@Zed:
Drei Fragen hätte ich noch: Welche Würfel würde man denn für die High-Skill-Kurve wählen? Warum soll der Erfolg bei High-Skill-Kurven zusätzlich noch erhöht werden, reicht es nicht nur das Mittel der High-Skill Kurven weit Richtung „Erfolg“ zu verschieben? Und kann man mit High-Skill noch den Misserfolg -9 erreichen, oder ist defacto -4 das mieseste Ergebnis der lila Kurve?
Wie gesagt, ich weiß nicht welcher Algo exakt den hier gezeigten Kurven zugrunde liegt; diese sind mE nur symbolhaft zu verstehen. Ob man also auch mit hohem Skill noch das absolute Minimalergebnis erreichen kann und wie sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben, hängt halt von den verwendeten Würfeln und Erfolgsparametern ab.
Die Maximalwerte für hohe Skills werden bei diesem Ansatz erhöht, um eben kompetenten Charakteren die Möglichkeit zu eröffnen, Dinge zu schaffen die dem Otto Normalo schlicht unmöglich sind. Das ist also eine Frage des Designansatzes -- wenn man das nicht möchte, kann man das auch durch Wahl einer geeigneten Würfelmethode umgehen.
Verschiedene Wege, die gangbar erscheinen, um _grob_ ein solches Bild zu erzielen:
A: man hat eine fixe Anzahl Würfel, die mit zunehmenden Skill kleiner werden, und einen Modifikator, der mit steigendem Skill größer wird.
Beispiel:
Skill "0": 3d10 -> Raum 3-30, Durchschnitt 16,5
Skill "3": 3d8+9 -> Raum 12-33, Durchschnitt 22,5
Skill "6": 3d6+18 -> Raum 21-36, Durchschnitt 28,5
Und dazwischen dann zB gemischte Würfel, etwa Skill 1 = 2d10+1d8+3, und so weiter.
Mit dieser Methode steigt halt der Minimalwert ziemlich stark an. Auf Skill 3 ist es bereits _sehr_ unwahrscheinlich, mit dem Ergebnis unterhalb des Durchschnitts von Skill 0 zu liegen.
Wenn man nun gar nicht den Ergebnisraum nach oben raus erweitern will, wählt man einfach die Modifikatoren eine Nummer kleiner, so dass bei diesem Beispiel das Maximalergebnis immer 30 ist. Also in diesem Fall 3d8+6, 4d6+12.
Und natürlich kann man auch die Abstufungen noch viel stärker verfeinern, zB so dass man jeden Würfelschritt und jede Modifikatorerhöhung getrennt kaufen muss. So könnte man die Entwicklung, die hier bis "Skill 6" gezeigt ist, bequem auf 18 Level strecken.
B: wir gehen wie oben beschrieben von einem Poolsystem aus, mit festen Würfelgrößen und variabler Anzahl. Mit steigender Stufe erhöhen wir die Anzahl der Würfel und ignorieren die schlechtesten Ergebnisse. Ob sich hier der Maximalwert erhöht hängt davon ab, ob zB die Anzahl der ausgewerteten Würfel steigt, oder man auch hier noch einen Modifikator dazu bekommen kann.
Theoretisch wäre auch eine kombinierte Monstrosität denkbar in Form eines Poolsystems mit variablen Würfelgrößen (!) und noch Modifikatoren dazu.
Also zB "Beste 4 aus 4d6+2d8+3" - aber das wirkt dann wohl zumindest sehr verkopft und sorgt außerdem dafür, dass man die Erfolgschancen nicht mehr ohne weiteres überschlagen kann.