Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Ruins of Symbaroum
kagozaiku:
Ich muss gestehen, dass ich mich (noch) nicht so gut auskenne, aber soweit ich das sehen kann, ist das Wirken von Cantrips und Spells auch in Ruins of Symbaroum an Corruption geknüpft (vgl. S. 108 beim Mystic im Player's Guide). Cantrips verursachen 1 Punkt temporäre Corruption während Spells 1W4 + Spell level an temporärer Corruption verursachen. Würdest du sagen, dass das Zauberwirkern immer noch einen massiven Vorteil gegenüber reinen Kampfklassen gibt oder gleicht sich das dadurch ein bisschen aus? Wenn es nicht sowieso schon Regeln dafür gibt, die ich noch nicht gesehen habe, kann man ja Corruption-Schaden bei kritischem Erfolg oder Misserfolg dementsprechend anpassen bzw. erhöhen und die favoured spells abschaffen oder die Menge an favoured spells reduzieren. Muss man wahrscheinlich aber am Tisch testen. Ich spreche schon wieder aus dem Ohrensessel. :D
klatschi:
Genau hier bin ich auch unschlüssig, wobei ich das Gefühl hatte, dass es in RoS sogar etwas limitierender sein könnte als im klassischen Symba - zumindest haben da meine Spellcaster nie groß Probleme mit Corruption gehabt.
Ist tatsächlich ein Fall für den Praxistest, denke ich. Stellschrauben gibt es.
Cormac:
Es ist schon richtig, dass das Wirken von Zaubern auch in Ruins of Symbaroum Corruption bewirkt…..allerdings wählt man ziemlich schnell sogenannte Favored Spells aus, die dann kein Corruption mehr verursachen, der Abbau von Corruption geht schneller als im Originalsystem (schon bei short rest statt „end of the scene“, also naja, Ende eines Abschnitts eines Abenteuers wobei dieses durchaus sogar mehrere long rests dauern kann und die D&D Zauber sind einfach schon vom Grunde her viel stärker und variantenreicher als die Symbaroum Zauber.
Wenn du es natürlich mit vanilla D&D vergleichst gleicht es sich ein wenig aus, wenn du es aber im Symbaroum Setting siehst wo Magie grossteils unerforscht, mühsam und gefährlich ist, macht das Einführen des klassischen D&D Artillerie–Magiers der Feuerbälle durch die Gegend schleudert (Brimstone Cascade, der „Feuerball“ des Originalsystems trifft z.B. EIN Ziel) schon einen deutlichen Machtzuwachs für Magier auf. Von Dingen wie Wunsch, Massenheilung, Power Words, Time Stop etc etc mal ganz zu schweigen.
--- Zitat von: klatschi am 11.04.2022 | 09:55 ---Genau hier bin ich auch unschlüssig, wobei ich das Gefühl hatte, dass es in RoS sogar etwas limitierender sein könnte als im klassischen Symba - zumindest haben da meine Spellcaster nie groß Probleme mit Corruption gehabt.
Ist tatsächlich ein Fall für den Praxistest, denke ich. Stellschrauben gibt es.
--- Ende Zitat ---
Echt? Das wundert mich ein wenig……wie habt ihr denn end of scene gehandhabt?
aikar:
Meins ist gestern auch gerade gekommen. Wunderschöne Bücher.
Und nach dem ersten Überblättern ist es (regelunabhängig) genau das, was ich mir vom ursprünglichen Symbaroum erwartet hätte, dort aber über die Kampagne verstreut wurde: Kompakte Setting-Infos, Tipps, Regeln und Zufallstabellen für Expeditionen in den Davokar, Kreaturenprofile, Fraktionen, Generatoren für Ruinen und Schätze. Das ist Symbaroum zum sofort los spielen.
Das war es, was ich mir nach den ersten wunderschönen Symbaroum-Trailern ausgemalt hatte. Jetzt ist es da.
kagozaiku:
Ich wiederhole mein Angebot gerne nochmal, weil ich den Warden of Dvokar-Pledge hier herumliegen habe und (leider) nichts mehr damit anfangen kann: ich gebe das Zeug originalverpackt für 90€ plus Versand an jemanden, der den Kickstarter verpasst hat und das Zeug haben will. Schreibt mich bei Interesse gerne an. :)
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