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Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Zed:
--- Zitat von: Toht am 3.09.2021 | 18:36 ---Ich weiß nicht wie das die anderen sehen aber in dem Thread ist doch grad noch etwas Schwung und soweit ich das Überblicke sind mindestens 2 der Systeme aus den ersten beiden Threads noch nicht vertreten.
--- Ende Zitat ---
Es geht mir wie Dir. Andererseits kann Sonntag dieser Thread schon "ausdiskutierter" aussehen. :)
Wenn Nachzügler sich abmelden, würde ich auf sie warten wollen. Wenn sie sich nicht melden, dann eher nicht.
Rackhir:
TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Was ist denn der zentrale Unterschied zu DnD? Dass der Proficiency-Bons durch den Level ersetzt wird? Anscheinend wird ja auch noch bei Zaubern mehr gewürfelt. (Tut mir leid, das Beispiel habe ich nicht gut verstanden.)
Let's go to Magic School
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bei PbtA-Systemen kriege ich einen Knoten im Gehirn. Ich möchte aber sagen, dass die Moves sehr stimmungsvoll klingen und gut zum intendierten Spielgefühl zu passen scheinen.
1w6
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mir gefällt das Würfelsystem gut. Es ist einerseits sehr einfach und deshalb intuitiv, hat aber auch gewisse Tiefen.
Wie funktioniert dieser "Stolpern über Wunden"-Mechanismus genau?
Erpege
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das Würfelsystem erinnert mich an das aus dem klassischem Earthdawn. Haptisch ist das schon was nettes, mehrere Würfel zu werfen. Das kann dann aber schon was dauern, bis man eine Probe abgewickelt hat. Für einzelne Fertigkeitsproben ist das eher noch kein Problem, aber das selbe System im Kampf wird schon ziemlich crunchig, oder?
Keys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das macht insgesamt einen runden Eindruck. Ein bisschen Setup braucht es schon, bis man alle abgeleiteten Werte beisammen hat und auch den Sinn der verschiedenen Werte und Proben versteht, aber der Mechanismus wirkt relativ einfach.
Ich finde auch die Idee der drei Komplexitätsstufen total charmant. Vielleicht sollte K1 noch einfacher sein, um maximal einsteigerfreundlich zu werden.
Feenlicht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Da bin ich bei Toht - verschiedene Systeme sollten aus meiner Sicht sehr sparsam verwendet werden. Vielleicht liegt es daran dass ich älter werde, aber ich kann und will mir nicht mehr so viele Details merken. Insofern verstehe ich den Mehrwert noch nicht, der durch ein radikal anderes Würfelsystem beim Zaubern entsteht.
Rackhir:
Hier die Probenmechanismen von Götterland.
Charaktere haben sieben Eigenschaftswerte: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Psyche, Wahrnehmung, Charisma. Jede Eigenschaft erhält bei Menschen einen Wert zwischen 1 und 6.
1 = stark unterentwickelt, hat selbst mit Routinetätigkeiten seine Schwierigkeiten
2 = etwas unterentwickelt, schafft alltägliche Aufgaben
3 = durchschnittlich, schafft die meisten Aufgaben problemlos
4 = überdurchschnittlich, schafft schwierige Aufgaben
5 = sehr gut entwickelt, bewältigt schwierige Aufgaben ohne größere Probleme
6 = außergewöhnlich, bewältigt selbst die allerschwierigsten Aufgaben
Fertigkeiten haben einen Wert zwischen 0 und 6.
0 = keine nennenswerten Kenntnisse
1 = Grundkenntnisse, kann leichte Aufgaben eigenständig ausführen
2 = Anwenderkenntnisse, kann mit Alltagsaufgaben sicher umgehen
3 = gute Kenntnisse, verfügt auch über erste spezialisierte Fähigkeiten
4 = Sehr versiert und erfahren, kann mit schwierigen Herausforderungen umgehen
5 = Meisterhafte Kenntnisse zu allen Details des Themas
6 = Ein Experte, der zu den besten der Welt gehört; trägt zur Weiterentwicklung des Fachgebietes bei.
Charaktere können Herausforderungen i.d.R. problemlos meistern, wenn die Umstände günstig sind. Dazu gehört, dass sie über die dafür nötigen Ressourcen verfügen und genug Zeit haben. Wenn eine Herausforderung das Alltägliche übersteigt und, vor allem, wenn es dabei um etwas geht, d.h. wenn aus dem Scheitern Konsequenzen entstehen können, dann kommt es auf die Eigenschaften und Fertigkeiten des Charakters an.
Dabei wird die Summe einer Eigenschaft und einer Fertigkeit gebildet. Der Gesamtwert wird mit dem Schwierigkeitsgrad der Aktion verglichen; ist er mindestens gleich hoch, war die Aktion erfolgreich. Je mehr der Wert den Schwierigkeitsgrad übersteigt, desto größer wird der Erfolg, z.B. indem die Aktion schneller abgeschlossen wird oder weniger Aufwand benötigt.
Grundsätzlich ist bei Herausforderungen kein Zufall vorhanden. Entweder ein Charakter ist kompetent genug, um eine Aufgabe zu meistern oder nicht. Um etwas Variation und Unsicherheit zu erzeugen, können Pools durch den Einsatz von Glückspunkten verändert werden.
Der Schwierigkeitsgrad einer Aktion wird durch den Spielleiter festgelegt. Er kann dem Spieler vor der Aktion mitgeteilt werden, sofern dies den Umständen angemessen ist, z.B. wenn der Charakter die Aufgabe vorher eine Zeit lang studiert, ansonsten bleibt der Schwierigkeitsgrad jedoch zunächst geheim. Typische Schwierigkeitsgrade sind:
2 = eine alltägliche Aufgabe, die so gut wie jeder problemlos bewältigen kann
3 = eine leichte Aufgabe – Personen mit grundlegenden Kenntnissen oder guten Eigenschaftswerten können sie sicher ausführen
5 = eine herausfordernde Aufgabe – hierfür benötigt man eine solide Ausbildung in einer Fähigkeit oder außergewöhnlich gute Eigenschaften
7-8 = eine schwierige Aufgabe – nur von Personen zu bewältigen, die hohe Eigenschafts- und Fertigkeitswerte kombinieren
10 = erfordert eine Meisterleistung – können nur wahre Meister des Faches schaffen
Ein Sonderfall sind Aktionen, die gegen den Widerstand eines anderen Charakters ausgeführt werden. Hier werden die Werte beider Kontrahenten miteinander verglichen und der höhere gewinnt.
1of3:
Das ist spanned. Was hat dich dazu veranlasst, den eher seltenen Weg ohne Würfel zu gehen? Wie hat sich das bewährt?
Rackhir:
--- Zitat von: 1of3 am 4.09.2021 | 12:49 ---Das ist spanned. Was hat dich dazu veranlasst, den eher seltenen Weg ohne Würfel zu gehen? Wie hat sich das bewährt?
--- Ende Zitat ---
Katalysiert hat das eine Passage im AD&D 2nd ed DMG, wo es um Attributsproben ging. Als Beispiel wurde dort angeführt, dass mit einer 1W20-Probe ein Magier mit Stärke 4 einen Felsen beiseite rollen könnte, an dem vorher der Krieger mit Stärke 17 gescheitert war. Und das fand ich einfach total absurd. Seitdem habe ich nach würfellosen Systemen gesucht, aber nur Amber gefunden, was mich aus anderen Gründen nicht überzeugt hat. Also selber machen.*
In den bisherigen Testrunden funktioniert das soweit gut. Die Spieler sagen an, dass sie sich die Falle ansehen wollen, ich frage sie nach ihrem Wert in Intelligenz+Mechanik und wenn der beste Wert hoch genug ist, kriegen sie was wichtiges heraus. Das geht flotter als noch einen Würfelwurf dazwischen zu schalten und niemand fand das irgendwo problematisch. Vor allem vermeidet es diese Situationen, die manchmal bei Nachforschungen auftreten, wo jeder Spieler auch nochmal würfeln möchte.
* Ich bin kein Würfelhasser. Jedes andere System, das ich spiele, benutzt Würfel und ich mag die auch sehr. Aber ich wollte mit Götterland auch mal ausprobieren, ob es möglich ist, ein spielbares und interessantes System ohne Würfel zu bauen.
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