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Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen

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1of3:
Ja, das Konzept nennt sich "fictional positioning". Also bitte, was macht dich zu einem Gegner für den Drachen? Kann natürlich sein, dass du einen passenden Spruch gemeistert hast.

Zed:
Ich denke, ich habe den grundlegenden Mechanismus von PbtA verstanden, danke!

Wenn es irgendwo eine Sammlung von Kurzbeschreibungen von Systemen gibt, könnte unser FAQ als PbtA-Erklärung da gepinnt werden, denke ich 🙂

1of3:
Gibt's im Einsteiger-Bereich

ArneBab:

--- Zitat ---Warum mit diesem Würfel? Was bildet das ab? Von was ist es abgeleitet? Wie wird das genau verrechnet? Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus? Weshalbt genau dieser Mechanismus? Was trägt er zu dem gewählten Spielgefühl dazu? usw...
--- Ende Zitat ---
1w6 nutzt den Namensgebenden ±W6:Wirf einen W6. Gerade Zahlen werden zum eigenen Wert addiert, ungerade abgezogen. Wenn eine Schwierigkeit oder das Ergebnis des Gegenüber erreicht wird, gelingt die Probe. Die Differenz zur Schwierigkeit gibt an, wie viel der Erfolg bewirkt — entweder über eine Wundschwelle, die erreicht werden muss, um bleibende Effekte zu haben.

Wenn ihr eine 6 würfelt, würfelt ihr erneut. Fällt wieder eine 6, addiert 6 Punkte. Ansonsten stoppt.
Gleich bei 5 mit Abziehen.

Im Wettstreit (z.B. Kampf) würfeln beide; es trifft, wer das höhere Ergebnis hat.

Die erste Augenzahl des Wurfes kann euch über Schwächen und Wunden stolpern lassen (ein begründeter Patzer).
Die letzte Augenzahl des Wurfes kann Nebeneffekte festlegen.

Überzahl in Paarungen (auf einer Seite immer nur eine Person) gibt 3 Punkte Abzug pro Person Überzahl.

Warum?

[*] 1w6 ist eine Schnittstelle zwischen Gurps und Fudge (bzw. heute Fate): Die meisten Regeln sollen aus beiden Systemen übernommen werden können. Bei Fate durch Verdreifachung aller Modifikatoren, bei Gurps direkt. Durch das Wiederwürfeln entsprechen die Wahrscheinlichkeiten im Fernbereich (unter -5 und über +6) in etwa der Glockenkurve von Gurps und Fate.
[*] Gurps hat sich in unseren Runden zu berechenbar angefühlt. Das Spiel wurde „staubig“. Im Nahbereich (-5 bis +6) und mit genutzter Differenz sind die Auswirkungen des ±W6 deutlich stärker, so dass mehr Dynamik im Spiel ist. Seit wir von Gurps auf 1w6 gewechselt sind, haben sich die gleichen Welten viel fantastischer angefühlt. Wir planen weniger und wagen mehr.
[*] Die Differenz zum Zielwert als Wirkung zu nehmen verkürzt viele Situationen — z.B. weil bei sehr starken gegen sehr schwache Charaktere die schwachen viel schneller besiegt sind. Dadurch sind interessante Würfelergebnisse auch Spieltechnisch interessant.
[*] Durch Wert ±W6 liegen Schwierigkeiten auf der Skala der Charakterwerte und sind dadurch sehr leicht einzuschätzen. Wenn ich 15 habe, ist 9 kein Problem und 12 einfach. Wenn ich 9 habe ist 3 kein Problem und 6 einfach.
[*] Die Überzahlregel bringt Taktik und das Spiel mit der Umgebung in Kämpfe: Halte bei schwachen Gegnern eine Wand im Rücken, oder kämpft Rücken an Rücken, um nicht eingekreist zu werden (6 Gegner gleichzeitig bezwingen fast alles), bei starken Gegnern bleibe in Bewegung, um sie einkreisen zu können.
[*] Stolpern über Wunden bewirkt, dass Charaktere auch verwundet noch etwas bewirken können: Statt wie bei Wundabzügen irgendwann nur noch zu verlieren (langweilige Situation) können sie weiterhin gewinnen, tragen aber das Risiko, dass etwas deutlich schiefgeht. Die Änderung der Situation ist in beiden Fällen stärker und das Ergebnis interessanter. Das stützt, dass Würfe bedeutsam sind.

Mindestwürfe und Modifikatoren sind meist in Dreierschritten — Windestwürfe 6, 9, 12, 15, 18, Modifikatoren ±3, ±6 oder ±9. Außerhalb dieses Bereiches sind ein Sieg oder eine Niederlage fast garantiert. Charakterwerte werden in Einzelschritten gesteigert. Feinheiten des Wurfes liegen damit nur an den Werten der Charaktere, nicht an Modifikatoren oder Mindestwürfen.

Über Wunden und Schwächen zu stolpern ist noch im Spieltest (kommt in der dritten Edition dazu), sieht aber bisher sehr gut aus. Wir vergessen es seltener als früher die Wundabzüge. „Wirf keine 2, sonst stolperst du über die Wunde“ ist leicht zu merken.

Das Ziel des Kampfsystems war ursprünglich der Kampf im Herrn der Ringe Film in den Furthen von Osgiliath: Leute greifen an, gehen nach ein bis zwei Treffern zu Boden, weniger Duell-Fechten und mehr Bezwingen und Überleben. So sollte sich im Ursprungsentwurf ein Kampf anfühlen: https://www.youtube.com/watch?v=hFHWA0cCRds (um nicht gleich zu vielen Toten in der Gruppe zu führen, ist es etwas entschärft: 2-3 Runden statt einer. Und ihr spielt meist die Stärkeren. Wo das nicht so ist, liegt ihr schnell mit Wunden flach). Inzwischen hat es ein eigenes Gefühl entwickelt. Genauso drastisch, aber SCs können länger handeln.

Metamorphose:
Ich hab den Eingangspost mit Absprache des erstellers editiert, es sind wieder die Links vorhanden.

Ich schreib das Wochenende was zu Keys, bin grad bisschen busy. Auch total selber schuld :p

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