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Savage Mutant Ninja Turtles

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Es riecht hier nach Ärger (oder ist das altes Frittenfett?)
Erst mit einem Research-Erfolg können April und die Turtles im Nachhinein rauskriegen, dass der Frittenmann entgegen aller Vermutung nicht völlig phantasiert hat, und dass Ninja Nino's Pizzeria tatsächlich längst insgeheim dem Foot gehört. Jeder zweite Dollar, den die Turtles hier seit Wochen in ihr Lieblingsessen investiert haben, ist verfackt nochmal in den Taschen ihrer Feinde gelandet!! Die Frage ist nur, woher hat der Frittenmann seine Informationen ... und was weiß er noch?

Hintergrund-Recherche: Ein weiterer Research-Wurf fördert alle Hintergrund-Infos über das aus dem Geschäft getriebene Mad Meat Manison und über den resultierenden Rachefeldzug des Frittenmanns zutage, wie sie oben beschrieben sind (für das Entdecken dieser Hinweise gibt's +1 Turtle Power).


Dieser aalglatte Penner
Beim geschlossenen Mad Meat Manison kann man den Frittenmann aufspüren. Die Fenster des ehemaligen Diners sind vernagelt, und Unkraut wächst bereits an der Fassade hinauf. Beim früheren Verkaufstresen ist jedoch ein heißer Hinweis zu entdecken: Hier nämlich steht der übergroße Zuber, den Friscinsky vor einiger Zeit verwendet hat, um sich selbst zur Pommes zu machen, dieser ist immer noch fettig! Der Frittenmann selbst hält sich gewöhnlich im Keller auf, von wo aus er seine nächsten Überfälle plant.

Wenn die Turtles und April nicht darauf kommen, das Mad Meat Manison unter die Lupe zu nehmen, können sie nur durch den nächsten Überfall des Frittenmannes auf das nächste Schnellrestaurant in der Nachbarschaft an ihn heran kommen (welcher sich wenige Tage später ereignen wird), bei solch einem Zusammentreffen wird es einfacher, zu dem Irren durchzudringen, wenn man mit ihm reden will.

Der fettige Feind meines Feindes: Nach wahrscheinlich anfänglichem Clinch mit dem Frittenmann (der die kleinen, muskulösen Trenchcoat-Träger ja bisher für Schergen des Foot hält!) ist es möglich, sich aus den Schatten heraus mit ihm zu verbünden. Die SCs müssen dies natürlich im besten Fall so drehen, dass er ihnen nie ganz ansichtig wird. Es kann womöglich gelingen, dem Foot Clan mehrere der Restaurants wieder abzujagen, und die Burgerbräterei wieder neu aufzubauen ...


Scharfe Restaurant-Kritiker
Eine ganze Reihe von Fastfood-Läden ist dem Frittenmann bekannt, welche ebenfalls von der Foot Gang kontrolliert werden. Dies sind ''Cheapo Burritos'', ''Junkfood Chunk'', ''Pukey's Pizza Parlor'', und ''Le Bon Pidgeón''. Jeder von denen kann mit einem Quick Encounter den Schergen des Foot Clan entrissen werden, mit Schläue und Einschüchterung, oder eben wahlweise mit Brachialgewalt (so wie es der Frittenmann bisher vorhatte). Der jeweilige Zuständige für die Schutzgeld-Erpressung muss eingeschüchtert werden.



More Than You Can Chew
Nachdem drei der oben genannten Restaurants vom kriminellen Einfluss befreit wurden (oder eben nicht), spitzt sich beim Vierten alles zu! Die Foot-Clan-Ninjas verschanzen sich dort, und der Frittenmann sieht dies als Gelegenheit für seinen finalen Schlag! Der verbarrikadierte Fressladen ist also der finale Schauplatz für einen Massenkampf. Dies kann am schicksten mit einem Dramatic Task durchgespielt werden.
Das letzte Gefecht im Restaurantkrieg: Jeder vorher dem Foot Gang entrissene Laden gibt den SCs zu Anfang der Sequenz ein automatisches Task Token.
Der vollständig abstruse Pizza-Werfer: Dieser Fressladen hat vor seiner Verbarrikadierung an einer besonderen Schandtat gegen den gesunden Menschenverstand gearbeitet: Im Hinterraum steht die fast fertige, vollautomatische Pizzamaschine, die künftig die Kundschaft in Rekordzeit abfüttern sollte! Dieser fahrbare Apparat kann mit billigen Fertigmischungen richtig widerliche Pizzas backen, und das auch noch in Sekundenschnelle. Don braucht nur kurze Zeit, um den Automaten in einen Pizza-Werfer zu tunen. Von da an kann auch der Shooting-Skill im Dramatic Task verwendet werden, mit +4. Daran wird die Foot Gang noch lange zu knabbern haben.


Noch mehr erlesener Schwachsinn aus den 90ern!

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Der Rest ist nur noch Stückwerk, aber ich poste das trotzdem mal:


Der Glodderbazillus
die Turtles müssen ihre Heimat in den Mirage-Tunnels verteidigen gegen einen unerwarteten Gegner: Es kommt zu einer Verfolgungsjagd mit Skateboards durch die verzweigten Kanalisationsrohre, immer dem seltsamen Widersacher hinterher, der sich herausstellt als ein Blob mit Kleberutenbeinen, der durch die Tunnels glitschen kann wie auf einer Rutschbahn, wann immer es bergab geht, oder wahlweise an den Decken laufen kann. Dies ist ein Bazillus von enormer Größe, heraufgekommen aus den Tiefen der Dunkel-Tunnels. Der Glodderbazillus hat allerdings nahe der Oberfläche unverhofft den berüchtigten Fat Bad Chucky Durett absorbiert, einen Schwarzmarkthändler der auch mit verbotenen Informationen brokert und den Foot Clan-Ninjas zuarbeitet. Fat Bad Chucky Durett war mit einer wichtigen Botschaft in New York unterwegs (Papiere für den Erwerb von sehr speziellen Zündern). Nur wenn man das Ekelpaket stoppt und den fettleibigen Kriminellen daraus befreit, bekommt man diesen Hinweis in die grünen Finger. Diese Botschaft führt auf die Spur des Staudamm-Terroranschlags (siehe unten).



Der Glodderbazillus, witzig drauf hüpft und glitscht er dahin, mit dem absorbierten Kriminellen an Bord


🍕Goo Bacillus (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d4, Stealth d6
Pace: 7 (crawling) / 14 (sliding downwards); Parry: 6; Toughness: 10
Special:
• Awareness: With eyeless sight, the Goo Bacillus doesn't get any penalties due to sight (darkness, fog, back strikes, Gang Up) whatsoever.
• Countless Arms: Str+d4, +2 on Grappling attempts. The arms are kind of uncoordinated, though. The Bacillus may make a number of unmodified attacks depending on his current Action Card: Clubs=1, Diamonds=2, Hearts=3, Spades=4.
• Disgusting Slime Trail: The Goo Bacillus may leave a square meter of disgusting slime behind itself where it has passed by. Place a marker on an adjacent square behind the Goo Bacillus after moving. When touching the Slime Trail, a character must immediately roll Agility. On a failure, he is knocked down and Fatigued.
• Size 2
• Slimy Cloud: The Bacillus emits a slimy cloud when Shaken. All adjacent characters roll Vigor: On a failure, they become Stunned. On a success, they become Shaken. On a raise, they get away.
• Spongy: All damage to the Goo Bacillus is halved (round down). After attacking the Bacillus that was adjacent at that moment, the attacking character is pushed back 1 square directly away from the target, even if the Bacillus was Incapacitated by the attack.
• Wall Walker: This mutant may move at walls and ceilings at regular Pace.


Pferdestärken für Schildkröten-Stärke: An diesem Punkt der Kampagne stellen die SCs das Turtlemobil fertig.


Szenario: Der Staudamm-Terroranschlag
Für die erste Konfrontation mit ihrem eigentlichen Erzfeind nehmen wir den damaligen Handlungsrahmen aus dem uralten NES-Spiel auf:
Die SCs müssen eine Staudamm-Sprengung im Bundesstaat verhindern, von der sie in irgendeiner Weise vorzeitig Wind bekommen haben. Als sie mit dem neuen Turtlemobil dort eintreffen, ist es jedoch beinahe bereits zu spät! Die Vorbereitungen des Foot Clan sind in vollem Gange, das Gelände ist bereits in ihren Händen. Die Ninjas haben dort außerdem LKW-Ladungen von mutierten Stick 'Em Ups freigesetzt.

In einer Verfolgungsjagd durch die Straßen der weitläufigen Anlage kann das Team versuchen, mit dem fertiggestelltem Turtlemobil die Jeeps und Trucks der Gangster abzuhängen und zum Staudamm durchzudringen.
Schließlich werden sich die SCs von dem integrierten Sprungbrett durch die sich offnende Dachluke des Mobils abschießen lassen müssen, bei Erreichen des besetzten Geländes. (Wie in der alten Trickserie!) Nur so kann die Umzäunung schon einmal überwunden werden, während das Turtlemobil gleichzeitig einfach durch das Tor brettert. Es folgt ein hektischer Nahkampf mit den Torwächter-Ninjas. Anschließend dringen die SCs ins Hauptgebäude der Staudamm-Anlage vor. Dabei wird der Fire Freak aus einem Foot-Clan-Van geschmissen und angezündet, um die Gegner aufzuhalten. Er ist der erste menschliche Foot-Clan-Mutant.

Dieser Kampf dient nebenher als Hinweis für die SCs: Diese neuen Monster sind nicht etwa im Kanalisations-Sperrgebiet eingesammelt worden; sie sind der erste, experimentelle Versuch des Foot Clan, mit TGRIs Technologie eigene Mutanten zu schaffen.
Dieses Viehzeug ist direkt aus dem ollen NES-Spiel entlehnt:



Stick 'Em Up (aka Roof Leaper)
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d4, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d10, Fighting d6, Notice d4, Stealth d6
Pace: 6 (jumping) / 4 (crawling); Parry: 5; Toughness: 7 (4)
Special Abilities:
• Armor 4: Chitinous and bony carapace.
• Awareness: Even without eyes, Stick 'Em Ups don't get any penalties due to sight (darkness, fog, back strikes, Gang Up) whatsoever.
• Jumps: These mutants can make big powerful jumps and then sail a little through the air afterwards. Flying Pace is 6 (they cannot Run when jumping).
• Size −1: Stick 'Em Ups have the size of a manta ray.
• Surface Switcheroo: When crawling on the floor, Stick 'Em Ups catapult themselves to the ceiling, and when clinging to the ceiling, they drop themselves to the floor, in any case attacking an adjacent target with their spikes. This attack does Str+d6, AP 2. When dropping from very high, every 2 yards add +1 to the damage roll.
• Wall Walker: These creatures may move at walls and ceilings with their regular crawling Pace.


🍕Fire Freak (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d4, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Notice d4, Stealth d4(-4)
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 12
Special Abilities:
• Bolt: The Fire Freak can hurl burning bits of his melting self at enemies within Range 6 with an Athletics roll, doing 2d6 (+1d6 with a raise). This costs one substance point (3 substance points to increase the base damage to 3d6).
• Burning Substance: The Fire Freak dissolves into gas and slowly burns away. He has 20 points of substance, and loses one after every round of staying on fire at the end of his turn. When these points are depleted or have become negative, the Fire Freak finally turns to ashes.
• Damage Field: At the end of the turn of the Fire Freak, all adjacent characters automatically take 2d6 damage.
• Fearless: This creature is immune to Fear and Intimidation.
• Semi-Gaseous Body: Toughness +5. All damage done to the Fire Freak is reduced by 4 when he has acted (or is about to act) on a red suit Action Card this round. Fire damage to the Fire Freak is always reduced by an additional 4 points, regardless of Action Card suit.
Gear: Burning pieces of street clothing, various molten objects.

Showdown in der Kontrollstation: Nachdem die SCs sich zum eigentlichen Staudamm hinauf gekämpft haben, erreichen sie einen Kontrollraum. Hier erwartet sie ihr erstes Zusammentreffen mit dem eigentlichen, verborgenem Meister des Foot Clan. Er tritt den Eindringlingen natürlich nicht selbst entgegen, sondern erscheint auf einem riesigen Videoschirm: Er bezeichnet sich als den Erschaffer der Mutanten auf dem Gelände, aber auch der Turtles selbst: Dadurch, dass er seinen Feind Hamato Yoshi vor Jahren in die Kanalisation getrieben habe, geht ihre Entstehung direkt auf ihn zurück! Nun sollten sie ihren "rechtmäßigen Platz" als Diener des Foot Clan einnehmen. (Es wird klar, dass er Supersoldaten wie sie braucht.) Wenn sie ablehnen, droht er damit, die Sprengung wie geplant zu initiieren; willigen sie ein, ist er bereit, auszuhandeln, den Anschlag spontan abzubrechen. Die Turtles sollten wohl besser heroisch ablehnen (und bekommen dadurch einen Conviction-Punkt) und die Sprengladungen an mehreren Stellen finden und entschärfen.



April kann mit Research im Nachhinein etwas über einen verdeckten Transfer der obskuren Firma TGRI zum Foot Clan erfahren: Sie haben ihnen womöglich etwas von dem Ooze geliefert, oder eine ähnliche Substanz. Den Namen des Maskierten kann sie mit separatem Wurf ebenfalls herausbekommen: Der Shredder.

Meister Splinter erzählt daraufhin von seinem Konflikt mit Oroko Nagi und Oroko Saki. Es gibt ein kurzes Zusammentreffen mit Splinters loyalen Menschen von seinem Geheimbund, dem Schatten der Ratte. Der volle Umfang der Machenschaften des Sensei ist nun zu erahnen, und damit ist auch der Grund klar, wohin er kürzlich immer wieder kommentarlos verschwunden ist.

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Revier des Purple Dragon: Die Purple Dragon Gang ist eine der alteingesessenen Gangs von New York. Sie holen nach dem versuchten Sprengstoffanschlag auf den Staudamm zu einem massiven Gegenschlag aus, um die Foot Gang aus ihrem Revier zu vertreiben. Die Turtles müssen ihre Pläne durchkreuzen. (In den ursprünglichen Comics war eine Gang namens Purple Dragon der allererste Widersacher der Turtles, also sollen sie auch hier ihren Auftritt bekommen.)

Höfliches, konstruktives Treffen mit dem Polizeichef: Polizeichef "Whitey" Whiteslate hasst und fürchtet April seit Längerem, weil sie in der Vergangenheit ein Interview genutzt hat, um ihn für seine miesen Entscheidungen blosszustellen. Er ist sehr unwillig, sich erneut mit ihr einzulassen (aber genau das muss leider in einer Spielsituation von den SCs ermöglicht werden).

Casey Jones: Arnold Bernid "Casey" Jones ist mit großen Vorhaben aus dem ländlichen Massachusetts nach New York gekommen. Die Stadt der drahtlosen Netzwerke, Holografien, und Laserwaffen zog ihn magisch an. Eigentlich ist er nur ein Knalltüte ohne wirkjliche Ziele, der zu viele Cop Shows gesehen hat; jetzt geht er selbst auf Schurkenjagd in dieser Stadt, die außer Kontrolle geraten ist. Raphs zufälliges Treffen und die resultierende Prügelei mit Casey Jones wird ausgewürfelt, wenn Raph ein SC ist (ansonsten ist es nur ein Quick Encounter), aber in jedem Fall bestimmt der Ausgang die Verhältnisse beim nächsten Zusammentreffen.

Die Mutanten des Jordan Perry: Der Shredder erschafft mit Baxter Stockmans Hilfe eigene menschliche Mutanten mit dem Ooze von Jordan Perry. Nach ihrer gemeinsamen Erschaffung werden Bebop und Razahr zusammen losgeschickt, und Tokka und Rocksteady. Beide Duos bekämpfen separat die Turtles: Es kommt zu einer nächtlichen Verfolgungsjagd über den Highway mit einem Monstertruck (gesteuert von Razahr und Bebop), das Turtlemobil wird schließlich dramatisch abgedrängt. Die Turtles fliehen auf ihren Boards weiter. Dabei schließt ein Kampf auf den Dächern eines U-Bahn-Zuges an (diesmal mit Tokka und Rocksteady), zwischendurch sogar mit Zugwechsel.

Die beiden Teams von Foot Clan-Mutanten hassen sich untereinander, so dass die Duos anschließend von Shredder und Baxter Stockman umgetauscht werden.
Hier sind die neuen Spielwerte für Bebop und Rocksteady, in ihrer neuen Existenz als Mutanten (und die Werte ihrer unliebsamen Doppelgänger aus diesem einen Kinofilm auch gleich):

🍕Bebop (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+4
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d8, Thievery d6
Pace: 5, Parry: 7, Toughness: 17 (6)
Hindrances: Clueless, Habit (Minor: 80s Disco Punk), Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Brute, Brawler, Brawny, Humiliate
Special:
Armor 4: Thick leather skin and fur.
Truffle Pig: When hitting a target that lies prone, Bebop gets a +2 bonus to hit with his Tusk attack and to his damage rolls.
Tusks: Str+d6.
Size +1: Big humanoid monster.
Gear: Knife, metal chain, machine gun, hand grenades, leather clothes (Armor 2).


🍕Rocksteady (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+2
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Driving d6, Fighting d10, Intimidation d10+2, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d8, Stealth d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 5, Parry: 7, Toughness: 16 (6)
Hindrances: Clueless, Loyal (Foot Clan), Mean, Stubborn
Edges: Brute, Brawler, Brawny, Menacing, Rock 'n' Roll
Special:
Armor 4: Thick leather skin.
Charging Rhino: After running at least 4 squares, Rocksteadys Horn attacks do +2 damage.
Horn: Str+d6. when attacking with a raise, the target is automatically knocked prone.
Size +1: Big humanoid monster.
Gear: Knife, baseball bat, wooden sword, machine gun, hand grenades, leather clothes (Armor 2).


🍕Tokka (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+2
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Driving d4, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d4, Stealth d6
Pace: 5, Parry: 7, Toughness: 15 ( 8 )
Hindrances: Clueless, Loyal (Foot Clan), Mean, Stubborn
Edges: Brute, Brawler, Brawny, Counterattack (with Back Spikes)
Special:
Armor 2: Thick leather skin covers Tokkas body.
Armor 6: Turtle Shell covers the torso with an additional Armor value of 6.
Back Spikes: Str+d8. When hit with a raise and at least Shaken by the hit, the target is Pinned to the Shell (see below).
Claws and Beak: Str+d6
Pinned to the Shell: When Tokka successfully Grappled a target, as an Action, he may stick the target on his back, doing automatic Back Spike damage. The target now is Pinned to the Shell, if at least Shaken by this hit, and is Entangled (even if it already was Bound before because of the Grapple), but Tokka has his hands free again and doesn't count as Vulnerable himself due to maintaining a Grapple.
Size +1: Big humanoid monster.
Gear: -


🍕Razahr (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+2
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8+2, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d8, Thievery d6
Pace: 5, Parry: 7, Toughness: 15 (5)
Hindrances: Clueless, Habit (Minor: 80s Disco Punk), Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Brute, Brawler, Brawny, Frenzy, Menacing
Special:
Armor 3: Thick leather skin and fur.
Claws and Fangs: Str+d8
Mad Dog Howl: Razahr can emit a crazy doglike howl which can drive listeners nuts. All targets within a Cone Template must roll Spirit against Razahrs Intimidation result. All characters who fail become Distracted and Vulnerable.
Size +1: Big humanoid monster.
Gear: Machine parts and car junk (Armor 2).


Slash: Der Versuch der Foot Gang, eigene Schildkröten-Mutanten-Kämpfer zu schaffen, scheint zum Scheitern verurteilt; Tokka ist scheinbar das einzige Exemplar, und der ist dumm wie Bohnenstroh. In einem Fall jedoch sind die Mutagen-Experimente an Schildkröten von Baxter Stockman erfolgreich: Das Ungeheuer Slash wird jedoch gesondert ausgebildet, als ganz spezielles As in Shredders Ärmel, um die Turtles beizeiten als angeblicher verlorener, fünfter Bruder zu infiltrieren.

Die (Schleim-)Spur des Ooze: April findet heraus, dass der Foot auf dem Schwarzmarkt die Reste des Ooze gekauft hat.


Der Bann des Anti-Fnord: Präsi Bossley tritt öffentlich auf in NY. Die Turtles wohnen dem Ganzen heimlich bei, und merken endlich, was für ein unsäglicher Unsympath Bossley ist. Es wird thematisiert, dass Ace Bossley sich scheinbar alles erlauben kann, womöglich seines Geldes wegen (in Wirklichkeit jedoch wegen dem, was seine Konstrukteure Anti-Fnord-System nennen). TGRI ist auch vor Ort repräsentiert.
Bossley wird umschwärmt von seinen fanatischen Verehrern, welche ihrerseits Schwierigkeiten in ganz NYC machen. Ein fetter Mode-Cowboy, bekannt aus Werbespots, ist nebenher Söldner für die Konzerne, und jagt deren Feinde mit futuristischen Schießeisen, um sofort hinterher Public-Relations-Arbeit vor Ort zu machen.

Hier sind die angedachten Spielleiter-Geheimnisse dazu:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Spielleiterwissen: Die falsche Autorität

Der Präsi Ace Bossley nutzt die Technologie des Atomic Clock Gate auch, zumindest in dem Umfang, in dem er ihre Potenziale versteht (mit anderen Worten, begrenzt). Ein Geheimnis, das er ergattert hat und dem er große Bedeutung zuspricht, ist das Anti-Fnord-System. Sein Hypnosestrahler wird über TV und Tele-Netz verwendet, und suggeriert allen Amerikanern, dass das, was er tut — egal was er tut — "schon irgendwie okay wäre". Anti-Fnord eben. Es gäbe längst einen landesweiten Aufschrei gegen Ace Bossleys Inkompetenz und Missetaten, und käme zu sofortiger Amtsenthebung, wenn dieses Gerät nicht aktiviert wäre.

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Das Geheimnis des Ooze: Meister Splinter lüftet schließlich für seine Schüler das Geheimnis des Ooze und zeigt den zerbrochenen Glaszylinder vor. Basiert ihre Existenz wirklich nur auf einem Chemieunfall, ist da nichts Größeres?

Splinters Chinatown-Connections: Die Turtles sind im Wissen aufgewachsen, dass es "Wohltäter gibt dort droben", aber haben nie Näheres erfahren oder zuvor welche getroffen. Sie werden von den Menschen angesehen als Splinters Bevorzugte, jene, die als Einzige sein Training erhalten haben, wo alle anderen abgewiesen wurden. Dadurch werden die Turtles hochachtungsvoll behandelt, aber gleichzeitig recht misstrauisch beäugt. Unter anderem ein Junge namens Keno bietet sich erneut als Laufbursche und Unterstützer an, auf Wunsch seines Großvaters hin.

Keno: Der Schatten der Ratte schleust Keno in der Foot Gang ein, nun haben sie dadurch einen eigenen Infiltrator, um für sie die Drohnen temporär abzuschalten. Dadurch kann ein einzelner der Turtles dort eindringen und Keno helfen, die Ninja-Aufnahmeprüfung im Foot Clan zu bestehen. Dadurch kann Keno weitere Informationen sammeln und herausfinden, dass auch Karai eintrifft, und anlässlich dieser Versammlung alle Sicherheitssysteme abschalten.

Aufgeflogen: Der Foot Clan findet jedoch schließlich Aprils Verbindung zu den Turtles heraus, und offensichtlich auch ihre Adresse. Der Foot Clan legt Feuer in Aprils Apartmentgebäude. Ninjas stürmen das Gebäude, und Rocksteady soll April entführen. Hinterher muss sie sich zwangsläufig eine neue Bleibe suchen, und wohnt eventuell als Zwischenlösung bei den Turtles. Das löst jedoch ganz neue Probleme aus, wie beispielsweise Küchendienst-Pläne und Duschzeiten, und gewisse Teenagerhormone beginnen zu brodeln wie Sau.

Casey Jones taucht wieder auf: Es gibt ein neues Zusammentreffen mit dem Freischärler Casey Jones, und die Turtles und er kommen darauf, gemeinsame Sache zu machen. Casey könnte möglicherweise der Freund sein, der der eigenbrötlerische Raph braucht, wenn er mal wieder eine Pause braucht von seinen Brüdern. Gleichzeitig hat Caseys sorglose Brutalität keinen guten Einfluss auf Raph, und seine Brüder müssen dafür sorgen, dass er dies reflektiert.

Casey beginnt außerdem auf April zu stehen; sie findet ihn zwar barbarisch, aber interessant. Es ergibt sich aber nichts Konkretes daraus. Die Turtles werden allerdings durchaus nervös und zugegebenermaßen eifersüchtig, und ein kleines Drama entspinnt sich.


Aufgeflogen, die Zweite: Schließlich ereignet sich der Sturm des Foot Clan auf das Turtleversteck, als präziser, organisierter Schlag. Der Kampf tobt in vielen Arealen der Mirage-Tunnels (nach Wahl der Spieler); die Turtles haben immerhin Heimvorteil und können mit Fallen und Hinterhalten den Kampf um das Versteck selbst dadurch vielleicht abwenden. Es gilt hierfür eine Reihe von Quick Encountern, Dramatic Tasks, und Kampf-Encountern zu bestehen. Bleibt also das Turtleversteck schlußendlich verborgen? Wird Meister Splinter gefangen genommen?

Landflucht: Anschließend folgt eine hastige Flucht aufs Land, auf die Farm von Caseys Verwandten. New York scheint damit endgültig an den Foot Clan verloren. Die SCs müssen hier draußen ihre Wunden heilen und neu trainieren, sie bekommen einen Bonus-Advance außerhalb der Reihe.

Rückkehr nach New York: Es kommt zu einem kurzen Showdown mit Shredder in der Stadt. Meister Splinter kommt dadurch immerhin wieder frei, wenn er beim Überfall gefangen genommen wurde.


Neue Connections: April stellt den Turtles ihre punkigen Hacker-WG-Freunde vor. Sie sind noch Teil der Untergrund-Szene aus der April sich zurückgezogen hat (sie ist jetzt "noch tiefer im Untergrund tätig", sagt sie hochnäsig). Die Hacker haben erstaunlich wenig Schwierigkeiten, die Existenz der Turtles zu akzeptieren.


Jordan Perry: Zusammentreffen mit Jordan Perry, und die Foot/TGRI-Connection wird für die SCs endlich aufgedeckt. Entweder erfahren die SCs hier bereits, dass das Mutagen teilweise auf außerirdischen Daten basierte, oder Perry verschweigt dies erfolgreich noch. Begegnung mit genmanipulierten Konzernsoldaten.

Schmutzige Spielleiter-Geheimnisse:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Spielleiterwissen: Die TGRI-Kraang-Connection

Als der nächste Schritt in der Erfolgsgeschichte von TGRI ist jedoch etwas noch Grandioseres geplant: Transdimensionale Transportgeschäfte. Professor Perry ist insgeheim seit geraumer Zeit dabei, einige der vom Atomic Clock Gate errechneten Geheimnisse einzusetzen, um Funksprüche durch den Hyperraum zu schicken. Nach dem Transport von Funkwellen durch Raum und Zeit soll irgendwann der Transport von Materie folgen, und schließlich gar der von bemannten Sonden. Natürlich verfügt niemand bei TGRI über das wissenschaftliche Genie, um solcherlei Forschung betreiben zu können, auch nicht aufgrund der Wissensbrocken des Atomic Clock Gate.

Professor Jordan Perry hat jedoch eines schicksalhaften Tages vor einer Dekade auf seine experimentellen Funksprüche plötzlich Antwort erhalten ... Mittlerweile seit über zehn Jahren hält er nun Kontakt zu unbekannten Intelligenzen, von denen er annimmt, dass sie aus dem Weltraum stammen. Er hütet dieses Geheimnis mit Zähnen und Klauen, um es für seine Teilhaber bei TGRI weiterhin gewinnbringend weiterzuentwickeln. Perry vermutet, Informationsaustausch mit dieser Spezies war auch damals die Grundlage für die Schaffung des Atomic Clock Gate (und irrt sich dabei). Er vermutet weiterhin (und zwar diesmal korrekt), dass der Informationsaustausch nicht ohne Eigennutz aufrecht gehalten wird, aber er kann nur darüber spekulieren, auf was die Außerirdischen die Menschheit durch ihn vorbereiten wollen. Zweifelsohne gereichen TGRI die wissenschaftlichen Durchbrüche, die er mit der Sache erreichen kann, zum Erringen der Herrschaft über den ganzen Planeten Erde.
Das Herz der Dunkel-Tunnels: Die SCs entdecken daraufhin eine verlassene Anlage in den Dunkel-Tunnels. Dies ist eine vergessene Bunkersiedlung mit Geheimlaboratorien der US-Regierung, die nie verwendet wurden.

Schmutzige Spielleiter-Geheimnisse:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Diese Anlagen sind der geheime Hauptgrund für den einstigen Bau der Mirage-Renaissance-Anlagen. Hier treffen sie auf einen äußerst unerwarteten Verbündeten: Hier unten nämlich ist unter anderem der sogenannte Fugitoid unter Verschluss, unsterblich, und mächtig gelangweilt.

Ice, Ice, Baby: Die SCs treffen zufällig einen weiteren Menschen, nämlich Iciculous, einen gutaussehenden aber strohdummen 90er-Rapper. Iciculous hat seiner eigenen Meinung nach nicht genug Street Cred, also hat er sich in den Kopf gesetzt, das Verbrechen zu bekämpfen, quasi als Promo-Aktion. Er sieht die Turtles, als sie in einem ihrer Kämpfe durch die Blechwand der Lagerhalle geschleudert werden, wo er gerade einen Auftritt hat. Infolge dessen will er mit ihnen zusammenarbeiten. Er ist leider eine totale Nervensäge, irgendwie muss man mit ihm umgehen.


Das Atomic Clock Gate: Die Überreste des einstmals explodierten Atomic Clock Gate werden in Houston gefunden. Die Turtles reisen nach Texas, um verdeckt als Ninjas ebenfalls Nachforschungen anzustellen.

Super-Shredder: Hierbei kommt es zu einem neuerlichen Kampf mit dem Shredder, bei dem er eine Reserve des Ooze nutzt und temporär zum Super-Shredder wird.

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Komisches Crossover, die Erste: Die Turtles werden durch ein absurdes Hyperraum-Ereignis nach Australien versetzt. Auch hier haben neue Technologien, die das Atomic Clock Gate ermölicht hatte, für Veränderungen gesorgt: Das Outback ist eine Art Sperrzone, wo Banden aus mutierten Kängurus marodieren, und der Staat vollends die Kontrolle verloren hat. Am Rand der Outback-Sperrzone geraten sie auf ein Filmset von Snobs, und treffen auf eine Soldatin namens Tank Girl mit ihrem Panzer, die vom australischen Militär hierher verbannt wurde, und die sich nun als Kopfgeldjägerin und besoffener Hallodri durchschlägt. Gemeinsam geraten sie in einen offenen Krieg zwischen rebellischen Aboriginees und Idioten von der australischen Regierung. Im Outback können sie sich bei Tageslicht zeigen: Hier draußen ist sowieso alles so mutiert, dass vier Turtles dazwischen gar nicht auffallen! Das ist eine ganz neue Erfahrung für sie. Hitze, Bier, und Tank Girls Provokationen tun das Ihrige, um am Codex der Ninjas zu rütteln. Das alliierte Känguru Booga wird schnell eifersüchtig auf andere anthropromorphe Tiere, aber Tank Girl hat ihn total unter ihrer Knute.


Als die Turtles in die USA zurückkehren, ist es bereits fast zu spät, den nächsten Schachzug der Foot Clan aufzuhalten. Etwas Großes hat sich die ganze Zeit im Hintergrund abgespielt ...

Schmutzige Spielleitergeheimnisse:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Spielleiterwissen: Beobachter aus der Dimension X

Die eigentliche Quelle der von Jordan Perry aufgefangenen Botschaften ist jedoch kein anderer Planet, sondern tatsächlich die fremdartige Dimension X. Die Spezies der Kraang hat die transdimensionalen Funkübertragungs-Experimente von Jordan Perry bemerkt, und ihn ihrerseits kontaktiert, ohne ihre Identität zu erklären, mit dem Ziel, sich einen Verbindungsmann in dieser Dimension zu kultivieren. Die Kraang sind klug genug, zu begreifen, dass TGRI die Informationen, die sie ihnen bisher Preis gegeben haben, skrupellos zur eigenen Machtergreifung ausnutzen. Sie raten außerdem richtig, dass TGRI sie, ihre Technologie, und alles andere aus der Dimension X als Forschungsobjekte in ihre Labore einsperren wollen, sobald sie die kleinste Gelegenheit dazu bekommen. Als Verbündete beim Ergreifen der Weltherrschaft wird die Firma also wahrscheinlich langfristig ungeeignet sein. Ein neuer Bündnispartner wird sich finden müssen, wenn die Basis und Superwaffe der Kraang, das gefürchtete Technodrom, erst einmal aus Dimension X auf die Erde transportiert worden ist ...

Die Kraang sind nicht (wie Jordan Perry vermutet) diejenigen, welche den US-Wissenschaftlern in den Sechzigern zum Bau des Atomic Clock Gate verholfen haben, sondern sie sind hinter den selben Informationen her wie TGRI, nämlich der Identität dieser Intelligenz. Alles was sie wissen, ist, dass dieses gesuchte Geheimnis in der Gegend der menschlichen Metropole New York zu finden sein muss. Ein abtrünniger General der Kraang ist bereit, alles zu riskieren, das Technodrom zu verwenden um die Erde zu unterwerfen, und als ihr Herrscher in Ruhe nach der Quelle der Daten zu suchen. Wenn er sie findet, werden die Kraang ihm wieder seinen alten Status zurück geben, so bildet er sich ein, und mit dem Wissen könnten sie alle Daten der Zukunft errechnen (was die Menschen mit ihrer primitiven Computertechnologie nicht zu tun imstande waren).
Das Technodrom: Mit Hilfe von TGRI gelingt es, eine Basis namens Technodrom auf die Erde zu transportieren, in ein Höhlensystem unter NY. (Einige dieser Höhlen stammen noch von unbekannten Besuchern früherer Zeiten, andere werden vom Technodrom gemacht auf der Suche nach diesem.) Menschen hören nachtsüber ein feines, mahlendes Geräusch von den Bewegungen des Technodroms und seiner Tunnelarme.

Die Turtles machen mit April, Casey, und Leuten vom Schatten der Ratte eine Expedition in die vergessenen Tunnels, um ein paar Bilder vom Technodrom zu machen. Mouser und andere Gegner umschwärmen das Technodrom auf seinem Weg, und zwingen die Expedition zur Rückkehr. Hinterher ist jedoch eine gezielte Recherche möglich über die Herkunft der absurden Höhlensysteme unterhalb von New York, welchge der Wissenschaft bisher unbekannt waren.

TGRI will das Technodrom ebenfalls lokalisieren, und schickt seine Konzernsoldaten aus, aber findet es nicht. Sie werden nervös, weil sie vermuten, ihre große wissenschaftliche Entdeckung habe sich verselbstständigt. (Übernahme von bestimmtem Schauplatz durch Firmensoldaten mit großer Gewalt; TGRIs Haltung lässt sich daraus ableiten.)


Kraangegade: Als nächstes geschieht die Kontaktaufnahme von den Kraang zu Shredder, durch den ehemaligen General Kraangegade. Das Technodrom benötigt noch seinen Antriebsschlüssel, der durch den Teleport abhanden gekommen ist, um seine Waffensysteme hochfahren zu können. Kraangegade hat also nun seine Basis, aber keine Truppen, und auch sein eigener Kampfanzug ist inaktiv. Er braucht also Shredders Armee von Gesetzlosen. Shredder hat die Methoden der Kraang längst zu nutzen begonnen, ohne es zu wissen; er findet das Technodrom, und Shredders Organisation stellt sich als noch viel nützlicher heraus als Perry Jordan, der mit Hilfe von Präsi Bossley ja nur selber die USA erobern will. Der Schlüssel ist in mehrere Teile zerbrochen, einer ist in einer Militärbefestigung unter Verschluss, einer bei TGRI, einer in Chinatown, einer im Regenwald nahe Manaus. Jede Fetch Quest ist ein Abenteuer für sich.

Entsprechend dem Ausgang der Einzelabenteuer ergattern entweder die Turtles Einzelteile, oder der Shredder. Bekommt Shredder alle, gibt er sie mitnichten Kraangegade, sondern behält sie als Druckmittel zurück. Stockman muss unter großem Druck für ihn gewährleisten, dass Kraanegade sie nicht uneingeschränkt nutzen kann, indem ein Selbstzerstörungsmechanismus eingebaut ist, dessen Auslöser nur Shredder hat.

Die Fliege: Kraangegade versucht Stockman auszutricksen, und er wird dabei in eine Fliege verwandelt wegen der konservierten Stubenfliege in dem Schlüsselanhänger, den er immer bei sich trägt, mit der eine Teleportation ihn kombiniert. Wie in diesem einen Film (auf dem auch die Handlung in der einen Turtles-Episode basiert).

Showdown der Ninjutsu-Meister: Shredder lockt Splinter ins Technodrom, und ein langerwarteter Zweikampf findet statt, der schließlich unentschieden ausgeht. Die Turtles retten hinterher ihren Sensei und fliehen mit ihm.

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