Autor Thema: From zero to hero  (Gelesen 2289 mal)

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Offline Fasuhl

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From zero to hero
« am: 12.08.2021 | 14:42 »
From zero to hero

Also ich muss sagen das ich echter Fate Anfänger bin ich lese das Regelwerk einmal durch, und stöbre ein wenig in Malmsturm, ich habe auch Zusatz Bücher aber habe noch nicht alles gelesen also vielleicht befindet sich ja die Antwort im Kodex.

Also erstmal vorweg, ich bin recht begeistert von der breite der Regeln. Es ist nun mal das erste mal das ich ein Regelwerk gefunden habe, das mit meiner erschaffenen Welt ganz kompatibel ist. Hatte ich in der Vergangenheit andere Regelwerke benutzt so musste ich so viel verändern das es nicht mehr die Welt war die ich wollte. Oder die Regeln total aus der Balance liefen.

Aber nun genauer zu Frage, in meinem bisherigen Rollenspielleben, haben die Helden XP, Karma oder sowas gesammelt um sich zu verbessern. Oder sie haben Ausrüstung gefunden und sie wurden stärker. Sehr extrem war da bestimmt D&D oder pathfinder oder auch das Schwarze Auge. Die Charaktere haben über ein zwei Jahre hinweg merklich an Macht und Fähigkeiten gewonnen. Waren sie am Anfang noch 4 TP Magier haben sie dann ganze Dörfer in Flammen aufgehen lassen.

Die XP in Fate sind die Meilensteine, so habe ich das verstanden, aber oft tausche ich Fertigkeiten, das heisst ich passe meinen Charakter an aber wird ja nicht mächtiger, ich tausche Aspekte aus usw.

Wenn ich stunts dazu nehme verliere ich Punkte und bin zwar Flexibler aber kann diese nicht so oft mehr verwenden. Ich kann meinen fatepool, Stresspool erhöhen (Malmsturm) und diesen dann wieder für einen Stunt „opfern“.

Aber so passiert die Steigerung doch extrem langsam außer ich haue Meilensteine raus bis die Sonne untergeht. Macht ihr das?

Ist der Fatecharakter nach 2 Jahre Spielzeit wirklich nun der Hero, wieviel Meilensteine hat den so ein Charakter gesammelt wieviel Stunts hat er irgendwann?

Ich weis ich muss bestimmt nochmal was lesen, aber was habe ich überlesen?

Aspekte bleiben ja gleich, es nehmen ja nur die Stunts zu?

Vom Zauberlehrling zum Großmeister der Flammen wie sieht das den aus?

Das Problem ist bestimmt das 30 Jahre d&d und Shadowrun was in meiner Hirnrinde eingerannt hat, was mir hier schwer fällt umzustellen.

Online nobody@home

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Re: From zero to hero
« Antwort #1 am: 12.08.2021 | 15:18 »
Der wichtigste Punkt ist wahrscheinlich, daß Fate-Charaktere schlicht nicht als "Zero" anfangen. Sicher, ich kann mir so etwas wie einen klassischen Fate-Core-Startcharakter allemal vom Konzept her als "totalen Zivilisten" ohne große spezielle Kämpfer- oder Zauberfähigkeiten zusammenbasteln (wobei eventuelle Zauberei ohnehin stark kampagnenspezifisch sein wird) -- aber auf ein, zwei Gebieten wird er immer noch besser sein als die meisten Leute, die ihm so begegnen, einfach, weil seine Fertigkeitspyramide von Anfang an einen "großartigen" und zwei "gute" Plätze zum Ausfüllen bereithält. Und im Lauf seiner Karriere kann er, wenn ich das will, auch ohne weiteres als Kämpfer/Zauberer/sonstiger Abenteuerexperte besser werden, ohne daß ich dazu zwingend stetig neue Punkte sammeln muß, denn gerade für so eine eher "seitliche" Weiterentwicklung/Umschulung/wie-auch-immer-man-es-nennen-will bieten sich die ganzen regelmäßigen Austauschmöglichkeiten eben an...

Tatsächlich würde ich von den diversen Entwicklungsmöglichkeiten durch Meilensteine speziell die Option zum Steigern des kampagnenweiten SC-Fertigkeitshöchstwerts anläßlich eines geeigneten großen Meilensteins als die mit langweiligste einstufen. Sicher, das kann man in so ziemlich jeder hinreichend lang laufenden Kampagne ein- oder zweimal problemlos machen, um gewissermaßen dramatisch klarzustellen, daß die Spielercharaktere jetzt in einer anderen Liga spielen werden als vorher...aber dieser Effekt nutzt sich recht bald ab und das reine Hochschrauben von Zahlenwerten um ihrer selbst willen ("Okay, bisher konnten wir alle nur bis maximal +7 steigern, aber ab heute geht bis +8!" "...hurra?") ist dann aus meiner Sicht eigentlich nicht mehr so sehr das, worum es Fate überhaupt geht.

Offline Fasuhl

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Re: From zero to hero
« Antwort #2 am: 12.08.2021 | 15:29 »
Also verabschieden sich Fate Spieler von der Punkte Entwicklung völlig und bleiben immer „nur“ bei der Story. Das ist doch schon dann extrem anders als in den anderen Rollenspielsystemen. In shadowrun suche ich neue „Super Sexy Geile Knarren“ feile an meinen Punkten um endlich den nächsten Lonestarwichser einen RiesenHyperFeuergeist an den Arsch zu zaubern (sorry für die Wortwahl). In D&D freut man sich das man nun endlich XXX Lernt und nun Fliegen kann, Feuerbälle werfen usw. Also das Konzept (was in Computerspielen bis ins Unendliche gesteigert wird – Diablo, WoW, usw.) Sammeln und Belohnung (was auch definitiv motivierend ist) gibt es in Fate nicht. „nur noch“ die Story? das meine ich nicht abwertend aber das wäre schon extrem anders.

Vecna

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Re: From zero to hero
« Antwort #3 am: 12.08.2021 | 15:40 »
Das Problem ist bestimmt das 30 Jahre d&d und Shadowrun was in meiner Hirnrinde eingerannt hat, was mir hier schwer fällt umzustellen.

>;D Fate ist glaube ich soetwas wie D&D(5e), bei dem die Charaktere auf einer höheren Stufe als 1 beginnen, Stufenanstiege über Meilensteine statt EP absolviert werden, und viel Wert darauf gelegt wird, die erworbenen Klassenmerkmale durch die erspielte Kampagne (aka "Story") zu rechtfertigen. 

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Re: From zero to hero
« Antwort #4 am: 12.08.2021 | 15:56 »
Also verabschieden sich Fate Spieler von der Punkte Entwicklung völlig und bleiben immer „nur“ bei der Story.

Nicht auf alle Fate-Spieler verallgemeinern; das ist erst mal nur meine Einstellung, und auch die ist nicht unbedingt ganz so radikal, weil Platz für ein bißchen Verbesserung eigentlich immer noch ist. ;) Aber in gewisser Hinsicht stimmt's schon: wenn ich in erster Linie spielen würde, um ganz klein anzufangen und mir dann im Lauf der Kampagne regelmäßig die nächsten Powerups zum für irgendwann mal fest eingeplanten Halbgottstatus zu angeln, dann wäre Fate nicht unbedingt das erste System meiner Wahl, weil das auf diesen ganz speziellen Entwicklungsbogen weniger Wert legt -- man fängt halt schon recht kompetent an, muß sich also nicht erst wie bei D&D & Co. von der Grundschule aus hocharbeiten, und umgekehrt liegt der angedachte Kampagnendeckel nach oben meist auch näher am schon vorhandenen Kompetenzniveau der SC -- und ihn also auch nicht so recht standardmäßig vorsieht.

Oder um's vielleicht etwas anders auszudrücken: es mag nicht gerade nur um "die Story" gehen, aber Fate-Charaktere entwickeln sich, denke ich, letztendlich doch eher vergleichbar mit Fernsehserien- oder Romanfiguren (die auch gelegentlich mal auf die eine oder andere Art "aufsteigen" mögen, sich dadurch aber meist nicht allzu radikal selbst verändern) und weniger in der Art von z.B. Videospielavataren auf der Jagd nach dem nächsten Achievement/Level/High Score.

Offline haste nicht gesehen

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Re: From zero to hero
« Antwort #5 am: 12.08.2021 | 20:31 »
Rein von den Core-Regeln her sind es tatsächlich nur die großen Meilensteine mit denen ein Charakter neue Fertigkeiten und Refresh (und dadurch Stunts) gewinnt.

Meiner persönlichen Erfahrung nach ist in Fate die Charakterentwicklung das eigentlich spannende. Das sollte es vermutlich auch in anderen Spielen sein, aber es steht in Fate durch die (veränderbaren) Aspekte mehr im Fokus.

Offline KhornedBeef

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Re: From zero to hero
« Antwort #6 am: 12.08.2021 | 23:06 »
Kurz: Ja.

Lang: Diese punktemäßige Steigerung machen Fate-Charaktere nicht wie in DnD, klar. Und damit fällt auch flach, Proben gegen schwierigere Probleme einfach mit immer höheren +X abzbilden.
Die veränderbaren Aspekte wurden aber schon genannt. Normalerweise spiegeln die einfach sich ergebende Storyentwicklungen wider ("Hauptman der Wache" -> "Unehrenhaft entlassener Hauptmann der Wache"). Du kannst das allerdings stärker steuern und in gewissem Rahmen Weiterentwicklungen fördern. Dann kannst du die narrative Legitimation der Aspekte nutzen, um die Charaktere stärker werden zu lassen. D.h. Wenn jemand nicht mehr "Magier-Novize" sondern "Elementarist der 4. Stufe" ist, kann die Person statt eines kleinen Flammenstoßes eben einen gewaltigen Feuerball werfen, der zumindest in der Fiktion andere Sachen bewirkt. Dann musst du eigentlich auch etwas in Kampfregeln eingreifen und Stunts wie "Größerer Feuerball" sind nicht mehr sinnvoll (weil ein Stunt Refresh verschlingt, die Aspektänderung aber quasi nichts kostet), aber mit etwas Kooperation am Tisch ginge das.
Damit sind natürlich auch die Herausforderungen, die die Charaktere bewältigen, nicht mehr über den Kampagnenverlauf vergleichbar! Im Grund "levelst" du die zwangsweise mit.
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Offline Fasuhl

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Re: From zero to hero
« Antwort #7 am: 13.08.2021 | 10:35 »
Also ich habe immer noch ein wenig Verständnisprobleme. Wenn ich jetzt das Konzept habe Großer Magister der Feuermagie. Dann benutz ich das immer und las dann ganze Städte in Flammen aufgehen. Dann hat das ja keine „Grenzen“ auser der Sl sagt das geht nicht. Der Spieler muss nur „kreativ“ sein und schwups kein Problem mehr. Der Meisterdieb, wird nie gesehen, knackt jedes Schloss, und stiehlt jedem im vorbeigehen den Geldbeutel. Wieso nun ja er ist ja Meisterdieb.

Offline Duck

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Re: From zero to hero
« Antwort #8 am: 13.08.2021 | 10:59 »
In den meisten Rollenspielsystemen werden Handlungen grob in drei Kategorien eingeteilt: Klappt auf jeden Fall, klappt auf keinen Fall, klappt vielleicht. Im letzteren Fall wird die Entscheidung oft durch einen Würfelwurf, o.ä. getroffen. Bei Fate sind die Grenzen zwischen diesen drei Kategorien vergleichsweise schwammig und müssen in der Gruppe festgelegt werden.

Ein Beispiel: In D&D ist klar festgelegt, dass ein Magier ab der 5. Stufe den Zauber Feuerball lernen kann. In einer Fate-Runde ist das weniger klar bestimmt. Kann ein "Magierlehrling im 3. Semester" einen Feuerball werfen? Oder ist das vielleicht sogar für einen "Großen Magister der Feuermagie" eine schwierige Aufgabe? Das muss jede Fate-Gruppe für sich festlegen. Deshalb ist es wichtig, dass alle Spielenden in der Gruppe sich ungefähr einig sind, was in der Fiktion in ihrer Spielwelt möglich ist und was nicht.
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Online nobody@home

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Re: From zero to hero
« Antwort #9 am: 13.08.2021 | 11:21 »
Aspekte sind, wie aus einschlägigen Forendiskussionen bekannt (::)), relativ einfach über- oder unterzubewerten. Man findet da sowohl die Denkschule "Solange keine Fate-Punkte ins Spiel kommen, macht ein Aspekt ja gar nix!" als auch Vertreter der Idee  "Wenn Aspekte 'immer wahr' sind, dann kann ich mit einem hinreichend clever formulierten ja der Spielleitung gleich die ganze Kampagne aushebeln!".

Aus meiner Sicht ist das beides schlicht falsch. Was ein Aspekt nach meinem Verständnis "ist", ist einfach ein Stück Beschreibung mit einem Extraanteil an regelmechanischem Wumms über die entsprechenden Regeln zum Einsetzen, Reizen und so weiter. Und wie jedes Stück Beschreibung ist natürlich auch dieses so lange "wahr", bis sich die Umstände mal so ändern, daß es nicht mehr gilt; daran ist nichts Ungewöhnlicheres als an der Tatsache, daß ich in einem dunklen Dungeongang so lange nichts sehen werde, bis ich eine Fackel oder ähnliches anzünde. Bis dahin liegt auf dem Gang für Fate-Zwecke halt wahrscheinlich ein Aspekt wie "Dunkel wie im Pferdearsch", weil sich die SL gedacht hat, daß das eventuell fürs Spiel wichtig genug werden könnte, um sich die regeltechnische Unterstützung zu verdienen. (Nebenbei ist mit einer einzigen Fackel der Aspekt in einem hinreichend langen Gang ja vermutlich noch lange nicht völlig weg, sondern nur seine Auswirkungen etwas abgemildert. ;))

Kann ich also meinen Charakter schlicht zum "Meisterdieb" erklären und mir auf diese Weise die ganzen Investitionen in die "eigentlich" dazugehörenden Fertigkeiten plus eventuelle Stunts sparen? Im Prinzip vielleicht, nämlich dann, wenn die SL und der Rest der Gruppe da freiwillig mitziehen -- als reine Brechstange zum Durchsetzen des eigenen Willens gegen die anderen am Tisch taugt das aber nicht. Persönlich würde ich mir da als SL nämlich entweder sagen "Tut mir leid, dein Charakter macht so gar keinen richtigen Sinn, bau den nochmal gründlich um!"...ooooder aber "Moment, dein Charakter ist ganz offiziell Meisterdieb, hat aber vom Diebeshandwerk in Wirklichkeit gar keine Ahnung? Hmmm, das könnte doch eigentlich auch mal ganz interessant sein... >;D".

Offline LUCKY_Seb

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Re: From zero to hero
« Antwort #10 am: 13.08.2021 | 11:58 »
"From Skilled to Hero" würde ich sagen... ;)

Bei uns gab es in unserer mittlerweile 3,5 Jährigen Kampagne schon eine immense Progression, allerdings spiegelt sich das hauptsächlich in der Anzahl der Fatepunkte und Stunts sowie der Extras wieder, als in dem Anstieg der Fertigkeiten. Allerdings haben wir auch das letzte Jahr nicht mehr im klassischen Sinne gesteigert - obwohl es mehrere Meilensteine gab. Lief eher auf Verhandlungsbasis. (ACHTUNG: Das wird nicht in jeder Gruppe funktionieren!) 

Als Spielleiter habe ich mich mittlerweile von den Regelbeschränkungen, was Werte /Fatepunkte für Gegner usw angeht, verabschiedet. Das wird sonst nicht spannend wenn ca 28 Fatepunkte (aka 52 Fertigkeitspunkte) im Raum liegen. Ich habe ebenfalls in Absprache mit der Gruppe den automatischen Fatepunkte-Refresh am Anfang der Sitzung gestoppt und dafür Pausen-Szenen eingeführt.
Dadurch bleibt das Spiel spannend und die Ressource Fatepunkt berechenbar.

Und ja natürlich bekommen sie alle 3-4 Abende einen Fight gegen einen Normalen Mob, der ihnen aufzeigt wie krass gut sie mittlerweile sind  ;D
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Offline Crimson King

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Re: From zero to hero
« Antwort #11 am: 13.08.2021 | 12:12 »
Im Wesentlichen was nobody@home sagt. FATE Charaktere starten schon auf hohem Kompetenzlevel, das dafür nur langsam wächst. Aspekte beschreiben den Charakter und wirken mit der FATE-Punke-Mechanik zusammen. Dass sie immer wahr sind, heißt nicht, dass sie immer Auswirkungen haben.

Das führt natürlich dazu, dass man mit den bei DnD gängigen Herangehensweisen sowohl als SL als auch als Spieler Probleme bekommt. Wenn Fakten klar als Aspekt im gemeinsamen Vorstellungsraum etabliert sind und ich sie trotzdem ohne FATE-Punkt nicht nutzen kann, bricht das erst mal mit dem Spiel, das man von DnD so gewohnt ist. In FATE steht die Erzähung im Fokus, und Aspekte, FATE-Punkte etc. sind vor allem Wege, die Einflussnahme auf die Erzählung zu steuern.
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J.W. von Goethe

Offline KhornedBeef

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Re: From zero to hero
« Antwort #12 am: 13.08.2021 | 12:21 »
Also ich habe immer noch ein wenig Verständnisprobleme. Wenn ich jetzt das Konzept habe Großer Magister der Feuermagie. Dann benutz ich das immer und las dann ganze Städte in Flammen aufgehen. Dann hat das ja keine „Grenzen“ auser der Sl sagt das geht nicht. Der Spieler muss nur „kreativ“ sein und schwups kein Problem mehr. Der Meisterdieb, wird nie gesehen, knackt jedes Schloss, und stiehlt jedem im vorbeigehen den Geldbeutel. Wieso nun ja er ist ja Meisterdieb.
Wie oben schon von anderen gesagt: Es kommt etwas darauf, wie weit man sich da einig wird, dass die Dinge "so sind". Niemand muss in D&D darüber diskutieren, wieviele Leute ein Feuerball trifft, das steht da je nach Edition sehr genau drin. Was ich vorschlage, ist eben hart "fiction first", d.h. was so ein Erzmufti-Magier kann, muss man am Tisch aushandeln, und dann erst kann man Regeln anwenden.
Aber im Grunde ja: Wenn jemand "Meisterdieb" ist, dann lasse ich den nicht mehr auf das Knacken eines Popelschlosses an einem Eselsstall würfeln. Dann biete ich aber auch in der Kampagne an, dass man eine dreifach gesicherte Sprengfalle mit Säure-Zeitzünder während eines Zeppelin-Gefechts entschärfen muss...während man außen an der Hülle hängt. Da wird gewürfelt.
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Offline Fasuhl

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Re: From zero to hero
« Antwort #13 am: 13.08.2021 | 12:28 »
Ja das sagte ich oben schon, ich denke das 35 Jahre D&D ziemlich "Wirkung" hinterlassen hat. Aber ich finde FATE wirklich spannend, zumal es sich "flüssig" anfühlt und es mir ermöglicht die Welt die ich "gebaut" habe auch recht gut wiederzugeben. Mit anderen Systemen (hatte Splittermond und pathfinder probiert) hatte ich schon mehr Probleme (mit Pathfinder ging es gar nicht oder ich hätte extrem viel Hausregeln müssen, Splittermond mach ich das mit Ticks nicht ... zudem mag ich bei den meisten System nicht das es zu viel Token schieben wurde) ich mag es eben freier.

Ich habe auch kein Problem damit das die Helden was können, ich habe am liebsten Gruppen in D&D in mittlerer Stufe geleitet. SIe fliegen nicht gleich um, aber es gibt noch genug Gefahren, um ein Panik in die Gesichter der Spieler zu zaubern (Emotionen sind wichtig im rp, für mich).

Ich habe nur die Befürchtung bei FAte das man sehr weitsichtige Spieler braucht, die sich auch mal gerne "wirklich" in Gefahr bringen. Meine Erfahrung "zB auf der Drachenzwinge" war, das meistens ein "Regelfuchs" dabei ist und nun ummm sagen wir es mal so zB Nachteile bringen Karma aber blos nicht zu viel davon. Und in vielen steckt so ein kleiner Powergamer - der es vielleicht nicht spielt, aber der Charakterbogen sagt dann oft was anderes - ich nehme mich da nicht ganz raus in der Vergangenheit ein 180TP Krieger der 70 Schaden raushaut, aber immer aus der sicheren Position den "Fluff gespielt" hat.

gerade, weil fate oft so offen ist habe ich da viele Befürchtungen
« Letzte Änderung: 13.08.2021 | 12:32 von Fasuhl »

Offline Crimson King

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Re: From zero to hero
« Antwort #14 am: 13.08.2021 | 12:32 »
Ich fand FATE aufgrund des hohen Metagaming-Anteils eigentlich nie besonders flüssig, aber da dürften die Erfahrungen auseinander gehen.
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Re: From zero to hero
« Antwort #15 am: 13.08.2021 | 12:34 »
Ich fand FATE aufgrund des hohen Metagaming-Anteils eigentlich nie besonders flüssig, aber da dürften die Erfahrungen auseinander gehen.

Was ist für dich Metagaming? -- Bin schon recht froh das ich die Fachbegriffe Crunch und Fluff verstanden habe ... und Bauergaming

Offline Crimson King

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Re: From zero to hero
« Antwort #16 am: 13.08.2021 | 12:54 »
Was ist für dich Metagaming? -- Bin schon recht froh das ich die Fachbegriffe Crunch und Fluff verstanden habe ... und Bauergaming

Als Metagaming bezeichne ich an dieser Stelle die ganze Verhandlungsebene mit Aspekten und FATE-Punkten, die ständigen Überlegungen, ob und wie ich meine Aspekte reizen oder aktivieren kann, weil das mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum nur mittelbar verbunden ist. Ein gewisses Maß an Verhandlung und übergeordneten resourcenbasierten Überlegungen gibt es immer, aber mir persönlich sind Systeme lieber, die das nicht in dem Maß forcieren.

Letzten Endes solltest du FATE austesten, und du solltest auch dann, wenn es nicht flutscht, ein paar Sitzungen investieren, um dich an den gegenüber DnD stark veränderten Ansatz gewöhnen zu können.
« Letzte Änderung: 13.08.2021 | 13:00 von Crimson King »
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Offline haste nicht gesehen

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Re: From zero to hero
« Antwort #17 am: 17.08.2021 | 20:10 »
Tatsächlich ist Fate zu D&D ein Paradigmenwechsel. Die Spielregeln zielen nicht auf die Simulation einer fiktionalen Welt ab, sondern auf die Erzählung und den Verlauf der Geschichte selbst. Es gibt Ausnahmen, aber so grundsätzlich geht es in die Richtung. Dadurch befindet man sich schnell auf einer Ebene, in der über das Spiel gesprochen wird.

Allerdings kann man Fate auch so spielen, wie man andere Rollenspiele bislang auch gespielt hat. Dann reduziert sich der Metaanteil. Damit würde ich auch starten und dann schrittweise versuchen die Spieler mehr einzubinden.

Fate ist definitiv kein Spiel, das jedem gefällt. Manche lieben es und manche können damit absolut gar nichts anfangen.

Ich persönlich finde aber schon, dass ich deutlich mehr Story-Fortschritt in einer Session habe, als ich das beispielsweise mit Pathfinder früher hatte.

Offline Flamebeard

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Re: From zero to hero
« Antwort #18 am: 17.08.2021 | 20:28 »
Ich kenne das Problem und kann deine Gedankengänge nachvollziehen. Und wenn du da jetzt schon Knoten im Hirn hast: Stell' dir mal vor, was bei deinen Spielern abgeht. :D

Ich habe während des letzten Jahres als Filler eine Turbo Fate-Runde digital geleitet. Und die ersten Termine kamen die Spieler nicht darauf klar, dass sie zu viert eine Gruppe von 20 Banditen einfach so wegmoschen können. Was noch ein wenig länger gedauert hat: Das Verständnis für Aspekte und Stunts. Das man tatsächlich einen von (anfangs) 3 'Gummi-Punkten' ausgeben kann, um sich bei anständiger Argumentation 2 Erfolgsstufen rauslassen zu können. Und dass man die, wenn man ein wenig nachdenkt, auch stapeln kann.
 Bei einem Storybogen-Ende stand dann eine Spielerin da und meinte: 'Ja, und wenn ich jetzt den Aspekt 1 ziehe, weil... und Aspekt 2 ja auch passt, denn ich bin ja... . Heißt dass dann, dass ich, wenn ich meinen Waffen-Stunt, der mir +2, aber auch noch eine Erfolgsstufe extra gibt, wenn ich aus dem Hinterhalt angreife, +7 Erfolgsstufen bekomme? Meinen Wurf also nicht mehr verpatzen kann und selbst bei schlechtest möglichem Wurf mit +3 dastehe? Darf ich das denn überhaupt?' Genau DA sieht man dann, wie sehr die Spieler von den großen Systemen eigentlich auf das Akzeptieren von Niederlagen gedrillt worden sind.

Was meine Spieler noch nicht mögen, ist das 'Reizen von Aspekten'. Aber das wird sich demnächst ändern, da wir mit Wiedereinstieg in die Live-Termine erstmal von Shadowrun 5 auf ShadowCore XP wechseln werden. Und da werden sie mehr als die 3 Karma brauchen, die sie pro Session haben.  >;D
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Offline Fasuhl

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Re: From zero to hero
« Antwort #19 am: 18.08.2021 | 11:33 »
Danke erstmal für die Antworten, ich bin immer mehr der überzeugung das mit einer "Anpassung" FATE genau das richtige System ist. Vielleicht ist es dann nicht mehr FATE würden manche sagen. Aber das ist mir ja egal, mir ist wichtig das die Welt die ich schreibe und die Spieler die diese beleben. Das Gefühl bekommen. Zudem muss ich sagen das ich viele "Addons" gefunden habe die ich sehr interessant finde. Jetzt vielleicht nicht für meine Welt aber für mich als Spieler oder für ein paar Sitzugen.

Ich fand zB Shadowrun immer ein Supergeiles Setting (habe viele alte romane gelesen Schwarze Madonna, altes Eisen, usw.) und besitze etwa ein Meter Regal Bücher. Das Setting war geil die Regeln waren es "für mich" nicht. Es war einfach nur ein Monster. Mit den Shadowfate Regeln kann ich mich wieder mehr auf die Geschichte auf das Setting konzentrieren und nicht auf die Regeln.

Bei Aventurien ging es mir genau so, teilweise tole Ausgearbeitete Regionalbände, auch schöne Abentuer baer bei DSA 4.1 ein Kampf mit 4 Spieler und 7 Räuber braucht fast nen halben Abend. Obwohl die Räuber höchstens die Aufgabe hatten ... zu zeigen "der Wald ist gefährlich."

Auch da kann mir FATE helfen.

Trotz allem gibt es ein paar Faktoren die ich gerne beibehalten möchte. Ausrüstung (vielleicht nicht ganz so extrem wie in Shadowrun) aber ich finde es schon auch schön wenn man sachen sammeln darf.

Aber ... es gibt viele Möglichkeiten die ich in den letzten tagen gesehen habe. Und das finde ich gut. Es läßt sich doch recht einfach und gut anpassen auf die eigene Bedürfnisse und genau das motiviert mich gerade sehr. War ich doch in einem Schreibtief, ich lese und schreibe gerne über settings Kulturen, Magie wie funktioniert sie usw.? dann scheiterte ich oft immer wieder bei der Umsetzung in ein Regelwerk - oder es wäre so viel Arbeit gewesen das zu Hausregeln, das geht hier doch viel einfacher.

freeport, Fate Aventurien, Malmsturm haben mir da sehr geholfen. Und ohne die freundlichen Forenleser hätte ich Freeport nee gesehen, dafür ein danke 

Offline haste nicht gesehen

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Re: From zero to hero
« Antwort #20 am: 18.08.2021 | 12:18 »
Wenn Du etwas in Richtung Shadowrun suchst, aber nicht ShadowCoreXP nutzen möchtest, dann wirf mal einen Blick auf Interface Zero 2.0 (Fate Edition). Da wird Cyberware und Ausrüstung mittels Extras statt als Stunts abgebildet. Habe es selbst noch nicht gespielt, besitze aber das Regelwerk und macht auf mich einen guten Eindruck.

Offline Flamebeard

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Re: From zero to hero
« Antwort #21 am: 18.08.2021 | 12:59 »
Gerade die Magie-Lösung finde ich bei ShadowCore XP gut gelungen. Abbildung der grundsätzlichen Fähigkeit, Sprüche einer Kategorie zaubern zu können über Talente abbilden - und alles, was darüber hinaus geht, als Aspekt oder Stunt einbinden. Nett dabei - mit einigen Anpassungen funktioniert das dann auch für Technomancer.
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