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Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen

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Yney:
Ich konzentriere mich erst mal wieder auf die Antworten zu den schon beschriebenen Systemen:

TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich gestehe, das erschlägt mich ein wenig (persönliche Meinung, keine objektive Kritik). Ich vermute, das löst sich nach etwas Eingewöhnung auch wieder ganz gut auf, bzw. es liest sich vielleicht verwirrender als wirklich ist. Dennoch habe ich das Gefühl, dass ich da als Spielerin schnell mal Dinge übersehen würde, die sich aber anbieten würden (ein Problem, das sich aber durch hilfreiche Mitspieler beheben lässt ;) ). So unübersichtlich es für mich ist finde ich die Blitzaktionen dennoch eine pfiffige Idee und kann mir gut vorstellen, dass das Leben in die Bude (den Kampf) bringen kann. Vielleicht habe ich es überlesen, aber diese Anzahl von Blitzaktionen hat man pro Kampf und nicht pro Runde (denn das käme mir etwas dicke vor)?
Wirkungen auf Runden bzw. einen Kampf zu begrenzen ist sicherlich eine Möglichkeit, umgekehrt etwas Überblick zu bewahren. Ich weiß nicht, ob es immer passt, aber allein die Idee behalte ich im Hinterkopf, da sie unnötiges Haushalten manchmal ersparen kann.

Götterland
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das Taktieren mit den Punkten gefällt mir. Ich empfinde es als erfrischende Idee (bin aber fast ausschließlich mit dem Initiativesystem von D&D groß geworden und kenne da auch nicht so viele Alternativen). Ein wenig Pokern und damit Taktieren im Kampf? Warum nicht!
Keys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das mag nicht realistisch sein, aber wirklichen Realismus kan man in einem Spielsystem nie wirklich abbilden, denke ich. Ich denke mich persönlich würde es etwas zu sehr vom "realen" Geschehen abdriften, die Reihenfolge der Gruppe zu verhandeln. Aber ich kann mir gut denken, dass das begeisterten Kamftaktikern Spass macht, hier zu überlegen, wen man jetzt zuerst an der Reihe haben möchte. Völlig unabhängig vom System, um die Reihenfolge zu ermitteln empfinde ich die Karten als "Merker" als eine praktikable Lösung (ich verlier da schon mal gerne den genauen Überblick).
1w6
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Kleine Bitte - könntest du, ArneBab über deine Ausführungen kurz drüber schreiben, dass es um 1w6 geht (alte Leute verlieren da manchmal den Überblick - nicht bös gemeint).
Deine Gründe, auf Initiative zu verzichten finde ich nachvollziehbar. Ich gebe gerne zu, dass ich da bei mir sicherlich zu sehr in vertrauten Denkmustern und Modellen feststeckte. Also: Warum nicht :)
Let's go to Magic School
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Auch hier (bei 1w6 ist es ähnlich) kann ich nachvollziehen, warum du dich von Initiative distanzierst. Ich denke es braucht faire und vertrauensvolle Spieler, aber ohne die ist Rollenspiel (zumindest für mich) auch nicht Rollenspiel. Also auch hier: Warum nicht! :)
Fatehack Shadowcore
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Erneut eine Idee, auf die ich nicht gekommen wäre, die ich aber spannend finde, wenn man gerne taktiert. Verstehe ich das korrekt, dass dann die Spieler, wenn sie denn die person stellen, die zuerst dran ist, sich gegenseitig die Initiative zuschanzen können. Soll heißen: Entscheidet hier nicht ein wenig arg die Wahrnehmung einer Einzelperson vielleicht zus ehr darüber, welche Seite zuerst dran ist (wobei das zu D&D Urzeiten, als ich das spielte, genau so war)?
TBD&D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Grundannahme sagt mir sehr zu, da sie den eigentlichen Grund für Initiative für mich gut umschreibt. Realität steckt da nur eine Teilportion drinnen (wenn überhaupt), sondern es hilft das Geschehen zu sortieren (was die Argumente anderer Systemmacher dagegen nicht entwertet aber doch ergänzt).
Der eigentlichen Regeln erscheinen mir übersichtlich und gut umsetzbar. Ob einem das gefällt ist Ansichtssache und bedarf meiner Ansicht nach keiner besser/schlechter Diskussion. Wem es ein wenig anders besser gefällt, der könnte das ja wiederum seinerseits anpassen.

Rackhir:
Let's Go to Magic School
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Okay, Du hast meine Frage vorweg genommen. Aber das Thema lässt mich noch nicht ganz los und regt mich zum Grübeln an. Es zeichnen sich ja verschiedene Arten von Initiativesystemen ab: narrative (wie hier oder 1w6) und simulierte/verregelte (alle anderen). Und nachdem ich selbst mit einer narrativen Mechanik eher Kritik geerntet habe, scheint es mir so, dass das Initiativesystem zum Stil des Gesamtsystems passen muss (siehe unsere Diskussion zum Spielgefühl). Mein erster Ansatz, ein narratives Initiativesystem in ein ansonsten eher verregeltes System einzubauen, knirschte deshalb auf einer spielkulturellen Ebene.
Fatehack
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)"Jeder bestimmt, wer nach ihm drankommt" ist mir als Mechanik neu und gefällt mir gut. Heißt das, dass die SC en bloc dran sind und dann die Gegenseite? Oder ist das eins von den Systemen, wo die NSCs gar nicht würfeln?
TBD&D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)"Strukturieren statt simulieren" - schön zusammengefasst, finde ich. Und das Ziel, taktische Optionen einzubauen, teile ich natürlich uneingeschränkt. Die Reihenfolge tauschen klingt sinnvoll, aber da könnte ich mir noch Probleme in Detail vorstellen - was ist bei gemischten Gegnergruppen (haben die alle dieselbe Initiative?), kann man das rundenübergreifend machen (also kann der letzte aus Runde 1 mit dem schnellsten aus Runde 2 tauschen?) etc.

Rackhir:
Noch eine Rückfrage @Zed
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mit 3+ Blitzaktionen pro Runde haben die Spieler jedenfalls ganz schön viele Handlungsoptionen und -ressourcen. Ich stelle mir die Kämpfe damit sehr differenziert und taktisch vor, aber könnte das nicht den Spielfluss ausbremsen, besonders bei unerfahrenen Runden?

Rackhir:
@Zed
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)"Könntest Du einmal ein praktisches Beispiel geben? Eine Kampfrunde zwischen einer geschickten Degenmeisterin, die sich gemeinsam mit einem Schwert-und-Schild-Ritter einer übergroßen, mit einer Keule bewaffneten Ogerin stellt?"

Ich will es mal versuchen. Dafür muss ich ein paar Dinge von den Kampfregeln vorwegnehmen. In ganz knappen Zügen: Zu Beginn einer Kampfrunde bekommen Charaktere Punkte. Erstens einen Pool aus dem (abgerundeten) Durschnitt ihres Stärke- und Geschicklichkeitswerts. Zweitens in Höhe ihrer Waffenfertigkeit (passend zur Waffe die sie tragen). Diese können sie nach dem Schema auf dem angehängten Schaubild verteilen, also auf Angriff (ggf. auch gegen mehrere Gegner), Verteidigung (wiederum gegen mehrere Gegner), Initiative und Bewegung. Bewegung lasse ich im folgenden Beispiel weg, alle stehen auf Nahkampfreichweite zueinander.

Belasa, die Degenmeisterin: Stärke 3, Geschicklichkeit 6, Lederrüstung (1 Punkt Verteidigung, keine Abzüge), Kampfreflexe 2, Waffenfertigkeit 5
Belasa hat deshalb einen Kampfpool von 4 (3+6 halbiert und abgerundet) plus 5 aus ihrer Waffenfertigkeit. Die Kampfreflexe geben ihr eine Basis-Initiative von 2.

Tumbbert, der Ritter: Stärke 5, Geschicklichkeit 2, Kettenrüstung (2 Punkte Verteidigung, -1 Ini) und Schild (1 Punkt Verteidigung), Waffenfertigkeit 4
Tumbbert hat einen Kampfpool von 3 plus 4 aus seiner Waffenfertigkeit. Wegen seiner Rüstung hat er eine Basis-Initiative von -1.

Rosalie die Ogerin: Stärke 12, Geschicklichkeit 2, keine Rüstung, Waffenfertigkeit 4
Rosalie hat einen Kampfpool von 7 plus 4 Waffenfertigkeit.

Alle Beteiligten planen ihre Kampfrunde.
- Belasa geht davon aus, dass die Ogerin sie angreifen wird, weil sie ungerüstet ist. Sie entscheidet sich für ein vorsichtiges Vorgehen und verteilt 7 Punkte auf Verteidigung, 2 Punkte auf Angriff. Ihre Initiative hält sie für gut genug, um eh als erste dranzukommen.
- Tumbbert (nicht der hellste) geht volle Attacke. Er möchte auch der Ogerin zuvorkommen, um sie dann hoffentlich zu erledigen, ehe sie selbst zuschlagen kann. Er verteilt 2 Punkte auf Initiative, 5 auf Angriff.
- Rosalie hat schlechte Karten im Kampf gegen zwei fähige Gegner. Sie könnte sich für eine defensive Strategie entscheiden und ihre Punkte in zwei Verteidigungspool stecken, aber sie hat gemerkt, dass Tumbbert sehr ungestüm ist, deshalb will sie ihn hart auskontern. Sie verteilt 3 Punkte auf einen Verteidigungspool und 8 Punkte auf einen Angriffspool.

Dann werden alle Verteilungen aufgedeckt. Als erstes kommt Belasa (Ini +2) dran und greift mit 2 Punkten an. Rosalie setzt ihren Verteidigungspool nicht ein, um ihn für Tumbbert aufzusparen, und kassiert 2 Punkte Schaden.
Dann kommt Tumbbert (Ini +1) und attackiert Rosalie für 5 Punkte. Minus ihrem Verteidigungspool von 3 erhält Rosalie erneut 2 Punkte Schaden.
Dann führt Rosalie ihren Angriff aus. Sie kann sich jetzt entscheiden, gegen wen sie ihn ausführen will. Tumbbert ist zwar gerüstet, aber Belasa hat sehr viel Verteidigung, also entscheidet sie sich für den Ritter. Von den 8 Punkten Attacke werden 2 für Tumbberts Rüstung und 1 für seinen Schild abgezogen, so dass er 5 Punkte Schaden kassiert.

(Zur Einordnung: man hat Lebenspunkte in Höhe von Konstitution * 2. Tumbbert mit Konstitution 5 hat also 10 Lebenspunkte und durch den Angriff der Ogerin gerade die Hälfte davon verloren. Dadurch bekäme er in der nächsten Runde auch einen Abzug von -2 auf seinen Kampfpool. Rosalie mit ihrer Konstitution von 8 und 16 LP hat erst 4 Punkte Schaden bekommen und erhält deshalb nur einen Abzug von -1.)
@Alexandro
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Innerhalb einer Runde nicht, aber die "Kampfpunkte" werden zu Beginn jeder Runde neu verteilt. Also kann man sich dann wieder neu entscheiden, wo man seine Schwerpunkte legt.
@Yney
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Vielen Dank!

Zed:
@Yney & Rackhir zum Thema Komplexität und Übersichtlichkeit
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein Ziel von TAITO ist ein besseres Balancing zwischen zaubernden und nicht-zaubernden Klassen. Insbesondere die waffennahen Klassen brauchen in meinen Augen mehr Gestaltungsmöglichkeiten auf dem Schlachtfeld: Wo zaubernde Klassen teleportieren, magische Wände hochziehen, Schmiere, Schlingpflanzen oder Dornen erschaffen können (zusätzlich zu Beschwörungen und Flächenschadensmagie), sollen die Nicht-Zauberkundigen in TAITO auch mehr tun und erreichen können. (Reminder: Meine Bezugsgröße ist zwar 3.5e und ja, in der 5e scheint sich das Balancing verbessert zu haben, aber ich meine, da geht noch mehr.)

Das Rundenablauf-System in TAITO kommt den nicht-zaubernden Klassen entgegen. Zaubernde Klassen werden nur begrenzt einen großen Effekt pro Runde beschwören können, aber nicht-zaubernde Klassen können nur von ihren Lebenspunkten begrenzt im Kampf die Dinge immer wieder etwas umgestalten.


--- Zitat ---Dennoch habe ich das Gefühl, dass ich da als Spielerin schnell mal Dinge übersehen würde, die sich aber anbieten würden (ein Problem, das sich aber durch hilfreiche Mitspieler beheben lässt ;) )
--- Ende Zitat ---


Ja, das Risiko besteht. Die Kompliziertheit der TAITO-Regeln sollen in etwa auf 3.5-Niveau landen (und damit komplizierter als die 5e, aber immer noch weniger kompliziert als DSA oder andere Systeme sein).

Ich habe mich bemüht, die vorhanden Prinzipien von 3.5 neu zu denken, im Sinne meiner Ziele umzudeuten und gegebenfalls zu vereinfachen. Beispiel Aktionen, die 3.5-Fassung klingt so:
--- Zitat ---
--- Zitat ---An action’s type essentially tells you how long the action takes to perform (within the framework of the 6-second combat round) and how movement is treated. There are six types of actions: standard actions, move actions, full-round actions, free actions, swift actions, and immediate actions.
--- Ende Zitat ---

--- Ende Zitat ---
Dem gegenüber ist TAITO etwas einfacher. Die Blitzaktionen haben eine direkte Entsprechung in 3.5: Die Obergrenze von möglichen Gelegenheitsangriffen dort ist (mit einem Feat) 1+Dexbonus pro Runde. Meine Blitzaktionen vereinen dieses Feat und einige swift und free actions. Ich hoffe, die Blitzaktionen sind sinnvoller, übersichtlicher und zumindest ein wenig vereinfacht.


--- Zitat ---So unübersichtlich es für mich ist finde ich die Blitzaktionen dennoch eine pfiffige Idee und kann mir gut vorstellen, dass das Leben in die Bude (den Kampf) bringen kann.
--- Ende Zitat ---
Das hoffe ich auch  :).

Letztlich werde ich sehr viel Arbeit in die Übersichtlichkeit von Regeln und Charakterbogen stecken müssen - ich hoffe, dass schnell nachzuschlagende Regeln Dir ebenso zuverlässig helfen werden, den Überblick zu behalten wie der Support von Gruppenmitgliedern.


--- Zitat ---Wirkungen auf Runden bzw. einen Kampf zu begrenzen ist sicherlich eine Möglichkeit, umgekehrt etwas Überblick zu bewahren. Ich weiß nicht, ob es immer passt, aber allein die Idee behalte ich im Hinterkopf, da sie unnötiges Haushalten manchmal ersparen kann.
--- Ende Zitat ---
Ja, ich bin sicher, das wird vieles vereinfachen.


--- Zitat ---Mit 3+ Blitzaktionen pro Runde haben die Spieler jedenfalls ganz schön viele Handlungsoptionen und -ressourcen. Ich stelle mir die Kämpfe damit sehr differenziert und taktisch vor, aber könnte das nicht den Spielfluss ausbremsen, besonders bei unerfahrenen Runden?
--- Ende Zitat ---
Damit hast Du mein größtes aktuelles Weiterbauproblem in Worte gefasst, Rackhir: Ich brauche Spieltests! Solange kann ich mir nicht sicher sein, ob TAITO sich so lebendig und beherrschbar spielt wie erhofft.

Ich bin lernwillig und auch nach sovielen Jahren bereit, TAITO aufgrund von Argumenten und - noch besser - Spielerfahrungen noch mal grundlegend verändern. Den ganzen Komplex "Zaubersprüche" werde ich nicht weiter anfassen, bevor ich Tests im Bereich Kampf und Fertigkeitennutzung gefahren habe.

Ein System zum Einstieg in das Rollenspiel wird TAITO nicht, denke ich, und das ist für mich okay.
Edit: Zu Götterland/@Rackhir
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Vielen Dank, dass Du Dir die Mühe für das Beispiel gemacht hast. Jetzt ist mir vieles klar geworden, und die Details und Abläufe liegen absolut in der Richtung, in der ich sie mir aufgrund der abstrakteren Beschreibung oben vorgestellt habe.

Ich finde das richtig cool! Ich kann mir vorstellen, dass alleine die taktischen Überlegungen zur Punkteverteilung sehr spannend sind. Lässt Du zu, dass die Gruppe sich abspricht? Wenn ja, wie versuchst Du als SL zu verhindern, Dich von ihren taktischen Überlegungen beeinflussen zu lassen, wenn Du die Punkte für die Monster festlegst? - Wenn die letzten in der Runde ihre Ziel spontan festlegen dürfen, dann haben sie ganz schöne Vorteile, weil sie wissen, wer seine Verteidigung gering genutzt hat.

Auf jeden Fall wirkt es sehr cool und praktikabel!

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