Wieder ein sehr schweres Thema, da es bei mir zum Beispiel auch viele andere Mechaniken anschneidet aber hier ist mal mein Versuch des Kurzüberblicks.
Proben und Würfelwürfe in meinem Heimbräu-System "ERPEGE"Ziel: Jeder Punkt eines Attributs oder Talents bringt eine spürbare Verbesserung. Sehr geschickte Charaktere sollen wenn sie Jonglieren wollen auch ohne Jonglierentalent gute Chancen haben. Geübte Charaktere können Dinge besser, sicherer also mit einer höheren Wahrscheinlichkeit erfolgreich sein.
Ich wollte alle "klassischen RPG-Würfel" (W4 bis W20) einbinden, den Charakteren eine gewisse Grundkompetenz geben und die Möglichkeit sich nicht komplett aufs Glück verlassen zu müssen, sondern durch Rollenspiel während oder vor der aktuellen Probe die Möglichkeit aufs Würfelergebnis einzuwirken.Die Würfel mit denen gewürfelt werden darf ergeben sich aus einer Stufentabelle (1-30), deren Erwartungswert der jeweiligen Würfelstufe (Ergibt sich aus Charakterstufe + Attributsstufe + Fähigkeitsstufe) entspricht. Daran kann man schnell abschätzen wie gut man etwas kann und die Erfolgsaussichten sind. Trotzdem ist das Zufallselement immer gegeben. Würfel können dort bei Fertigkeitsproben explodieren, womit man mit Glück immer auch sehr hohe Würfelwerte erreichen kann.
Stufentabelle:
Kreis (max.10WS) + Attribut (max. 10WS) + Fähigkeits (max. 10WS) = Würfelstufe
Wie gut man etwas kann setzt sich also aus der allgemeinen Stufe des Charakters, einem Attribut (Stats die sich alle Charaktere teilen) und einer Fähigkeit (der individuellen Ausgestaltung des Charakters) zusammen.
Probenergebnis => Ergebnis der Würfelstufe (inkl. Explodierender Würfel) + Modifikation (Vor-/Nachteile, Beruf, Kupfer(=Gummipunkte))
Dieses Ergebnis wird gegen einen Zielwert verglichen. Der Wert ergibt sich aus der subjektiven Einschätzung des Spielleiters wie schwer die vom Spieler beschriebene Aktion für den jeweiligen Charakter ist. Die gleiche Probe kann in unterschiedlichen Situationen für unterschiedliche Charaktere verschieden schwer sein. So soll auf jede Idee der Spieler schnell und intuitiv eine individuelle zu erreichende Zielzahl ermittelbar sein. (die genauen Zahlenwerte sind noch work in progress, vielleicht finde ich ja noch ne schöne Formel aber das ist so meine grobe Grundidee)
[img width= height= alt=Probenschwierigkeit" border="0]https://i.ibb.co/54hGkdB/Probenschwierigkeit.png[/img]Hier wird dann in verschiedene Erfolgsgrade unterschieden: (kritscher) Fehlschlag, Teilerfolg, (kritischer) Erfolg
(kritischer) ErfolgWird die benötigte Zielzahl des Wurfes (Abhängig von der Schwierigkeitsstufe) erreicht gelingt die vorher angesagte Aktion ohne Schwierigkeiten und Komplikationen. Sollte diese Zielzahl mit mindestens einem explodieren Würfel erreicht werden (und 10 Punkte über der Zielzahl liegen?) handelt es sich um einen kritischen Erfolg und ein positiver Zusatzeffekt tritt ein.
(kritischer)FehlschlagWird die benötigte Zielzahl des Wurfes nicht erreicht scheitert die vorher angesagte Aktion und hat Konsequenzen. Für jede 1 als Ergebnis eines Würfels entsteht eine zusätzliche Komplikation oder das Ausmaß wird schlimmer und der Wurf kann nicht in einen Teilerfolg verbessert oder neu geworfen werden. Der Wurf ist ein kritischer Fehlschlag.
TeilerfolgWurde die benötigte Zielzahl des Wurfes erreicht, aber dabei mit mindestens einem Würfel eine 1 geworfen ist die Aktion ein Teilerfolg. Ein Teilerfolg lässt die Aktion gelingen jedoch zu einem Preis oder mit einer kleinen Komplikation.
Wird die benötigte Zielzahl nicht erreicht und dabei kein kritischer Fehlschlag erzielt kann der Fehlschlag noch in einen Teilerfolg umgewandelt werden indem die nötige Anzahl an Kupfermünzen zum Erreichen der Zielzahl ausgegeben wird.
Probenergebnisse modifizierenEs gibt verschiedene Mechaniken den Wurf davor oder danach noch zu modifizieren um das gewünschte Ergebnis zu erreichen, diese kosten jedoch erspielbare Ressourcen oder rollenspielerische Elemente.
Niemand soll zum Rollenspiel (Details ausspielen) gezwungen werden, aber wenn sie es tun werden sie dafür belohnt. Diese Belohnungen sind aber nicht spielentscheidend.
Vor- und NachteileHat der Spieler bei seinem Wurf Vor- oder Nachteile werden diese in Form von xW6 Vorteilswürfeln(grün) bzw. Nachteilswürfeln(rot) berücksichtigt. X ist dabei die Summe der Vor- und Nachteile, die gegeneinander aufgerechnet werden. Es zählt bei mehreren Vor- bzw. Nachteilswürfeln immer nur der höchste Augenwert aller Würfel. Diese Würfel können nicht explodieren. Der größte Vor- bzw. Nachteil kann also immer maximal 6 Augen betragen.
Die Anzahl an Nachteilswürfeln wird vom Spielleiter festgelegt. Vorteile können von der Spielleitung angesagt oder (durch beispielsweise "gutes" Rollenspiel ausgehandelt werden.)
Proben wiederholen/Jemand anderes möchte das selbe probierenWürfe bilden immer die Gesamtheit der Versuche eines Charakters ab und nicht einen einzelnen Versuch. Daher ist wiederholen von Proben nur möglich wenn ein anderer Spieler mit höheren Werten in den benötigten Attributen/Fähigkeiten besitzt (kostet 1 Ausdauer) oder einen anderen Lösungsansatz wählt.
Kleiner Exkurs zu Attributen:
Es gibt 3 körperliche und 3 geistige Attribute, die sich gegenüberstehen. Verstand=geistige Stärke, Intuition=geistiges Geschick, Wille=geistige Konstitution
Die klassischen Stats brachten mir mit z.B. Charisma zu viele Ingame-Probleme, die ich ausmerzen wollte.
Mit diesen Attributen lassen sich Charaktere meiner Meinung nach sehr gut beschreiben und auch verschiedene interessante Kombinationen ermöglichen. Jedes Attribut ist für jeden Charakter prinzipiell interessant und wichtig da diese nicht nur Probenergebnisse beeinflussen, sondern elementare Spielvorteile wie mehr Leben, mehr erlernbare Fähigkeiten etc. bringen.
Vorschau, weil es nur am Rand mit dem Hauptthema zu tun hat:
Ich hoffe ich konnte einen guten Überblick geben. Vieles wird nicht ganz nachvollziehbar sein, da es durchaus mit anderen Spielmechaniken verzahnt ist, aber ich versuche gern bei offenen Fragen zu erläutern, was der Gedanke dahinter ist.