Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
Tie_Key:
--- Zitat von: Feuersänger am 5.09.2021 | 00:11 ---Bei 3E setzt dann tatsächlich die Traglast ein gewisses Limit, wenn so eine Pistole zB 5 Pfund wiegt und ein Dex-optimierter Fernkämpfer meint, er könne sich mit Str 8 und 27 Pfund Tragekapazität durchwurschteln. ^^ Das ist ja bei 5E auch der Schere zum Opfer gefallen.
--- Ende Zitat ---
Falls du damit auch PF 1 meinst: Irgendwie wird mir immer Angst und Bange, wenn jemand Regeln neuschreiben will, aber von einem 1000 GM Item ausgehebelt wird:
https://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/m-p/muleback-cords/
Feuersänger:
Kurz den Nachtrag vorweg: die Muleback Cords blockieren dann halt auch schon den Shoulder Slot, möchte man vllt lieber für was anderes verwenden.
Man beachte nebenbei, dass ich nirgends das Wort "realistisch" verwendet habe. Extra nochmal nachgeguckt: wirklich nicht! Insofern werde ich auf diesen Strohmann mit keiner Silbe weiter eingehen.
Ein Manyshot Archer macht schon geil viel Schaden, v.a. wenn er auch noch Clustered Shot hat. Aber dafür hat er halt auch Feats ohne Ende in seinen Stil reingesenkt. Das könnte auch durchaus eine Nische für Feuerwaffen sein: passable DPR bei relativ geringem Feat-Investment; quasi das Fernkampf-Äquivalent zu Two-Handed Fighting. Da ist es dann vollkommen iO und auch erwünscht, dass er dem dedizierten Archer nicht das Wasser abgräbt.
Wenn man Feuerwaffen verwenden will ist man abhängig von seiner Hardware, ja ich denke da gibt es nicht viel zu diskutieren. Ohne Wumme kein Wumm. Mich verlässt wirklich ein wenig die Phantasie, wie man einen nicht-ausrüstungsabhängigen Schützen gestalten sollte. Zumal in 3E sowieso jeder Waffenbenutzer immer abhängig von seiner Ausrüstung sein wird. Ich habe hierzu zwar auch noch einen Hausregelsatz der das etwas lindern soll, aber das hat jetzt mit diesem Block eigentlich nichts zu tun.
Vielleicht sollten Feuerwaffen so in der Art von Vital Strike funktionieren -- extra Waffenwürfel pro aufgegebenem Angriff. Alle anderen Modifikatoren -- Crits, Klassenfähigkeiten etc -- dürfen dann ebenfalls so funktionieren wie bei Vital Strike. Ist dann nur die Frage, ob man das als irgendeine Extraregel abfasst, oder einfach sagt "Okay, Feuerwaffen können aufgrund von Nachladezeiten nur 1x pro Runde schießen, also mach aus der Not eine Tugend und nimm Vital Strike, fertig".
BTW -- hier dämmert mir vage ein Aspekt aus einer früheren Feuerwaffendiskussion hier im Forum -- wäre es ja auch diskutabel, dass Feuerwaffen generell mehr so für Lowlevels und NSC-Fußvolk gedacht sind. Irgendein Milizionär mit einer Muskete ist effektiver als derselbe Milizionär mit einem Bogen. Dem steht aber nicht entgegen, dass ein spezialisierter Bogenschütze wieder effektiver ist als der Miliz-Musketier. (Soviel zum Thema "verbiete die Waffen direkt")
Mist, ich muss echt mal gucken dass ich den alten Thread wiederfinde.
Als einzige konkrete Regel kann ich an diesem Punkt nur anbieten:
- Feuerwaffenangriffe gehen gegen die reguläre AC des Ziels (und nicht etwa gegen Tatsch), ignorieren aber bis zu 4 Punkte Armor- oder Natural Armor Bonus (kumulativ).
^^
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Feuersänger am 4.09.2021 | 21:27 ---1. Wenn klassische Feuerwaffen, dann bitte auch so durchziehen: Ladezeit für eine Vorderlader-Muskete mehr so 3-4 Full Round Actions, mit Training und Feats durchaus reduzierbar, aber als (nichtmagisches) Minimum würde ich hier sagenwirmal 1 Full-Round plus 1 Move Action für Ladetätigkeiten ansetzen (sprich man kann jede 2. Runde feuern, was immer noch schneller sein dürfte als jeder historische Musketenschütze). Das deckt aber dann bereits den Levelbereich 1-5 ab.
--- Ende Zitat ---
Handhabst du das bei Armbrüsten genau so? Die sind beim Nachladen ja ähnlich umständlich.
Feuersänger:
Armbrüste sind mir ein ähnlicher Dorn im Auge. xD
Die rationalisiere ich so, dass die D&D-Armbrüste offenbar erbärmlich schlaffe Wurfarme haben. Die Spannzeit einer Armbrust hängt ja von der Stärke der Wurfarme ab. Eine echte/historische Armbrust braucht Ewigkeiten zum Nachladen, weil da hunderte oder gar tausend Pfund Zugkraft aufgebaut werden. Aber eine Armbrust mit 1000 Pfund Zugkraft macht dann wieder nicht nur einen lumpigen d10 Schaden.
--> offenbar haben die Waffenkonstrukteure in D&D-Welten zwar mal irgendwo eine Armbrust gesehen und verstanden _wie_ sie funktioniert, aber nicht das _warum_. Und darum werden die Dinger wohl bis zum heutigen Tage unwesentlich stärker als ein Kinderflitzebogen gebaut, sodass sie binnen Sekunden nachgespannt sind. Einziger Vorteil gegenüber einem Bogen: man kann sie im gespannten Zustand in aller Ruhe zielen, darum Simple Weapon statt Martial.
--
Alten Feuerwaffenthread gefunden: (war nicht D&D spezifisch)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116370.0.html
Vecna:
Bei all der Zahlen-Jonglage wird ein wichtiges Element von Feuerwaffen übersehen: sie machen entsetzlich viel Krach&Lärm und besitzen enorme Geruchsentwicklung.
Beides kann in einer typischen D&D-Kampagne zum schlimmsten Nachteil überhaupt werden. Im Zweifel führt es dazu, dass Powergamer lieber auf geräusch- und geruchsarme Bögen und Armbrüste zurückgreifen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln