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Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen

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Yney:
Zunächst vielen Dank für die Antworten, 1of3 und Toht - das macht manches klarer bzw. beruhigt mich, wenn teils Unverständnis nicht nur an mir liegt. Und das offene Baustellen sich nicht jedem überall erschließen ist verständlich.

Antworten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)„Ich möchte Feenlicht mögen“ wärmt mir natürlich das Herz :)

Die Buchhaltung kann natürlich lästig werden. Im Moment gibt's dafür einen Zettel mit drei Zeilen und das geht ganz gut. Irgendwelche Gimicks ähnlich einem Zahlenschloss wären da vielleicht praktischer. Allerdings ist das Kämpfen auch eher eine Ausnahmesituation und nicht die Regel. D.h. diese Buchhaltung schlägt nicht so wahnsinnig oft zu. Und Verletzungen aus anderen Quellen (z.B. einem Sturz) sind dann ja nur eine einmalige Notiz.
Verletzungen heilen vergleichsweise langsam (schneller als in unserer Realität aber dennoch). Auch ein Grund, sich nicht hals über Kopf in jede Gefahr zu stürzen.

Ich wurde schon gerügt, dass meine Waffenwerte teils nicht realistisch seien, aber ich habe da halt (mit Sicherheit laienhaft) versucht verschiedene Charaktaristika herauszuarbeiten.
Der Knüppel ist dem Rapier auf niedriger Stufe nicht soo viel hinterher (Realität mal ignorieren) und das passt auch. Er ist etwas leichter zu erlernen, aber mit Sicherheit nicht die ideale Waffe gegen einen Fechtkünstler. Und das klärt vielleicht ein wenig die Frage: Ja, mit dem Rapier bin ich einem etwa gleichwertigen Gegner mit Knüppel ein Stück überlegen und genau das wird die Sache ausmachen. Bei Testläufen haben ein Freund und ich das noch deutlicher angegaben. Ich hatte einen Kerl in mittelschwerer Rüstung (die im Kampf auch AP frisst), bewaffnet mit einem hübschen großen Schwert. Er einen leicht geschützten agilen Kerl mit Degen. Ich hab ihn nur sehr schwer erwischt, aber wen ich ihn getroffen hätte (am Ende gewann er) hätte ihn das wegen weniger Rüstung und meinem höheren Schadenswurf gleich richtig übel gekostet. Er dagegen kam mit diversen seiner Treffer durch meine Rüstung kaum durch (mich nicht zu verteidigen wäre aber dumm, dann bekommt er Boni, die seinen Schaden auch gegen schwerere Rüstung schnell gefährlich machen). Und auf lange Sicht hätte ich eher AP-Probleme bekommen als er.
Gegen einen Gegner ohne Rüstung und mit einem Messer bewaffnet sieht der Rapier also wirklich deutlich besser aus. Nimm einen anderen Gegner und er zieht evtl. klar den Kürzeren. Das hebelt das Optimierungssystem schon ein gutes Stück aus (was mich damals in den Testläufen wirklich gefreut hat, denn genau das war das Ziel: Es gibt nicht eine Skala auf der man einfach die dickste Waffe und die schwerste Rüstung auspacken muss, sondern es gilt in Feenlicht an fast allen Stellen das klare „kommt drauf an“

Und ja, wenn mein Gegner als Schwachpunkt die Behändigkeit hat, dann wäre es nicht dumm, die gezielt anzugehen (beim obigen Beispiel hatte ich konsequent versucht die Beweglichkeit von dem agilen Kerl zu erwischen). Die ist aber schwerer zu erwischen und vielleicht zielt man dann doch eher auf Ausdauer oder Körperkraft (die beiden immer lebenswichtigen), weil die Chancen da besser stehen.

Und ich fühle bei deinem System, Toht, auch eine gewisse Verwandtschaft in den Gedanken dahinter. Die unterschiedliche Herangehensweise finde ich spannend und ich merke, dass mir das Lesen, Schreiben und Antworten in diesen Themen auch den Blick auf Feenlicht erneuert. Auch wenn ich es darum eher nicht komplett überarbeiten werde (einmal die ganze Arbeit is genug) finde ich das hilfreich (und evtl. hier und da mal feilen und sei es nur an den Erklärungen, ist sicher gewinnbringend).

Zed:
Let's Go To Magic School
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich habe gerade angefangen, eine Onlinesession des Avatar-Rollenspiels, das auch ein PbtA-System ist, anzuschauen. Würdest Du sagen, 1of3, dass sich so in etwa auch „Let's Go To Magic School“ spielen wird? Dann kann ich mehr zum System und den Probenmechanismen sagen…
1w6
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich als eingeschränkter Kenner von Erzählsystemen bin ein wenig abgehängt, wenn Du Dich für die Erklärung von 1w6 auf „Gurps und Fudge (heute Fate)“ beziehst. Aber soweit ich es verstanden habe, holst Du eine gute Bandbreite an Ergebnissen aus dem W6 heraus. Ich ahne, wie Kämpfe ablaufen, und ich weiß noch nicht, ob ich sie aufgrund der Kürze interessant genug finde. Gibt es Kampfmanöver? Auch hier würde mir ein Beispiel sehr helfen.
ERPEGE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mal sehen, ob ich das Würfelsystem verstanden habe: Ich addiere Stufen dreierlei Art: Attribut, Fähigkeit und Kreis – was Kreis ist, habe ich in diesem Thread nicht erklärt gefunden. Dann ergibt sich eine Zahl von 1-30 und die bestimmt, mit welchen Würfeln ich die Probe würfle. Die Hürde – die Zielzahl – geht bis 50. Auch ohne den „Kreis“ muss ein Charakter also unterschiedliche Würfel würfeln. Wenn er stark und kämpferisch, aber uncharismatisch ist, kämpft er vielleicht mit WS 13 (1W12+1W10), aber in Diplomatiesituationen vielleicht nur mit WS 5 (1W8), richtig?

Dass eine Figur auf Würfelstufe 5 ein geringeres Risiko auf einen „nur“ Teilerfolg (eine natürliche 1) hat als eine Figur, die mit Würfelstufe 29 arbeitet, erscheint mir auf den ersten Blick unnatürlich. Und unter Vor- und Nachteilsbedingungen kommen noch weitere Würfel dazu? Das können dann am Ende ja 5 oder mehr Würfel sein, richtig?

Ich bin nicht sicher, ob ich die unterschiedlichen Würfel nicht zu kompliziert finde. Ein D100 – ein Prozentsystem – scheint mir ähnlich fein abstimmbar, aber einleuchtender. Ein wirklicher Mehrwert der vielen Würfel springt mir noch nicht ins Auge – außer dass es anders ist als herkömmliche Würfelsysteme.

Gut finde ich spezielle Erfolge (Teilerfolg, kritischer Erfolg) und (in Maßen) auch Fehlschläge. Hier würde ich gerne genaueres wissen, gerne mit Beispiel.
KEYS
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Komplexitätsstufen sind sehr gut erklärt – ich hatte (aus eigener Schreiberfahrung) die Befürchtung, dass nicht einleuchtend erklärt werden kann, wie man sie hoch- und runterschaltet. Wobei man ehrlicherweise sagen muss, dass K1 schon eine hohe Komplexität bietet und K2 und K3 eigentlich nur noch einige zusätzliche Optionen sind. Um die Komplexitäts-Stufen zu einer Innovation zu machen, müsste in meinen Augen K1 noch deutlich abspecken.
Feenlicht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das W20-System leuchtet mir schnell ein: Zielzahl oder gegnerischen Würfelwurf übertreffen – simpel. Im beschriebenen Eigenschaftswert fließt sowohl das Talent wie hohe Geschicklichkeit als auch die Erfahrung mit ein? Dass Du eine Ressource, die Ausdauer, als taktisches Element hinzunimmst, verspricht interessante Kämpfe, und auch, dass eine Überzahl von Gegnern regeltechnisch zur Gefahr wird, finde ich gut.

Auch das Verletzungssystem klingt spannend. Meine Sorge wäre nur, dass sich verringernde Attribute wie Behändigkeit einen Rattenschwanz an Rechenaufgaben triggert, nach dem Motto: „Ah, Behändigkeit ist auf Null, dann verringert sich Dein voller Fernangriffswert, Dein halber Nahangriffswert und Parade und Bewegungsweite, Deine vollen Feinmechanikfertigkeiten und Turnen und Schleichen. Jetzt ist auch Deine Seelenstärke dahin, aber Deine halbe Beweglichkeit ist wieder hergestellt? Okay, das hat Auswirkungen auf …“ Oder habe ich es falsch verstanden?

Dass Du in den Regeln (wie ich auch in unserer DnD3.5-Runde) Diplomatie im Gespräch ohne Würfel ausspielen lässt, ist ein Statement. Leute, die gerne eine charismatische, diplomatische Figur spielen würden, sich aber „live“ nicht trauen, schließt Du ohne Diplomatieregelmechanismen aus. Aber allen kann und will niemand von uns es Recht machen…

Antworten zu TAITO
Vielen Dank für Eure Nachfragen und Anmerkungen. Es ist auch interessant zu lesen, was von Euch wie eingeordnet wird.  :)

@Metamorphose
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wiederversuch:
--- Zitat ---„X macht eine Probe und hat einen Fehlschlag... dann versucht ers nochmal, was deutlich mehr Zeit kostet, hat dann aber +1?“
--- Ende Zitat ---
Genau so ist es.

16 Fertigkeitsgruppen: Nicht alle sind gleich wichtig und nicht alle werden auch eingesetzt werden. Manche Gruppen werden Diplomatie gar nicht auswürfeln, andere werden niemals mit Soldaten in einen Krieg ziehen wollen (Kriegskunde). Die müssen sich dann nur um 14 Gruppen kümmern.

Ich denke, die häufigsten sind sowieso:

- Athletik
- Konzentration
- Heimlichkeit
- Magiekunde
- Volkskunde
- Wahrnehmen
- Unterhaltungskünste
- Überlebenskunst
- Spurenkunde
…dann sind es nur noch (praktisch) 9 Gruppen

Und ja, ich möchte auf jeden Fall auf ein Eingangskapitel „Wie funktioniert Rollenspiel?“ verzichten – also kein Anfängersystem schreiben.
@Toht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---Mir ist nicht klar warum manche 6, manche 8 und manche 12 Gruppen wählen dürfen. Woher kommt dieses Balancing und wie wird es ausgeglichen? Du schreibst ja selbst "Balance: Kämpfer und Streicher ("Schurken") greifen auf Kräfte zu, die ihnen potentiell ähnlich epische Möglichkeiten geben, wie Magiewirkende sie haben."
--- Ende Zitat ---

Im Balancing folge ich den DnD-typischen Grundzügen: Zauberkundige können mit Magie viel aus dem Nichts erschaffen, die Realität verändern. Dafür ist der Kämpfer grundsätzlich der Haudrauf und der Streicher der Meister der Fertigkeiten – das ist noch nicht sehr balanciert. Die Kräfte helfen, die Balance zwischen den Magieklassen und den nicht Magieklassen herzustellen.

BasisklasseAngriffsbonusLebenspunkte pro Stufe*Spezielle FähigkeitenKräfteFertigkeitsgruppenPriestergutBis 7Göttliche Magie16MagiergeringBis 4Arkane Magie16StreichergutBis 6Tricks, Kniffe, Präzisionsangriffe312KämpferhochBis 10Fähigkeiten eines Veteranen48*In Taito beginnen die Charaktere auf der 2. Stufe, ein Magier zB mit 12 Lebenspunkten (4+2Konstitution mal zwei); ein Kämpfer mit 26 Lebenspunkten (10+3 Konstitution mal zwei)

Viele Kräfte in TAITO sind aus den DnD-Unterklassen (Paladin, Barbar, Mönch…) bekannt, einige habe ich hinzuerfunden. Die Kräfte können eine Figur letztlich sogar stärker prägen als die Klasse. Das Besondere in TAITO: Die Kräfte lassen sich (bei nur sehr wenig Vorabbedinungen) frei auswählen.

5 Beispiele für Kräfte
Berserker: Fähigkeit zur Berserkerwut und den Gegner mit einem Haka zu erschrecken.
Kneipenschläger: Dreckigste Kampftricks, verbesserter Provokateur, kann Waffen und Rüstungen hervorragend improvisieren und den zerbrochenen Bierkrug so gefährlich handhaben wie ein Ritter sein Langschwert
Drachenblut: Kann einige Male am Tag Feuer spucken, Verbesserung der Rüstungsklasse durch schuppige Haut, spürt Magie besser auf
Glücksspieler: Kann erst eigene Off-Game-Würfelwürfe und später sogar die von anderen Figuren wiederholen lassen und ist gut im Glücksspiel – klar.
Wissensmeister: Liebt Bibliotheken sehr. Eignet sich vielfältiges Wissen an, auch Geheimwissen, das ihn zu einem besseren (Taktiker; Magiekundigen; Fechter; Waffenschmied…) macht

Du kannst im Kopf also einmal durchspielen: Ein Priester oder Magier wählt eine dieser Kräfte. Ich denke, dass neben der Wahl der Gottheit da sehr interessante Mischungen rauskommen können, also zB ein Sonnengottpriester, der ein („heimlicher“) Kneipenschläger ist. Oder ein Streicher, in dem Drachenblut fließt (und plus zwei weitere Kräfte aktiv sind).

Streicher und Kämpfer wählen drei oder vier Kräfte. Zwar können Magiekundige mit ihren Zaubern Realität verändern oder erschaffen, aber manche Kräfte kommen nah an die Macht der Zauber heran. Bei den Kräften möchte ich möglich exklusiv sein: Es soll keinen Zauber geben, der es wie beim Glücksspieler ermöglicht, dass Würfelwürfe wiederholt werden. Kein Zauber verleiht dreckige Kampftricks. Die Stärke des Drachenodem eines Drachenbluts soll auch von Feuerzaubern nicht übertroffen werden.


--- Zitat ---Das mit dem erneut veruschen bis es klappt und man bekommt sogar Bonus drauf ist interessant. Man schafft also alles irgendwann auf jeden Fall. Finde ich persönlich nicht so praktikabel am Spieltisch, aber eine interessante Designentscheidung.
--- Ende Zitat ---

Nun, die Zeitabstände zwischen den Wiederversuchen wiegen schwer. Die Kette lautet: Eine Effektaktion -> 1D10 Runden -> 5 Min -> 1 Stunde -> 1 Tag -> 1 Woche -> 1 Monat -> 1 Jahr – da erreicht man schnell Zeiträume, die eine Figur zu einem NSC machen würden. Und es gibt je nur einen Bonus von +1, also maximal +7.
@Yney
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---Vor dieser < Spielleiterwillkür > zu schützen war für mich nie wirklich eine Notwendigkeit (was wohl schlicht Glück ist), mir ist aber klar, dass es sicherlich wünschenswert sein kann, das erreichen zu wollen.
--- Ende Zitat ---

Ich bin da nicht dogmatisch. Es darf auch mal Spielleitungs-„Willkür“ geben, finde ich. Aber die Spielleitung muss sich auch von den Regeln und Würfeln diktieren lassen können, ob etwas klappt oder nicht.

Ich meine, dass ausgearbeitetere Regeln den Entscheidungskorridor der Spielleitung erstmal nur deutlicher machen. Diesen Korridor kann die Spielleitung aber natürlich verlassen, wenn sie möchte.

Yney:
Antwort für Zed:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich hoffe ich erfasse deine erste Frage korrekt, aber ja, bei vielen Dingen ist der Bonus für einen Wurf eine Kombination aus einer Eigenschaft (oder einem Anteil derselben) und einem antrainierten Bonus.

Ist die Behändigkeit mit -5 verletzt ist diese -5 schlicht (ohne große Rechnung) ein Abzug auf alle Würfe, die Behändigkeit als Bonus beinhalten. Das ignoriert vollkommen, dass z.B. der Bonus bei einer Waffe ja meist nur ein Anteil der Behändigkeit ist, vermeidet aber den Rattenschwanz weitgehend (nach ersten Tests war sehr schnell klar, dass das sonst die reinste Rechenorgie würde). Lediglich bei Waffen gibt es eine (unlogisch harte aber praktikable) Grenze: Fällt man in einer der Eigenschaften unter die Mindestanforderung einer Waffe (um sie überhaupt führen zu können), dann fallen deren Werte auf ein ziemlich klägliches Anfängerniveau.

Deine Anmerkung zur Diplomatie stimmt sicherlich. Wobei immer der eben ungewürfelte Filter hinzu kommt, dass man als Spielleitung einer Figur die flammende Rede eher bei entsprechend hoher Psyche zugesteht (auch ohne dass man die wirklich halten kann) oder man sieht bei einem passenden Wissensgebiet über "Fehler" hinweg bzw. ich versorge dann evtl. selbst den Spieler mit Informationen oder Hinweisen, die sein Charakter einfach drauf hat. Vollständig auflösen wird das eine Problematik wie von dir genannt natürlich nicht immer.

Allgemeine Anmerkung: Ich finde mit all den Spoilerkästchen funktioniert das weit besser, als ich ursprünglich gedacht hätte :)

Metamorphose:
Hey schön, dass des alles hier so gut funktioniert.
Fehlen glaube ich nur noch Aeris und Q-Sys.

Vorschlag für das nächste Thema: Kampfsystem in a Nutshell. Wieder grob beschreiben und warum das alles so ist. Würde auf den Proben aufbauen :)

Feuersänger:
Ich habe kein derartiges System entwickelt, aber womit ich mal experimentiert habe, wäre ein Würfelsystem, bei dem mit steigender Kompetenz nicht nur der zu erreichende Maximalwert steigt, sondern gleichzeitig die Varianz abnimmt. Wir hatten sowas mal vor vielenJahren in der Theorie besprochen, nämlich hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,86237.0.html
Grundsätzlich zu erreichen wäre so ein Effekt freilich, indem die Würfel immer kleiner werden und dafür halt steigende fixe Modifikatoren addiert werden.

Ich habe versucht sowas in der Art zusammenzubasteln, aber es zeigt sich, dass da schnell entweder die Mindest- oder Höchstwerte zu heftig ansteigen, oder das Ziel der sinkenden Varianz wird nicht erfüllt, oder sonstige Haken treten auf.

Von der Idee her sollten die Wahrscheinlichkeitskurven sich etwa so entfalten:


Ich denke, die Grafik ist ziemlich selbsterklärend. Wobei die jetzt hier leider bei +9 aufhört; man kann sich aber leicht eine Implementierung vorstellen, bei der zB Skill=0 allerbestenfalls eine 10 erreichen kann, für Skill=5 aber zB erst bei 15 Ende der Fahnenstange ist. Und in der linken Hälfte der Kurve sehen wir, dass höhere Skills zunehmend hohe Schwierigkeiten quasi automatisch schaffen, aber - und das ist der Knackpunkt dieser Methode - es steigt das Maximalpotential auf der rechten Seite nicht so rapide an wie das Minimalniveau in der linken Hälfte.

Hierin liegt der zentrale Unterschied zu z.B. dem D20 von D&D3, wo der Würfel immer gleich bleibt und die statischen Boni in den Himmel wachsen: wenn ich hier sichergehen will, eine Schwierigkeit von 21 garantiert zu erreichen, brauche ich einen Modifikator von +20, und habe entsprechend die Möglichkeit, mit dem gleichen Wurf auch eine 40 zu treffen. Ein System mit variabler Varianz könnte zB so austariert sein, dass ich die 21 schon mit (exemplarisch) dem Äquivalent einer +10 quasi sicher erreiche, diese +10 aber mein Maximalergebnis nicht auf 30 aufstockt sondern vielleicht nur auf, sagen wir, 25.

Könnte interessant sein für ein gewünschtes Spielgefühl, bei dem die SC sehr kompetent, aber nicht übermenschlich werden sollen.

Wie gesagt, ich habe damit mal für einen D&D-Ableger rumexperimentiert, aber da es dort halt auf höheren Stufen durchaus übermenschlich werden soll, bin ich dann doch auf einen schlichten 3d6 als d20-Ersatz mit linear steigenden Modifikatoren umgeschwenkt.

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