeitpunkt, als es gelöscht wird, haben bereits zehntausende das Drohvideo angeklickt (und ein paar Irre haben sogar kichernd den "Booyah"-Button darunter gedrückt). Der Name Foot Gang ist nun plötzlich in aller Munde. New York City ist wie vom Donner gerührt.
Öffentliches Drama: Whiteslate gibt daraufhin ein öffentliches Statement vor der New Yorker Polizeidirektion ab, und markiert dabei wie so oft den starken Mann. Er reagiert verächtlich auf die Drohungen, und sagt, er würde sich niemals Kriminellen beugen, und auch sein Schwiegersohn Danny würde natürlich stolz in den Tod gehen (wie ein echter US-Amerikaner eben), wenn es nicht rechtzeitig gelingen würde, ihn zu befreien. Dass dies ganz und gar nicht so ist, zeigt das nächste Video, das die Erpresser umgehend ins Netz stellen, von einem Danny Ickins, der zitternd wie ein bleicher Wackelpudding seinen Schwiegervater winselnd auffordert, zu zahlen. Diesmal ist die Stadtverwaltung schneller, und das Video wird umgehend online unzugänglich gemacht. Whiteslate mimt bei seinen darauffolgenden Auftritten umso mehr den unerbittlichen Helden, und labert von seinem Feldzug gegen das Verbrechen in New York — obwohl seine verdeckten Ermittler keinen Schritt voran kommen bei der Suche nach dem Entführten. Die Öffentlichkeit zerreißt sich nonstop das Maul über das Drama; Moralisten verlangen, dass "Whitey" Whiteslate einlenken muss, aber werden sofort niedergeschrieen von den Scharen aus fanatischen Bossley-Wählern, welche den Kurs astrein finden, und einfach nur Bock drauf haben, Blut zu sehen, egal von welcher Seite.
Die Geduld der Anführer des Foot Clan ist jedoch alles andere als grenzenlos, und sie sehen sich im Zugzwang. Sie leiten also grimmig ihren nächsten Schritt ein ...
Anschlag auf die U-Bahn
Ein Terroranschlag des Foot Clan auf die U-Bahn erschüttert dann plötzlich ganz New York. Die Ninjas haben mit großer technischer und planerischer Finesse in Brooklyn Heights an der Haltestelle Clark Street eine Bahn abgefangen, nehmen alle Insassen als Geisseln, beladen den Zug mit ordentlich Sprengstoff und mit dem protestierenden Danny Ickins, und bereiten sich darauf vor, ihn unter dem East River hindurch weiter nach Manhattan zu schicken. Sie verkünden im Tele-Netz mit kaltem Hohn, sie "würden Ickins jetzt an Whiteslate zurück geben".
General Muckups schnelle Truppe: Das Militär marschiert eilig auf, um dem NYPD das Ruder aus der Hand zu nehmen und die U-Bahn-Station Clark Street zu isolieren und allen Verkehr abzuriegeln, aber entpuppt sich unter General Muckups persönlichem Kommando vor Ort leider als Haufen von Vollidioten. (Brutus Muckup ist so wie der Polizeichef ein Günstling von Präsi Bossley, der ihn wegen seines Machismo und seiner Trinkfestigkeit ausgesucht hat, nicht etwa wegen seiner Fähigkeiten als Stratege.)
Aprils Auftritt
April o'Neil erscheint hier von ihrer Neugier angezogen natürlich ebenfalls auf der Bildfläche, findig wie sie ist. Sie erhält ihre drei Punkte Turtle Power, wenn sie ein SC ist, und wie üblich zwei Punkte, wenn sie stattdessen als Ally gehandhabt wird, und außerdem einen Punkt zusätzlich durch ihren Luck-Vorteil, und einen Punkt zusätzlich, wenn sie am Ende des vorangegangenen Szenarios in Chinatown auf Hideo Blakes Spur den "Schatten der Ratte" entdeckt hat. Außerdem hat sie den gefundenen Sai versteckt bei sich.
April erreicht die U-Bahn-Haltestelle Clark Street erst, als die Bahn schon von den Ninjas aufgehalten wurde und auch die Militärjeeps schon angebrettert gekommen sind. Gerade streiten sich die Militärs mit den Polizisten darüber, wessen Befehle Vorrang haben. April hüpft zusammen mit ihrem Kameramann Vernon Fenwick aus dem Van von Channel Six, und schmuggelt sich mit gewohnter Geschicklichkeit an den Soldaten vorbei, um heimlich die Station zu betreten. Der entsetzte Blick von April und Vernon fällt auf den Bahnsteig, wo über 50 Geisseln am Boden liegen, die Hände hinter dem Kopf, in den Gesichtern Apathie und Todesangst. 18 Ninjakämpfer in violetten Anzügen mit dem Fuss-Symbol auf der Stirn bewachen die Geisseln mit Maschinenpistolen. Die U-Bahn am Gleis wird offensichtlich von weiteren Maskierten mit irgendetwas beladen. Die Befehle gibt eine junge Frau über Headset-Funk, welche den Überblick über die Situation zu haben scheint. April nordet im Flüsterton Vernon streng ein, der sich wieder verpissen will, und beginnt mit ihm aus einem Versteck heraus das Verbrechen zu filmen.
April und Vernon werden daraufhin in die Zange genommen von den lautlos schleichenden Ninjas, die hinter ihnen auf der Treppe auftauchen und ihnen den Fluchtweg dort abschneiden. Die Befehlshaberin wird alarmiert und kommt dazu. Bei dieser handelt es sich um Tatsus Untergebene Karai, die wenig Interesse hat an zusätzlichem Beweismaterial. Bei einem Gerangel um Vernons Filmkamera bricht ein Handgemenge aus. Dies könnte eine spitzenmässige Gelegenheit zur Flucht sein — oder eine spitzenmässige Gelegenheit, von den Fieslingen über den Haufen geballert zu werden.
Karai hat ihren untergebenen Schlägertypen Bebop Mulligan bei sich, und beide werden versuchen, Vernon und April niederzuknüppeln (mit nicht-tödlichem Schaden) und am Flüchten zu hindern. (Bis zu drei der umstehenden Ninjas können mit eingreifen, ohne dass die Gang die Kontrolle über die Geisseln verliert.) Insbesondere wenn April den Sai zieht, um sich zu wehren, fühlen die Foot Ganger sich provoziert.
Karai
🍕Karai (Wild Card)
A young Asian woman with a beautiful but cruel face in a black leather ninja suit, moving with astonishing grace and precision.
Attributes: Agility d12, Smarts d8, Spirit d10, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d12, Common Knowledge d6, Fighting d12, Intimidation d10, Notice d8, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d10, Thievery d10
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 10 (11 with ready ninjato sword), Toughness: 9 (2)
Hindrances: Driven (Minor: Impress Tatsu and rise in Foot Clan's ranks), Loyal (Master Shredder), Mean
Edges: Acrobat, Attractive, Combat Acrobat, Command, First Strike, Fleet-Footed, Level Headed, Improved Block, Improved Extraction, Martial Artist, Strong-Willed, Trademark Weapon (Ninjato Sword)
Gear: Bushido dagger (Str+d4), ninjato sword (Str+d6+1), headset radio, black leather ninja suit (Armor 2), night vision goggles, ninja stars, poison darts, smoke bombs.
"Bebop" Mulligan
🍕Zeke "Bebop" Mulligan (Wild Card)
A giant man with a neon purple mohawk and 80s disco sunglasses of matching colour. His unintelligent face expresses a lot of joy in what he does: Causing mayhem, breaking things, and making fart jokes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 11 (2)
Hindrances: Clueless, Habit (Minor: 80s Disco Punk), Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Brute, Brawler, Brawny
Gear: Knife, metal chain, leather clothes.
🍕Vernon Fenwick (Wild Card)
A scrawny black-haired man in his 30s, Vernon obviously thinks he's the smartest guy in the room wherever he goes.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Driving d6, Electronics d6, Fighting d4, Notice d8, Persuasion d6, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Arrogant, Jealous (Minor: Use every asset to become a big shot at Channel Six; April is one such asset)
Edges: Reliable
Gear: TV camera, photo camera, small tool box, SmartCom telephone.
Karai würde April und Vernon gerne ausgiebig verhören, aber entscheidet sich dann um, sie hat es hier immerhin eilig. Also gedenkt sie, kurzen Prozess mit den beiden schnüffelnden Eindringlingen zu machen: Alle, die sie gefangen hat, dürfen nun "Danny Ickins begleiten auf seinem Weg zur Wall Street, und an seinem explosiven Auftritt dort teilnehmen". (Wenn April entkommen sein sollte, wäre es für das Drama nützlich, wenn zumindest Vernon eingefangen wurde.)
Eintreffen der Turtles
Die Schildkröten haben eine längere Reaktionszeit als April in ihrem Fernsehteam-Van. Sie erfahren zusammen mit Meister Splinter erst durch die Eilmeldungen in Radio und TV davon. Es gibt ein paar wenig genutzte Abwasserrohre, welche sie aus der Mirage-Kanalisation ziemlich direkt nach Brooklyn Heights führen können, und Donatello hat ja gerade vier neue Skateboards fertiggestellt. (Gibt es nur zwei davon, müssen je zwei Schildkröten auf einem fahren, was etwas unpraktisch ist, aber immer noch die schnellste Möglichkeit um zum Tatort zu gelangen.)
Quick Encounter: Versteckt und ungesehen greifen die Turtles endlich ein, aber kommen zu spät um den Start der U-Bahn zu verhindern. Die Schildkröten können einen Plan machen, wie sie in einem Quick Encounter die Geisselnahme zackig und unblutig auflösen können, und natürlich ohne dabei von den Menschen gesehen zu werden. Gelingt der Plan, erhalten sie +1 Turtle Power. Scheitert das Quick Encounter, resultiert ein regulärer Kampf mit acht der Ninjas.
Foot Soldier ( 8 )
The backbone of the Foot Gang's troops are the Foot Soldiers, wearing black or purple ninja suits with the Foot symbol on the forehead. Tinted goggles or little cages sewn over the mask's eyes give them a cold, inhumane look.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Martial Artist
Gear: Ninja stars, a knife or club, black clothing, smoke bomb. Some carry a ninjato sword (Str+d6+1) or submachine gun (Range 12/24/48, damage 2d6, AP 1, RoF 3).
Karai und Bebop Mulligan verschwinden während des Quick Encounter im Gewühl, um den Rückzug der Gangster zu koordinieren. Sie hatten (entgegen dem, was Militär und NYPD erwarten) nie vor, wieder durch die abgeriegelte Station nach oben zu entkommen, sondern durch die Wartungsschächte, welche sie schon im Vorfeld genauestens auskundschaftet haben.
Panische Menschenmengen entfliehen der U-Bahnstation, und ganze Blocks sind auf der Flucht, sowohl beim Start- als auch beim Zielbahnhof der U-Bahn, der Wall Street. General Muckups stets bemühte Truppen machen in den Straßen dank ihrer lautstarken Koordination die Evakuierung noch chaotischer als sie ohnehin schon ist.
(Cheap)skate or Die!
Die Turtles müssen nun den Zug einholen, der während ihres Eingreifens gerade rumpelnd und krachend abgefahren ist. Mit Donatellos gerade fertig gestellten Cheapskates haben die Turtles auch Chancen, es zu schaffen. Gibt es nur zwei solche Billo-Boards, müssen erneut je zwei Brüder auf einem fahren. Nun ist es Zeit, sie hochzupowern: Am Heck befinden sich leistungsstarke Propeller, die das Vehikel kurzzeitig auf bekloppt halsbrecherische Geschwindigkeit beschleunigen können. Wohlgemerkt sind dies Prototypen, und sie könnten natürlich explodieren, wenn sie überhitzen.
Ein Billo-Bild vom Billo-Board, alles ist billo
Die Verfolgungsjagd: Die SCs müssen sich also an einer Chase versuchen über acht Kartensegmente. Der Marker der explosiven U-Bahn startet auf der dritten Karte und wird Beginn jeder Runde automatisch zwei Felder weiter geschoben. Vier Foot Ganger klammern sich noch am Heck fest und erhalten Aktionskarten in der Verfolgungsjagd-Szene; sie ballern mit ihren Maschinenpistolen oder springen gar als Nahkampfangriff von der fahrenden Bahn ab, wenn die Billo-Bretter zu nahe kommen.
Manövrieren: Die Turtle-Jungs müssen mit Agility-Würfen manövrieren, um dem letzten Waggon näher zu kommen, und bekommen dank den donnernden Propellern +2 auf solche Würfe (also fette +4, wenn das Manövrieren ihre einzige Aktion in dieser Runde ist).
Complications: Wer jedoch eine Complication erleidet bei der Jagd (Aktionskarte mit Kreuz-Symbol), dessen Cheapskate läuft so heiß dass es Feuer fängt (und es geschehen die üblichen Auswirkungen der Complication). Geschieht dies erneut, explodiert das brennende Cheapskate, alle Turtles darauf nehmen 2W6 Schaden, und müssen sich mit einem Agility-Wurf per Sprung retten! Dies funktioniert wie ein Manövrieren-Wurf, und kann die SCs auf ein anderes Cheapskate befördern. Bis zu vier Turtle-Brüder können sich kreischend auf einem einzigen Cheapskate stapeln!
Seid Ihr Schwarzfahrer?
Wenn ein SC den Hinterwaggon erreicht, explodiert sein Cheapskate endgültig (automatisch)! An Bord zu hechten erfordert jedoch keinen Wurf. Sind alle Gegner aussen besiegt, können die SCs in den Zug, um sich Waggon für Waggon durch Ninjas und Sprengfallen zu arbeiten. Das Dach des Zuges ist keine gute Abkürzung, denn es steht bereits lichterloh in Flammen, und jede dort oben begonnene Aktion lässt den SC 2W6 Schaden hinnehmen. Beim Reinklettern sehen die SCs übrigens noch einen Haufen von General Muckups Soldaten, die gerade in Deckung tauchen, als der Zug durch ihre hastig errichteten Absperrungen kracht. (Sie hatten gedacht, ein Zugführer ist an Bord, der sich ihnen ergeben und anhalten würde.) Die Bahn ist wahrscheinlich bereits unter dem East River.
Hinterster Waggon: Hier arbeiten verbleibende drei Foot Ganger an den Sprengladungen, bereit, als nächste abzuspringen. Sie wollen nicht von Schildkröten bei ihrer Arbeit gestört werden, und greifen irritiert an. Sechs Aluboxen mit Sprengstoff stehen hier herum, mit Spanngurten befestigt.
Vorletzter Waggon: Auch hier stehen sechs Aluboxen mit Sprengstoff, sonst ist hier nix los.
Mittlerer Waggon: Gleiche Menge an Sprengstoff, ebenfalls augenscheinlich leer — denn die drei Foot Ganger lauern an der Decke! Wenn die Turtles nicht nach oben schauen, bleiben die Gegner unentdeckt und können versuchen, ihnen überraschend in den Rücken zu fallen, wenn sie den mittleren Waggon verlassen.
Zweitvorderster Waggon: Acht Kisten Sprengstoff warten hier. Die Foot Ganger haben hier außerdem Stolperdrähte aufgebaut: Alle SCs müssen bei Betreten gleichzeitig Notice mit -3 würfeln, um die feinen Drähte zu entdecken. Wer es nicht schafft, geht zu Boden und wird Vulnerable. Wer einen Kritischen Misserfolg hat, löst außerdem eine der kleineren Sprengladungen aus und kassiert 3W6 Schaden. Diese Gelegenheit nutzen die drei Ninjas aus dem vorigen Waggon, um anzugreifen, wenn sie noch nicht ausgeschaltet wurden.
Vorderster Waggon: Hier sind Danny Ickins und eventuell April o'Neil und Vernon Fenwick an die Sitze gefesselt. Zehn Alukisten mit Sprengstoff sind hier aufgereiht. Hinter eingeschlagenen Fenstern klammern sich noch zwei Ninjas mit Maschinenpistolen fest, die gerade dabei waren, abzuspringen. Vorne in diesem Waggon befindet sich auch das leere Führerhaus, wo Kabel zusammengelötet wurden, um den Zug auf Kurs zu halten. Mit einem erfolgreichen Repair-Wurf können die SCs die U-Bahn zum Stehen zu bringen, was ihnen +1 Conviction Point einbringt.
Selbstentfesselung: Ist April mit im Zug, erhält sie ebenfalls eigene Aktionskarten, und kann diese nutzen, um zu versuchen, ihre Fesseln zu lösen. (Sie ist Bound, und die fest verknoteten Stricke und Kabelbinder der Foot Gang geben einen -4-Modifikator auf ihre Würfe, um den Status zu verändern.) Vernon und Danny sind zu runter mit den Nerven, um dasselbe von sich aus zu versuchen.
Alles aussteigen, bitte!
Von hier aus ist es nicht mehr weit bis zur Haltestelle Wall Street. Wäre der Zug dort eingerauscht, hätte er die U-Bahnstation gesprengt und alles in Flammen aufgehen lassen. Nach ihrer irrwitzigen Rettungsaktion haben die Turtles keine andere Option, als hier die U-Bahn-Tunnels zu verlassen. Alle umliegenden Tunnels füllen sich jetzt mit Muckups Soldaten, und außerdem haben sie nun April o'Neil, Danny Ickins, und Vernon Fenwick bei sich, für die sie ja irgendwie jetzt verantwortlich sind.
(Sind April undoder Vernon an der vorherigen Station erfolgreich getürmt, stellen sie hier die Schildkröten, wenn diese Ickins aus der Bahn bugsieren, erneut angetrieben von unerschütterlicher Reporter-Neugier.)
Spätestens jetzt ist der Moment der Wahrheit: Auch wenn die Turtles bisher brilliant darin waren, ungesehen zu bleiben, können sie nicht vermeiden, dass die befreiten Geisseln ihrer ansichtig werden. Vernon und Danny halten sie auch ganz offensichtlich für Halluzinationen oder Monster. April ist ebenfalls geschockt, aber das Auftauchen von Gestalten wie den vier Schildkröten ergibt eine Art merkwürdigen Sinn für sie — spätestens, wenn Raphael seinen Sai bei ihr entdeckt und zurückverlangt. Alle drei Menschen sind aber zu diesem Zeitpunkt viel zu sehr durch den Wind, als dass sie zu viele Fragen stellen könnten.
Schalter:
Auch die U-Bahn-Station Wall Street ist umstellt von Militärfahrzeugen, hier sind sogar mittlerweile zwei Räumpanzer angerollt. Die Soldaten sind fast überladen mit Waffen aller Art, so wie General Muckup es bevorzugt. Massive Flutlichtanlagen wurden aufgebaut, die die Ausgänge grell ausleuchten (es aber umso einfacher machen, in der dunklen Nacht zu verschwinden, wenn man die Lichtkegel erst einmal verlassen hat). April kann die Bewegungen der Soldaten ganz gut einschätzen, und als Spähposten mit Notice einen Support-Wurf machen für die Turtles, welche dann mit Stealth oder wahlweise Agility aus dem Belagerungsring ausbrechen können. (Vernon und Ickins können sie dabei obendrein mit sich bugsieren.)
Kaum sind die SCs den Militärs entkommen, stellen sich ihnen die nächsten Spacken in den Weg: Mit kreischenden Reifen kommt ein dreckiger Lieferwagen vor ihnen zum Stehen und blockiert schlitternd den Bürgersteig, fliehende Menschen springen links und rechts davor aus dem Weg. Bebop Mulligan und seine Punks sind von Karai per Auto über den East River geschickt worden, um zu versuchen, den Störenfrieden endgültig der Garaus zu machen.
🍕Zeke "Bebop" Mulligan (Wild Card)
A giant man with a neon purple mohawk and 80s disco sunglasses of matching colour. His unintelligent face expresses a lot of joy in what he does: Causing mayhem, breaking things, and making fart jokes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 11 (2)
Hindrances: Clueless, Habit (Minor: 80s Disco Punk), Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Brute, Brawler, Brawny
Gear: Knife, metal chain, leather clothes.
Foot Gang Punk (4)
Loosely allied with the Foot Gang, these punks are only looking for new ways to wreck cars, beat up cops, and cause trouble to amuse themselves.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d4, Taunt d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Greedy, Habit (Minor: Street Punk), Mean
Edges: -
Gear: Knife (Str+d4), chain (Str+d4, Reach 1) or pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6, AP 1).
Es ist hiermit bewiesene Sache, dass die SCs ihre drei menschlichen Begleiter nicht auf sich allein gestellt zurücklassen können, wenn sie nicht riskieren wollen, dass weitere Verfolger von der Foot Gang sie einholen und ihnen doch noch das Lichtlein ausblasen.
Rückzug
Kaum haben die SCs die Punker erfolgreich besiegt oder sie umgangen (+1 Turtle Power, wenn dabei alle der Menschen noch unverletzt sind), müssen sie alle gemeinsam durch die von Panik ergriffenen Straßen flüchten. April übernimmt bei der Flucht die Führung (sie kennt sich hier bestens aus, und hat sich schon mehr von ihrem Schock erholt als Vernon oder Danny). Massenpanik und Militäraufgebot blockieren jedoch die meisten Straßen und Gassen.
Jagd durch die panischen Straßen: Die SCs müssen eine weitere Chase über diesmal 6 Kartensegmente durchstehen, und starten dabei auf dem zweiten Kartensegment. Ihre Verfolger die Foot Gang Punks sind bereits zurückgefallen und starten auf dem ersten Kartensegment, sind aber dank eintreffender Unterstützung in deutlicher Überzahl (9 wilde Punker). Manövrieren-Würfe kann in dieser besonderen Szene nur April machen, und nur mit ihrem Common Knowledge-Skill, und sie bewegt in ihren Zügen immer die ganze Gruppe mit sich, Turtles wie NSCs. Diese Verfolgungsjagd führt nämlich mitnichten in gerader Linie zum Ziel, sondern kreuz und quer im Zickzack durchs Wirrwarr der Straßen, in der Hoffnung, der umkämpften Zone zu entkommen. Complications sind bei dieser Verfolgungsjagd kurze Zusammenstöße mit panisch fliehenden Menschentrauben oder Militärs mit Flüstertüten (die immer noch glauben, durch Befehle jemandem helfen zu können). Glücklicherweise ist es so dunkel, dass man die Turtles kaum sieht.
Am Ende der Chase-Kartensequenz führt ein letzter Ausweg nach unten durch einen Gullideckel: Im Gewühl bleibt den Turtles keine Wahl, als die anderen in die Mirage-Kanalisation zu bringen, wo sie sich auskennen. Sie sollten dafür natürlich nicht das Turtle-Versteck wählen, was noch mehr von ihrer verborgenen Welt preisgeben würde, sondern das stillgelegte Pumpwerk auf halbem Weg dorthin. (Auf Ärger mit ihrem Sensei können sie sich dafür trotzdem gefasst machen, auch ungeachtet der erschwerenden Umstände durch den Anschlag.) Hier können jedenfalls die Geretteten in einiger Sicherheit abwarten, bis draußen in den Straßen Polizei und Militär die Lage wieder einigermaßen unter Kontrolle haben. Die Turtles hatten einen derartigen Fall noch nie, und wissen wahrscheinlich nicht, was in solch einer Situation zu tun ist. Sie können von hier aus loslaufen, um Rat von Meister Splinter einzuholen. Die drei Menschen bekommen endlich Gelegenheit, wieder zu Atem zu kommen und ihren Schrecken zu überwinden. Diejenige, die sich am schnellsten wieder im Griff hat, ist April. Sie weiß fast alles über die Vorgänge neulich beim Flea Street Square, und hat anhand des verlorenen Sai kombiniert, dass diese vier Wesen daran beteiligt waren.
Die stillgelegte Pumpstation in den Mirage-Tunnels
Der Staub legt sich
Kontakt hält hinterher nur April mit den Turtles: Dies könnte der Anfang einer wundervollen, sehr bizarren, Freundschaft sein. Die anderen beiden Geretteten wollen das Erlebnis lieber hinter sich lassen, so weit es geht.
Ickins allerdings versucht eine Woche später, mit der ganzen Geschichte an die Medien zu gehen, immerhin ist er einer der bekanntesten Topmanager der Stadt, aber er findet bei den Fernsehsendern kein Gehör — sondern wird prompt eingeliefert.
April hört im Nachhinein davon und kann ihn in der Anstalt besuchen; Ickins scheint dort bereits einen Sinneswandel durchgemacht zu haben und sagt ihr zu dieser Gelegenheit, er hätte tatsächlich das bestmögliche gemacht: Hier helfe man ihm nicht nur, das Erlebnis zu vergessen, er sei vor allem auch sicher vor den Mutanten und dem Foot Clan! Demonstrativ verschränkt er die Arme hinter dem Kopf auf seinem Liegestuhl in seiner Zelle und ist zufrieden mit sich und der heilen Welt, die ihn hier umgibt.
April hat beim Gedanken an das Erlebte, die Foot Gang, und "Whitey" Whiteslate jedenfalls keinen Bedarf nach psychologischer Betreuung — sie hat Bock auf Vergeltung!
Schalter:
Szenario: Die Suche nach der Spur des Foot
Hinterher haben die Turtles und April etwas Zeit, um die ungewöhnliche Begegnung zu verdauen. Wann und wodurch sie wieder miteinander interagieren, liegt bei den Spielern.
Eine von vielen Möglichkeiten für April wäre, eine Recherche über die Mirage-Kanalisation anzustellen, da sie nun weiß, dass die Schildkröten dort leben. Schafft sie einen Research-Wurf mit -4, findet sie gelegentliche Berichte über Sichtungen fastmenschlicher Gestalten dort unten. Mit einem Raise kann sie sogar die Daten einer Telefongesellschaft zusammensetzen, welche seit Jahren von jemandem dort unten mit großer Finesse angezapft wird. Möglicherweise gibt es dann kurz darauf ein enervierendes Geräusch im Turtle-Versteck, welches noch nie aufgetreten ist: Ein leise schrillender, intervallartig wiederholter Alarm ... Das Telefon klingelt. Die Turtles und ihr Meister haben den Apparat zwar schon gelegentlich verwendet, aber sind noch niemals je angerufen worden, ihre Nummer steht nicht gerade im Telefonbuch oder Tele-Netz. Alle Bewohner des Turtle-Versteck lauschen womöglich wie gebannt: Dies ist noch nie passiert, und scheint ein Zeichen zu sein, dass ein neues Kapitel aufgeschlagen worden ist.
Wenn Meister Splinter von Aprils Nachforschungen über sein Netzwerk in Chinatown erfahren hat, so hat er sich bereits ein Bild gemacht von der neugierigen Journalistin, und betrachtet diese neuen Entwicklungen mit stummer Besorgnis.
Wenn die Turtles und April sich erneut treffen, könnte es auf beiden Seiten viele Fragen geben. Die Turtles können April ihre Herkunft selber nicht erklären, denn der Meister hat sie bisher nie in alle Einzelheiten eingeweiht; sie wissen nur, dass sie hier unten ihr ungewöhnliches Leben begonnen haben, in den Mirage-Tunnels. Sie wissen, dass sie Mutanten sind und die einzigen ihrer Art in einer Welt der Menschen, sie wissen jedoch nicht, wie ihre Entstehungsgeschichte mit den anderen urbanen Legenden der Mirage-Tunnels zusammenhängt. Für sie ist wiederum alles an der Oberwelt ungewöhnlich und absurd, und sie begreifen nur wenige der Gepflogenheiten der Großstädter.
April denkt praktisch: Sie könnte anbieten, den Teenies brauchbare Verkleidungen zu besorgen, etwa Trenchcoats, Schlapphüte, und Latexmasken. Dank ihrer früheren Connections zur Untergrund-Szene wäre sie langfristig auch in der Lage, ihnen falsche Ausweise zu besorgen, falls ihre Reisen an die Oberfläche dies nötig machen sollten.
Wie leichtfertig Meister Splinter bereit ist, seine Söhne wiederholt April treffen zu lassen (oder gar zu erlauben, dass sie als erster Mensch überhaupt ins Turtle-Versteck geführt wird), hängt davon ab, wie die SCs mit ihm interagieren, und eventuell von ihren Persuasion-Würfen.
Wo ist das Versteck?
New York ist jedenfalls noch wochenlang in heller Aufregung nach dem verhinderten Terroranschlag (und natürlich umso mehr, wenn die SCs nicht geschafft haben, ihn zu verhindern!). Polizeichef Whiteslate und General Muckup versuchen beide halbarschig, die Lorbeeren für die Heldentaten ihren jeweiligen Männern zuzusprechen, und pampen sich daraufhin gegenseitig ziemlich heftig an vor laufenden Kameras, im Streit darum, ob jetzt NYPD oder Militär den Tag gerettet hätten. Journalisten sprechen genervt von Fremdschämen ob dieses Verhaltens. Solche Leute aber werden sofort niedergeschrieen von den Scharen aus fanatischen Bossley-Wählern, welche "Whitey" und den General über den grünen Klee loben, und grölen, nun müsse die Menschenjagd auf diese Foot Gang losgehen. Ihre Bürgermilizen bewaffnen sich schon mal, unter dem Flattern der Stars and Stripes-Fahnen. Allerdings haben sie offensichtlich null Ahnung, wie und wo sie die Suche beginnen sollen. (Also trinken die Bürgerwehren erst mal noch ein Bier mehr als sonst und posen noch etwas herum, und machen Fotos von sich in Kampfmontur mit ihren SmartCom-Telefonen.)
Aber auch im Turtle-Versteck fragt man sich, was man dagegen tun kann, dass die Foot Gang derartiges erneut versucht. Meister Splinter lässt vernehmen, dass es ihre Pflicht als Ninjas sei, weiterhin einzuschreiten, wenn derartige Verbrechen geschehen würden. Aprils Vorrecherche an der Oberwelt ist dabei essentiell, wie auch der Sensei schnell begreift.
Die Suche nach der Spur des Foot: Im Austausch mit ihrer neuen Bekannten kommen die Turtles plötzlich an brandheiße Informationen von der Oberwelt, ein Vorteil, den sie bisher nie hatten. April kann einen Research-Wurf machen, um weitere Informationen über den Terroranschlag herauszubekommen. Bis zu ein Turtle kann dabei einen Support-Wurf für sie machen unter Verwendung des ollen Rechners im Turtle-Versteck, der zwar lahm aber immerhin tele-netz-fähig ist. (Haben die Spieler jedoch bereits genügend Ausflüge zur Schrotthalde und Müllkippe gemacht, um ihr Kommandozentrum aufzuwerten, sieht das schon besser aus: In diesem Fall haben sie womöglich bessere Voraussetzungen, um April bei ihrer Nachforschung zuzuarbeiten, und mehrere SCs können einen Support-Wurf machen. Haben sie bereits einen Raum vom Typ Library/Computer Lab eingerichtet und zu Good Condition aufgewertet, erhalten sie sogar einen +1-Bonus auf solche Nachforschungsarbeiten. ... Wenn nicht, könnte diese Situation ja ein Anreiz sein, dieses Projekt zu beginnen, just saying.)
Recherche-Ergebnisse: Laut Daten der Polizei, Aussagen von Beamten, und Artikeln in verschiedenen Zeitungen kann man die Planung des Anschlags zurückführen auf eine Gegend im Hafen, welche alle der wenigen festgenommenen Verbrecher vorher frequentiert haben. Ein Raise lässt sogar auf eine konkrete Adresse stoßen, welche dem NYPD bisher entgangen ist, und auf einen Namen: Tatsu. Er ist der Auftraggeber hinter dem Anschlag, und scheinbar hat auch die mysteriöse Karai auf seinen Befehl hin gehandelt. (Diese Information gibt den Charakteren +1 Turtle Power.)
Hat April den Namen Tatsu herausgefunden, kann sie eine weitere Recherche danach beginnen. Dieser Wurf wird mit -4 gemacht, weil die Antworten tief verborgen sind. Mit einem Erfolg kann sie herausbekommen, dass die New Yorker Unterwelt seit Jahren vor einem schattenhaften Anführer namens Tatsu zittert. Er tritt jedoch nie persönlich in Erscheinung, und niemand in New Yorks krimineller Unterwelt kennt ihn — außer wahrscheinlich die höher aufgestiegenen Schergen der Foot Gang, denn Tatsu ist offensichtlich der Anführer der Organisation! (Diese Information gibt den Charakteren erneut +1 Turtle Power.) Ein Raise zeigt, dass Tatsu vor gut zehn Jahren aus Japan nach Amerika gekommen zu sein scheint, eine jener grimmigen Gestalten, welche in die damaligen, schweren Gangkriege um Tokyo verwickelt waren. Wenn er damals schon im Dienste der Foot Gang stand, bedeutet dies, dass die Machenschaften des Foot in New York kein neues Phänomen sind, wie die Bürger New Yorks derzeit glauben ...! (Wenn übrigens April oder die Turtles Meister Splinter dazu befragen, könnte er dies bestätigen, doch er hüllt sich weiterhin in Schweigen: Seine Söhne sind noch nicht bereit für die Wahrheit, und dem Menschenmädchen vertraut er noch nicht.)
Aufklärungsmission
Es muss also einen Spionage-Einsatz geben, bei dem die Turtles von Splinter ausgeschickt werden, heimlich herauszubekommen, ob die Foot Gang von ihrem Versteck im Hafen aus die U-Bahn angegriffen hat, und was dort jetzt noch vor sich geht.
Walk this way: Für die Turtles ist die Oberwelt immer noch massiv überfordernd und die Anordnung ihrer Straßen verwirrend. Sie finden nur mit einem Common Knowledge-Erfolg anhand ihrer Karten (analog aus dem Versteck mitgenommen, oder digital auf ihren Turtlecoms) zu ihrem Zielort (-2 auf solche Würfe, wenn sie keine genaue Adresse herausbekommen konnten bei der vorangegangenen Recherche). Sie haben alldieweil die Möglichkeit, einfach April um Hilfe zu bitten, die ohne große Schwierigkeiten auf ihrer Arbeit den Channel-Six-Van mopsen kann und sie einfach hinfahren (April muss nicht Common Knowledge würfeln, sie kennt sich aus).
Talk this way: An einem Punkt muss man die Nachtwachen im Hafen bequatschen, die mit einigem Interesse wissen wollen, was man hier treibt, sollte man sich mit dem Auto nähern. April kann dies mit Persuasion tun. Die Turtles können alternativ mit einem Stealth-Erfolg gegen den Notice-W6 der Patrouillen zu Fuß aufs Gelände kommen.
Mit einem Blick durch die vergitterten und weitgehend verhängten Fenster können die SCs in Erfahrung bringen, dass es sich um ein Ausbildungs-Dojo handelt, auf drei Etagen gibt es kleine und größere Trainingsräume für Kampfsporttechniken. Das Lagerhaus ist jedoch erstaunlich gut gesichert und bewacht, mit Kameras, Dronen, und Bewegungsmeldern. Die Dronen sind das Hauptproblem, machen alle paar Minuten Rundflüge, und sind beinahe unumgänglich. Bei jeder Bewegung im Umkreis des Gebäudes müssen die SCs erneut Stealth gegen das Notice der Mechanischen Moskitos würfeln. Was diese sehen, das sehen die Ninjas an den Computerkonsolen im Inneren der Lagerhalle.
Mechanical Mosquito Drone
Attributes: Agility d10, Smarts -, Spirit -, Strength d4-2, Vigor d4
Skills: Athletics d10 (flying), Notice d8(+2), Shooting d6, Stealth d10
Pace: 1 (creeping)/12 (flying); Parry: 2; Toughness: 4 (2)
Special Abilities:
• Alertness: Mechanical Mosquitoes have the Alertness Edge.
• Armor 2: Thick aluminium and plastic.
• Bugbite Zapper: Range 3/6/9, damage 2d4, RoF 2, AP 2.
• Construct: Constructs add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don't breathe or eat and are immune to disease and poison, don't Bleed Out, and Wounds are removed with Repair instead of Healing with no "Golden Hour."
• Flight: Pace 12 (cannot run).
• Remote Controls: Mechanical Mosquitoes can act independently, or remote-controlled by an operator using the security system's interface. (The operator needs an Electronics Skill at d6 or more.) When remote-controlled, the operator may use his Notice Skill but with the drone's Alertness Edge, his Shooting, and his Survival (for tracking). (He may even use his Taunt when making the drone do certain flight maneuvers.)
• Size −2: Football-sized drone.
Die einzigen Fenster, die nicht felsenfest vergittert sind, sind die Dachluken auf dem Flachdach der Lagerhalle (können mit Werkzeug und einem Thievery-Erfolg aufgebrochen werden). Hier wiederum ist alles gespickt mit Kameras. Die Dinger mit Ninjasternen kaputt zu werfen ist eins, aber sobald eine Überwachungskamera ausfällt, erscheint automatisch eine Drone auf dem Plan, um nach dem Rechten zu sehen und zu petzen, und ordentlich in der Gegend rumzulasern.
Sobald eine Drone die Turtles entdeckt hat (wahrscheinlich nur eine Frage der Zeit), alarmiert der Security-Typ im Gebäude über Funk seine fiesen Fusstruppen draussen, welche sofort anrücken. Es folgt ein Kampf entlang der Hafenanlagen mit mehreren Punks, angeführt von dem hünenhaften Schläger "Rocksteady" Steranko. Ein Gatlinglaser-Geschütz hinter einem der obigen Fenster im Lagerhaus eröffnet ab Runde 3 das Feuer auf die Schildkröten. (Gatling Laser: Range 50/100/200, damage 3W6+4, AP 2, RoF 4. Da er auf ein Dreibein montiert ist, werden die Recoil-Abzüge negiert.)
🍕Rudolph "Rocksteady" Steranko (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Driving d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d8, Stealth d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 10 (2)
Hindrances: Clueless, Loyal (Foot Clan), Mean, Stubborn
Edges: Brute, Brawler, Brawny
Gear: Knife, baseball bat, pump gun, leather clothes (Armor 2).
Foot Gang Punk (4)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d4, Taunt d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Greedy, Habit (Minor: Street Punk), Mean
Edges: -
Gear: Knife (Str+d4), chain (Str+d4, Reach 1) or pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6, AP 1).
Mit den ermittelten Informationen (und möglicherweise ordentlich blauen Flecken nach der Klopperei) können die Schildkröten vom Gelände flüchten und ihrem Meister Bericht erstatten. Gemeinsam können sie einen Plan machen, wie man ins Innere des feindlichen Dojos vordringen kann.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln