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Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
Zed:
@Alexandro
--- Zitat ---Statt also nur eine Reaktion oder eine arbiträre Anzahl habe ich mich also für "unbegrenzt viele" entschieden, um die Buchhaltung zu reduzieren und gleichzeitig Dynamik reinzubringen.
--- Ende Zitat ---
Verstehe, das sind gute Argumente und eine gute, schlichte Lösung. Damit bringst Du zudem auch Reaktionskampfmanöver ein, die ebenfalls taktische Optionen bieten. In TAITO sind Blitzaktionen (=ua. auch Reaktionen) mehr Buchaltung, und zugleich auch mehr Ressource, mit der zu haushalten ist. Ich müsste beides mal spieltesten :)
Toht:
--- Zitat von: Zed am 16.09.2021 | 15:36 ---ERPEGE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hier würde ich meine Frage an 1of3 wiederholen: Was definiert die kleinste und die größte Einheit der Handlungen bzw Handlungsketten? Wie verhinderst Du, dass ein mundfaules Gruppenmitglied "nur einmal zuschlägt", während ein eloquentes Gruppenmitglied, innerhalb eines Zuges "rennt, springt, meuchelt, Geld klaut und das Geld auch noch im selben Zug auf den Boden wirft"? (Ich bin mit Erzählrollenspielen leider null bewandert, daher sorry, falls ich hier ungebildet rüberkomme - ich bin es bei PbtA- und anderen Systemen leider auch.)
Reaktionen: Hier ist also 5 pro Runde (?) die Obergrenze, richtig?
--- Ende Zitat ---
Ich würde die kleinste und die größte Einheit der Handlungen als "Wirkung" beschreiben.
Meine Erklärung war vielleicht nicht eindeutig. Ich wollte damit eigentlich nur sagen, dass ein Angriffswurf nicht "ein Schlag" als Entsprechung hat und auch nicht das weit verbreitete "Eine Kampfrunde sind ca. 6 Sekunden".
Im Kampfsystem ist (aktuell, es ist noch nicht zuende Ausgearbeitet und wird sich auch noch Playtests stellen müssen) pro Runde für jeden Spieler eine Bewegung und eine Aktion frei und es gibt ein Zonensystem. Wenn der Spieler für deine beschriebe Aktion "rennt, springt, meuchelt, Geld klaut und das Geld auch noch im selben Zug auf den Boden wirft" machen will wären das schlicht nicht möglich. Da das Rennen (vorrausgesetzt ein Zonenwechsel findet statt) und das Springen (wenn es eine Fähigkeitsprobe erfordert was es meiner Meinung bei auf einen fahrenden Wagen springen sollte) der Zug regulär abgeschlossen ist. Wenn er jetzt noch angreifen will würde das von seinem "Ausdauerpunkte"-Vorrat einen Punkt kosten um überhaupt einen Angriffswurf machen zu dürfen. Ob ich erlaube dann noch einen weiteren "Ausdauerpunkt" zu nutzen um zu stehlen und einen weiteren bis nichts mehr geht überlege ich grad noch, werde es aber höchstwahrscheinlich auf eine Zusatzaktion beschränken werde. (Minimale Aktionen wie öffnen oder schließen einer Tür oder ähnliches würde ich wenn es keine Schwierigkeit dabei gibt einfach so zulassen.)
Genauso wie ich es auf eine "Reaktion" pro Spielzug der anderen beschränken würde.
Die Ausdauerpunkte sind wichtig für gewisse "Manöver" während des Kampfes (Ausweichen/Blocken z.B.) und können auch außerhalb des Kampfes (schwere Reisen, schlechte Rasten) angegriffen werden. So wollte ich die anderen Aspekte neben dem Kampf etwas gewichtiger machen.
Zed:
@Thot
Ah, okay, das ist für mich als eingeschränkten D20/D100-Kenner gar nicht so fremd.
Ausdauerpunkte und Trefferzonen - die habe ich in TAITO nicht wirklich, aber wohl ähnlich sind dort die Blitzaktionen; der Zustand "Erschöpft", den es in TAITO gibt (den man hauptsächlich gezielt über Krankheit, Magie oder Spezialangriff herbeiführen kann); und anstatt Trefferzonen gibt es weitere Spezialangriffe wie "Entwaffen" oder "Kopftreffer", die letztlich auf die Waffenhand oder den Kopf zielen.
Wie Du sage ich: Testrunden müssen erproben, ob das Verhältnis Kampfregeln zu Komplexität stimmt.
Ich empfinde alles, was Du aufzählst, als im gesunden Rahmen dessen, was man in einer Runde machen kann.
Rackhir:
ERPEGE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Zwei interessante Elemente: nur die Spieler würfeln und für Ressourcen eine Reaktionsmöglichkeit zu bekommen. Ich müsste beides mal in Aktion zu sehen, um es richtig einschätzen zu können, aber das jedenfalls Methoden, die mir noch nicht so oft begegnet sind.
Weißhack
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das klingt klar strukturiert und deshalb gut umzusetzen. Die Möglichkeit durch gute Verteidigungswürfe quasi Extra-Aktionen zu bekommen, gefällt mir gut.
Feenlicht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Erinnert mich an die System von AD&D2, wo es mit den Weapon Speeds ähnliche Modifikationen. Bei Dir scheint es aber noch mehr Möglichkeiten zu geben, durch Entscheidungen (Techniken) diese zu beeinflussen. Das gibt einerseits taktische Optionen, andererseits mag es auch mal den Spielfluss bremsen. Als Problem stelle ich mir das nur vor, wenn Du als SL viele Gegner mit vielen unterschiedlichen Geschwindigkeiten/Optionen managen musst.
@Metamorphose
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das ist ein Missverständnis. Die Pools werden am Anfang jeder Kampfrunde neu gebildet, d.h. man kann stets neu entscheiden, wo man für diese Runde seine Prioritäten setzt.
@Toht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich weiß nicht, ob ich es als Ziel formulieren würde, dass die Gruppe sich einen Schlachtplan für eine Kampfrunde zurechtlegt, aber - for low values of "Schlachtplan" - die Anreize dafür sind in Götterland schon da, indem man gemeinsam die Aktionen der Charaktere plant.
Zed:
Wollen wir dann zum nächsten Thema, Metamorphose?
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