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Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
Zed:
Gerne!
Toht:
Götterland
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Interessanter Ansatz, und vom Grundgedanken erstaunlich nah an meinen Überlegungen und Umsetzung dran, bis hin zu den Beschreibungen von den Schwierigkeiten (die ich glaube nur aus dem Cyphersystem entliehen habe) hatte ich von der anfänglichen Beschreibung deines Systems gar nicht so direkt erwartet. Die Philosophie dahinter kann ich sehr gut nachvollziehen aber durch das, im Gegensatz zu meinem Ansatz, fehlen einer Zufallskomponente würde ich schon sowohl als Spielleiter als auch als Spieler einen gewissen Thrill vermissen. Wie das mit den Pools und Glückspunkten wird habe ich noch nicht ganz verstanden. Kann ein Charakter also nur falls er nicht die nötige Kompetenz haben sollte über sich hinauswachsen? Also Abweichung nur nach oben möglich niemals nach unten?
Letztendlich ist der Spielleiter aber die Instanz die schnell nach Gusto entscheidet wie schwer etwas aktuell ist sehe ich das richtig oder hast du da Richtlinien die du zur Bewertung verfolgst?
Der Ansatz gefällt mir jedenfalls gut. Was ich schade finde, dass Krits, seien es positive oder negative eigentlich so gut wie immer tolle Momente am Tisch sind, die ich eigentlich nicht missen möchte.
Es doppelt sich etwas mit anderen Kommentaren, aber ich bin gespannt was noch kommt. Du deutest ja viele andere Mechaniken an, die so noch "nichtssagend" sind wie beispielsweise Ruin-Tokens. Magie- und Kampfsystem von Götterland werden jedenfalls mit Interesse von mir erwartet.
Das Fertigkeitensystem wäre für meinen Geschmack zu ausladend um sich schnell einen Charakter zu erstellen. Das steigerungssystem finde ich aber elegant.
@Rackhir
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wie an anderer Stelle schon gesagt: Das Würfelsystem ist im Prinzip Earthdawn (allerdings mit der 4E Stufentabelle). Die Zusammensetzung der Stufe ist etwas anders und die Kopplung an wie in Götterland vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeiten und die Interpretation des Würfelergebnisses ist neu. Das hat mir an Earthdawn nicht so gefallen, also habe ich es geändert und das meiner Meinung nach sehr gute Grundsystem nach meinem Geschmack weitergedacht. Der Kampf funktioniert gänzlich anders. Ich wollte, dass sich "normale" Proben, Magie und Kampf anders anfühlen und nicht einen Mechanismus über das ganz Spiel stülpen. Zumal mir solche Fähigkeiten wie "Schwertkampf auf 4" oder "Bogen +1" zuwieder sind. Das wollte ich auf keinen Fall.
Ob es wirklich so lange dauert ist auch noch die Frage. Im Prinzip addierst du 3 einstellige Zahlen -> guckst in der Tabelle was du würfeln darfst ->Ergebnis zählen ->Modifikatoren beachten
Klingt erstmal kompliziert und aufwändig, kann ich verstehen, aber es geht mMn noch (mehr werden weitere Playtests zeigen :D) und es sollen auch nicht ständig Fähigkeitsproben abgelegt werden.
Rackhir:
@Toht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Tatsächlich gibt es kein Äquivalenz für Crits, weder im positiven noch negativen Sinne. Allerdings habe ich ähnliche Hallo-Reaktionen gesehen, wenn jemand eine für die Situation passende Karte ausspielt, weil das teils große Effekte produziert und zumindest die anderen Spieler davon überrascht werden.
Es gibt schon die Möglichkeit, bei Proben eine Art "Degrees of Success"-Logik anzusetzen, d.h. wenn jemand einen Schwierigkeitsgrad übertrifft, dann wird die Aufgabe schneller, besser, effizienter erledigt. Da mag es auch mal von Vorteil sein, sich über Glückspunkte noch weiter zu verbessern.
Richtlinien zur Bewertung eines Schwierigkeitsgrades habe ich jenseits der groben Kategorien, die ich weiter oben aufgelistet habe, nicht. Das ist durchaus eine bewusste Entscheidung. Erstens bewegen sich Schwierigkeitsgrade effektiv nur im Bereich 3-10. Wenn es dann vordefinierte Listen von Modifikatoren gäbe, könnte das zu sehr krassen Ausschlägen führen. Zweitens müssten solche Modifikatoren spezifisch für Fertigkeiten definiert werden, wie es z.B. Midgard früher gemacht hat. Ich möchte aber nicht den Spielfluss unterbrechen, um dann bei einer Probe die Fertigkeitenbeschreibung zu konsultieren, ob eine nasse Wand +1 oder +2 Schwierigkeit bei Athletikproben zum Erklettern ergibt. Zumal das noch dadurch verkompliziert wird, dass Fertigkeiten auch mit unterschiedlichen Eigenschaften kombiniert werden können (wie in oWoD), um so verschiedene Tätigkeiten abzubilden.
Interessant, dass Du das Fertigkeitensystem zu ausladend findest. Da ich diese Rückmeldung nicht das erste Mal bekomme, werde ich mir nochmal ernsthaft ansehen müssen, ob ich nicht doch ein paar Skills einspare.
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