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Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
Yney:
Zu Weißhack
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Und wieder eine aus meiner Sicht völlig neue Idee. Vielleicht nicht realistisch (aber wie ich anderswo schon schrieb: das klappt ohnehin nicht) aber wie ich denke unkompliziert. Die einzige Sache, die ich mir anstrengend vorstelle ist die Buchhaltung bei eine größeren Menge an Schergen. Aber wen da die Spieler mithelfen, müsste auch das gehen.
Reihenfolge in Feenlicht
Das ist nicht all zu neu. Vor einer Runde plant jeder seine Aktion, dann würfelt jeder mit einem W20 und addiert seinen Geschwindigkeitswert. Dieser ist bei normalen Werten einfach ein bei der Waffe fest vermerkter Wert, den dann höchstens eine angeschlagene Beweglichkeit verschlechtern kann. Sondertechniken können diesen Wert verändern (darum die Ankündigung). Danach geht es der Reihe nach (je kleiner der Wert, desto eher ist man dran).
Manche kleine schnelle Waffen oder Techniken erlauben auch mehrere Angriffe, die dann schlicht verschiedene Geschwindigkeitswerte haben.
Auch gibt es speziell bei schnellen Waffen Techniken, die auf eine gewonnene Initiative setzen, um dann auf diese für einen Vorteil freiwillig zu verzichten (bessere Trefferchance, mehr Schaden, bessere Abwehr).
Klingt vielleicht unübersichtlich, ist aber für jeden einzelnen Beteiligten gut überschaubar. Manchmal verlieren wir ein wenig den Faden, wer genau grad dran war (das System mit in Reihe gelegten Karten wäre da eine super Lösung (Danke dafür)). Da Kämpfe mit Gegnermassen in Feenlicht aber schlicht meist nur eins sind (tödlich) bleibt es meist überschaubar.
Edit: Wahnsinnig neu ist das nicht. Darum: Man möge sich nicht zu einem Kommentar gezwungen fühlen.
Alexandro:
--- Zitat von: Rackhir am 9.09.2021 | 18:57 ---TBD&D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)"Strukturieren statt simulieren" - schön zusammengefasst, finde ich. Und das Ziel, taktische Optionen einzubauen, teile ich natürlich uneingeschränkt. Die Reihenfolge tauschen klingt sinnvoll, aber da könnte ich mir noch Probleme in Detail vorstellen - was ist bei gemischten Gegnergruppen (haben die alle dieselbe Initiative?), kann man das rundenübergreifend machen (also kann der letzte aus Runde 1 mit dem schnellsten aus Runde 2 tauschen?) etc.
--- Ende Zitat ---
Beispiel
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)(mit "*" markierte Iniwerte sind fix, die anderen wurden gewürfelt):
Barde (Ini 7)
Krieger (Ini 6)
Goblinschamane (Ini 6*)
Dieb (Ini 5)
Goblinhäuptling (Ini 5*)
Magier (Ini 3)
Barbar (Ini 1)
Standard-Goblins (Ini 1*)
In diesem Beispiel könnten die Barde mit der Krieger die Ini tauschen und die Magier mit der Barbaren. Die Dieb können mit niemandem tauschen (außer sie verzögern ihre Ini in dieser Runde, um nach der Goblinhäuptling dran zu sein, dann können sie mit der Magier und/oder der Barbaren tauschen).
Was das "tauschen in die nächste Runde angeht"... darüber habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. Momentan spricht dagegen, dass die Ini am Anfang der Runde potentiell neu ausgewürfelt wird - aber evtll. ändere ich das noch dahingehend, dass sich die Ini bei Änderung der Kampfposition sofort ändert. Dann würde das funktionieren (muss das mal in der Praxis ausprobieren).
Und ich bin zwar nicht Isegrimm, aber...
--- Zitat von: Rackhir am 9.09.2021 | 18:57 ---Fatehack
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)"Jeder bestimmt, wer nach ihm drankommt" ist mir als Mechanik neu und gefällt mir gut. Heißt das, dass die SC en bloc dran sind und dann die Gegenseite? Oder ist das eins von den Systemen, wo die NSCs gar nicht würfeln?
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die SC könnten im Block dran sein und dann alle Gegner - allerdings entscheidet in diesem Initiativesystemen die letzte Person die in der Runde dran ist, wer als erste in der nächsten Runde dran kommen - daher kann es u.U. auch vorteilhaft sein, zwischendurch ein paar Gegner drankommen zu lassen.
QuantizedFields:
--- Zitat von: Yney am 11.09.2021 | 15:01 ---Zu Weißhack
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Und wieder eine aus meiner Sicht völlig neue Idee. Vielleicht nicht realistisch (aber wie ich anderswo schon schrieb: das klappt ohnehin nicht) aber wie ich denke unkompliziert. Die einzige Sache, die ich mir anstrengend vorstelle ist die Buchhaltung bei eine größeren Menge an Schergen. Aber wen da die Spieler mithelfen, müsste auch das gehen.
--- Ende Zitat ---
Antwort
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Danke für das Feedback! Freut mich, dass es nicht auf Ablehnung stößt :) Die Buchhaltung konnte ich gestern in einem weiteren Playtest analysieren. Dadurch, dass Schergen als Gruppe agieren und nicht individuell kann man mit einer Vielzahl von Gegnern spielen, ohne die Buchhaltung signifikant zu erhöhen. Obwohl es in der Playtest Session eine Kampfszene mit zwölf Kreaturen gab (8 Schergen, 1 Elite, 3 Spieler*innen), waren es tatsächlich nur 6 "Akteure": Schergengruppe A, Schergengruppe B, der Elitegegner und die jeweiligen SCs. Ein Angriff gegen eine Schergengruppe kann zu der Überwältigung bzw dem Tod mehrere Schergen gleichzeitig führen, da man die Gruppe angreift und nicht das Individuum. Ist auch eines der Gründe, weshalb Kämpfe nicht auf mit Grids basieren, sondern abstrakte Distanzen wie in der Nähe oder in der Ferne.
Zu Feenlicht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich kann mir noch nicht so gut vorstellen, wie eine Runde genau ablaufen würde, hast du dafür einen Link zu einem Beispiel? Grundsätzlich finde ich es eine coole Idee, Aktionen vor einer neuen Runde zu planen und anzukündigen. Dadurch können die Spieler*innen bestimmen, wie genau sie handeln möchten und es ist weniger ein, "Okay, ich muss eh warten was in drei Zügen passiert, dann muss ich jetzt nicht wirklich aufpassen."
Was mich noch interessiert ist, wie bestimmst du, welche kleine Waffen öfters angreifen dürfen und welche nicht? Wäre es in bestimmten Umständen möglich, auch mit größeren Waffen anzugreifen? Ich kann von deiner Beschreibung nicht genau einschätzen, wie das abläuft, aber mal angenommen in einer Runde passiert zu guter Letzt ein Zauber mit einer sehr großen Initiative. Dürfen SCs mit ihren Waffen öfters angreifen oder stelle ich mir das gerade ganz falsch vor?
Yney:
An QuantizedFields
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wenn die Schergen einfach nur ein Block sind, dann entspannt sich das natürlich drastisch (ich bitte um Entschuldigung, wenn ich das Detail übersehen habe). Danke für die Klarstellung
Antwort zu deinen Fragen bzgl. Feenlicht (teils nicht als Spoiler, da ergänzend und korrigierend zu oben):
Ich hätte vermutlich schreiben sollen, dass im Allgemeinen jeder Charakter pro Runde genau einen Angriff ausführen kann (oder alternativ einen Zauber). Vorherige Bewegung sorgt für einen Aufschlag auf den Initiativewurf (man ist also später dran). Waffen mit mehreren Angriffen sind eher die Ausnahme und bei diesen ist das klar so vermerkt bzw. in einer Sondertechnik so beschrieben.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das Planen vor der Runde ist schlicht notwendig, da je nach geplanter Aktion der Initiativewert anders sein kann. Wobei ich kein Unmensch bin und plausible Umplanungen nicht vollkommen verbiete. Das ist auch kein großes Problem, denn Spezialangriffe mit Auswirkungen auf die Geschwindigkeit sind eher selten. In der Praxis lief es meist so, dass eine solche Sondertechnik halt nicht im Nachhinein angemeldet werden kann, wenn die Initiativeermittlung rum ist.
Dann versuche ich mich an einem kurzen Beispiel:
Denni Degenfechter hat einen Geschwindigkeitswert von 10, während Agro Axtschwinger auf stolze 29 kommt. Wer von den beiden jede Runde zuerst dran ist, muss eigentlich nicht erwürfelt werden. Aber Denni könnte sich z.B. entschließen etwas mehr zu taktieren. Er verwendet die Technik "perfekte Parade". Für diese ist es notwendig, dass er auf seine gewonnene Initiative verzichtet (gegen eine schnellere Waffe evtl. ein Pokerspiel, da bei verlorener Initiative die nachfolgenden Boni verloren gehen). Dadurch erhält er einen Bonus von +10 auf seine eigene Parade (weil er sich auf diese konzentrieret) und erhält auf seinen nun erst danach erfolgenden eigenen Angriff +5.
Das klappt auch prima und er kann Agro einen empfindlichen Stich versetzen. Also gleich noch mal …
Aber in der nächsten Runde ahnt Agro, dass der flinke Denni das gleich noch mal probieren möchte und entscheidet sich daher ebenfalls für eine Sondertechnik. "Kreuzschwung" wirkt nur gegen parierende Gegner (die Art der Verteidigung muss angesagt werden, bevor der Angreifer würfelt). "Kreuzschwung" ist ein Angriff ohne Trefferchance, der den Gegner aber überraschen kann. Klappt das, so muss dieser doppelt parieren, was zwar klappt, aber die doppelte Portion Ausdauerpunkte verbrennt (und die sind evtl. Dennis Schwachpunkt).
Ich hoffe das erhöht die Verwirrung nicht zusätzlich sondern hilft weiter.
Metamorphose:
Dank Zed habe ich schnell die Links im Eingangspost schnell aktualisiert.
Ich werde mir heute noch Zeit nehmen und zu jedem System ein Feedback schreiben.
Toll, dass dies hier so lebendig ist :)
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