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Energieschilde
Rraurgrimm:
Hmmmhmm, meine Antworten dazu sind bislang OHNE direktes Playtesting doch moechte ich sie zumindest ausformuliert haben - vielleicht koennen dann die erfahreneren FS-GMs/Spieler etwas dazu sagen:
1.) und 2.): in gewisser Weise denkt sich der Schild "Hui, da kommt gerade eine Menge von X kinetischer Energie auf meinen Traeger zu - bevor das grosses Aua gibt aktivier ich mich doch mal lieber!" Die Schilde waren (wenn ich es recht erinnere) damals fuer Sportevents und Extremsportarten zu den dekadenteren Zeiten der Zweiten Republik gedacht gewesen - ich habe mir dabei dann immer diese Riesen-Wattebaeusche vorgestellt mit denen sie in dieser unsaeglich schlechten 'American Gladiators'-Sendung gegeneinander angetreten sind. Kurz: die Schilde werden nun fuer reale Kaempfe genutzt und sind damit eigentlich zweckentfremdet, vorher sollten sie gegen den unbeabsichtigt zu schweren Concussion-Schaden helfen und den Traeger schuetzen - beispielhaft auch bei einem Freeclimbing-Absturz oder "harten" Sportarten (Rugby, American Football, ...). Und somit waeren sie zur Unfallvermeidung genau richtig gewesen. Und da der Schild nur jedes Mal seinen voreingestellten Schadensbereich kennt und nicht ueber seine Kapazitaet hinauswachsen kann (ein Duelling Shield ist nunmal kein Assault Shield - selbst wenn es fuer den Traeger drauf ankommt) kann er auch nicht besonders stark schuetzen. Es gibt nur "genug kinetische Energie um zu schaden? Kraftfeld aktivieren - ja oder nein".
3.) Genau das stelle ich mir als die Kunst des Kampfes von Schildtraegern vor - siehe Dune. Den Schaden so knapp zu bemessen (ausreichend schwacher Hieb) dass man noch durch gegenerische Schilde dringen kann. Gab es da nicht einen Regelvorschlag, dass man (mit Ansage vor dem Hieb) den Schaden bis zur Grundschadensstufe der Waffe hinunter reduzieren kann ('pulling blows')? Ich habe es leider nicht auf Anhieb gefunden aber irgendwas mit "it is not possible to be gentle with a claymore" ist mir da im Hinterkopf. Kurz: wenn der Spieler es will kann er vor dem Hieb ansagen, dass er nur den Grundschaden der Waffe nutzen will - auch bei kritischem Erfolg zaehlen die VP nicht zum Schaden hinzu.
4.) Klares "jain": wenn die Schilde fuer Extremsportarten gemacht waren und bei diesen fuer den Traeger noch ein gewisser "Thrill" bestehen sollte waere ein gewisses Schadensvolumen denkbar. Eine an sich zu starke Verletzung wird durch den Schild abgefangen - und zu mehr kommt es ja garnicht, das Ding ist gegen Unfaelle gedacht und nicht dazu, den Traeger in einem Kampf auf Leben und Tod zu verteidigen. Waere er zu empfindlich eingestellt wuerde er sich auch bei geringen kinetischen Energien gegen den Traeger aktivieren - die geschuettelte Hand, das Schulterklopfen, der Schritt des Traegers gegen den Boden, starker Wind und ein fallendes Blatt... - ein "effektiver" Energieschild fuer den Traeger waere IMHO bei den bestehenden Modellen ein empfindlicher Assault oder Battleshield mit zusaetzlichen Energiepacks. Dem Traeger einer Powered Armour duerfte es ziemlich egal sein ob er noch fuenf weitere der Energiepacks traegt die bei einem normalen versteckbaren Duelling Shield ausreichend Energie zum Schutz des Traegers haben. Dann waere es auch egal ob sich der Schild bereits bei geringeren kinetischen Energien aktiviert - es sind ja genuegend Reserveenergiezellen vorhanden. Doch dies waere aus meiner Sicht zwar effektiv - jedoch absolut langweilig. Irgendwo war da ein Beispiel in einem der Regelwerke von einem Engineer der mitten waehrend der Kaempfe in einer Deckung eine Schildenergiezelle auszutauschen versucht - eine haarige Angelegenheit und anscheinend "geht es nicht anders".
5.) Nunja, wie oben bei 3.) - man koennte trotz "kritischem Treffer" pulling blows verwenden die nur den Grundschadenswert der Waffe nutzen. Hier eventuell durch einen kritischen Erfolg erzielte VPs wuerden dann nur den Hieb sicher treffen lassen ohne grossartige Chance auf eine Parade.
Dies bedenkend waere mein Fazit, dass ein erfahrener Duellist weiss wie er seine Angriffe ausreichend schwach unter der gegnerischen Schildaktivierungsschwelle durchbringt. Somit waere ich der Meinung, dass der grundsaetzliche Gedanke der Energieschilde nicht ganz so weit entfernt von "Dune" ist - doch koennte ich mich durchaus mit den Regelvarianten b) und c) anfreunden da ich es aehnlich sehe. a) hat jedoch den Nachteil fuer mich, dass ein Schild noch rascher "ausbrennt" und damit weit teurer im Unterhalt wird und rascher in einem laengeren Kampfgeschehen ausscheidet - ob das gewollt ist weiss ich nicht und muesste man dann im Spiel sehen ob man ggf. die Schadenspunkte die ein Schild insgesamt aushaelt noch ein wenig erhoehen muesste.
Azzu:
Dass Schilde reine Sportgeräte waren, halte ich für so nicht richtig. Tatsächlich war es umgekehrt die große Verbreitung der Schildtechnologie, die während der zweiten Republik für das Aufkommen von immer extremer werdenden Sportarten - und später der Duelltradition - gesorgt hat. Die Schilde, die heute als Duell- und Standardschild gehandelt werden, waren aber eigentlich für Zivilisten mit riskanten Berufen entwickelt worden. Wenn ich aber bei einem Arbeitsunfall zwei Finger verlöre, weil der Schild keine Gefahr feststellen konnte, und der Hersteller faselt zur Entschuldigung etwas von "Energie Sparen", fände ich das nicht besonders einleuchtend...
Gerade, dass die Nichtaktivierung von der Fertigkeit des Angreifers abhängt, finde ich bei VPS überhaupt nicht mit eingebracht. Auf Schaden verzichten kann jeder Idiot, wenn der SL das erlaubt. Ansonsten hängt alles völlig vom Zufall ab, weil der Schaden sich nicht aus dem Angriffswurf, sondern aus einem eigenen Wurf ergibt, bei dem es sogar kontraproduktiv ist, VPs aus dem Angriffwurf zu übertragen. Unter dem gezielten "Schaden Bemessen" des Duelisten stelle ich mir auch etwas gänzlich anderes vor, als die mathematischen Fähigkeiten des Spielers, der lange vor der Spielsitzung berechnet hat, ob statistisch vier, fünf oder sechs Schadenswürfel am günstigsten sind ;).
EDIT: Bei VPS wäre vielleicht eine Regel sinnvoll, nach der VPs wahlweise nicht den Schaden erhöhen, sondern jeweils einen Punkt Schaden automatisch am Schild vorbeigehen lassen. Für den übrigen Schaden wird dann noch die Aktivierung geprüft. So kann ein guter Duelist auch durchaus gefährliche Wunden schlagen, trotz Schild.
Im Fernkampf ist die mögliche Nichtaktivierung des Schildes IMHO reiner Blödsinn, weil immer eine gewaltige Menge kinetischer Energie im Spiel ist. Siehe schon oben. Ich könnte mir höchstens vorstellen, dass der Schild sich bei Hochgeschwindigkeitsmunition und Laserangriffen zu spät aktiviert - was aber vom Schaden gänzlich unabhänig ist.
Dass empfindlich aktivierende Schilde sich zu schnell verbrauchen, ist für mich auch kein Argument. Drei Treffer ohne Schildaktivierung, und ich bin evtl. schon tot. Da stecke ich dann doch lieber gefahrlos die ersten 10-15 Treffer ein, auch wenn der Schild danach den Geist aufgibt. Die grenze der Empfindlichkeit ist immer ein Treffer, der regeltechnisch relevanten Schaden verursacht. Denn dieser kann potentiell tödlich sein und ist daher eben keine Bagatelle. Und das sollte Schildkonstrukteuren eigentlich einleuchten. Evtl. könnte man auch eine Regelvariante verwenden, nach der ein Schild eine gewisse Menge an Gesamtschadenspunkten absorbieren kann, anstatt nur nach Treffern zu gehen - das wäre aber eine Menge Rechnerei, man würde quasi D&D-Hitpoints durch die Hintertür einführen.
Das logische Problem, dass man mit einer simplen Modifikation Energieschilde an eine leistungsfähige Energiezelle anschließen könnte, die für hunderte Treffer hält, stellt sich ganz unabhänig von der Verwendung meiner Regelvariante (wer Synthsilk trägt, muss sich nach VPS um das Aktivierungsproblem kaum noch Sorgen machen). Eine mögliche Lösung: Der Schildkern überhitzt, wenn der Schild innerhalb weniger Sekunden mehrmals ausgelöst wird, und schaltet sich selbst ab, sobald eine kritische Temperatur erreicht ist (so bei ca. 10-15 Treffern innerhalb eines Kampfes). Wenn du mit einem Maschinengewehr Dauerfeuer schießt, musst du auch irgendwann das Feuer einstellen, weil der Lauf glüht, selbst wenn du noch genug Munitionsgurte für Minuten langes Sperrfeuer übrig hast.
Vash the stampede:
Also ich möchte jetzt wegen dieser kleinen Frage nicht ein Thread aufmachen. ;)
Wie sollte euerer Meinung nach das Energieschild funktionieren? Sollte die Energie des Schildes unerschöflich sein (weil Fusionszelle) oder verbraucht sich die Schildenergie? Sollte es eine untere Aktivierungsgrenze geben (in Schaden ausgedrückt) oder sollte das Schild mit Hilfe einer Aktion umgangen werden können? Kann das Schild überladen werden können und wie wirkt es sich aus?
(Sind doch recht viele Fragen ::) )
Azzu:
--- Zitat von: Vash the stampede am 24.02.2006 | 10:49 ---Wie sollte euerer Meinung nach das Energieschild funktionieren? Sollte die Energie des Schildes unerschöflich sein (weil Fusionszelle) oder verbraucht sich die Schildenergie? Sollte es eine untere Aktivierungsgrenze geben (in Schaden ausgedrückt) oder sollte das Schild mit Hilfe einer Aktion umgangen werden können? Kann das Schild überladen werden können und wie wirkt es sich aus?
--- Ende Zitat ---
Ich verweise einfach mal auf meine Uraltposts weiter oben. ;)
Wenn du nahe an VPS bleiben willst, könnte ich mir für nWoD (darauf willst du doch hinaus, oder) statt dessen eine Regel vorstellen, dass gegen Schildträger nur Würfelergebnisse von 10 Schaden verursachen, beim Einsatz von Flammern und Vibroklingen Ergebnisse von 9 und 10, bei Blastern wie üblich Ergebnisse von 8, 9 und 10. Als Ausgleich dafür gibt es keinen Abzug auf den Würfelpool des Angreifers, wie durch Rüstung. Vorteil wäre, dass nicht wie bei VPS gute Angriffswürfe auch noch bestraft würden, weil sie das Schild auslösen.
Eine Aktivierung des Schildes - nach dieser Regel nur wichtig, um zu ermitteln, ob eine Ladung verbraucht wurde - liegt dann vor, wenn Ergebnisse gewürfelt wurden, die normalerweise als Erfolg gezählt hätten, aber wegen des Schildes keinen Schaden angerichtet haben. Liegen nur normale Misserfolge und/oder zählender Schaden vor, ist das Schild unterlaufen worden. Dadurch erreichst du, dass schwere konventionelle Waffen mit hohem Schadensbonus mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit den Schild auslösen, aber gleichzeitig wegen des großen Angreiferwürfelpools eine passable Chance haben, durchzubrechen.
Vash the stampede:
--- Zitat von: Saint of Dingens am 24.02.2006 | 16:07 ---...
Eine Aktivierung des Schildes - nach dieser Regel nur wichtig, um zu ermitteln, ob eine Ladung verbraucht wurde - liegt dann vor, wenn Ergebnisse gewürfelt wurden, die normalerweise als Erfolg gezählt hätten, aber wegen des Schildes keinen Schaden angerichtet haben. Liegen nur normale Misserfolge und/oder zählender Schaden vor, ist das Schild unterlaufen worden. Dadurch erreichst du, dass schwere konventionelle Waffen mit hohem Schadensbonus mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit den Schild auslösen, aber gleichzeitig wegen des großen Angreiferwürfelpools eine passable Chance haben, durchzubrechen.
--- Ende Zitat ---
Ehrlich gesagt habe ich diesen Abschnitt nicht verstanden. Besonders ".. und/oder zählender Schaden vor..." ist laut der Aussage "...bei Blastern wie üblich Ergebnisse von 8, 9 und 10" ein widerspruch in sich. Es sei denn, ich raff es net. :)
Und ja, all die Fragerei zielt auf FSoD ab. ;)
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