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Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen

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Rackhir:
TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das Initiativesystem ist schon sehr bekannt und der Ausblick auf das Kampfsystem interessant. Für meinen Geschmack klingt es aufgrund der Details nach einer gewissen Lernkurve, aber ich sehe auch, dass Du da taktische Möglichkeiten schaffen willst.
Zwei Fragen zur Klärung: Wenn Du sagst, jeder Charakter hat 3+ Blitzaktionen, meint das dann 3+ Blitzaktionen pro Runde oder eher im Sinne von Feats als Charakterfähigkeit? Wenn letzteres, wie viele Blitzaktionen kann man pro Kampfrunde einsetzen? Oder modifizieren diese lediglich Bewegungs- und Effektaktionen?
Und was passiert bei Aktionen über 2 Runden, wenn die Spieler diese nach der ersten Runde unterbrechen? Also z.B. die Schriftrolle in der Hand behalten, aber nur mal eben was anderes machen, ehe sie sie lesen? Kann man dann den zweiten Teil einfach nachliefern oder muss man stets von vorne anfangen?
Keys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das klingt ziemlich einfach und straightforward. Die Karten sind i.W. "nur" ein Tracker und haben keine weitere Bedeutung, richtig? Ich verstehe nur nicht, wo da ein Beratungsbedarf entsteht.
1w6
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich habe eine Menge Sympathie für so eine narrative Lösung. Das hatte ich in der ersten Version von Götterland auch probiert, indem die Reihenfolge dadurch bestimmt wurde, was in der Geschichte am meisten Sinn macht. Das haben aber meine Spieler nicht goutiert, sie fanden das zu willkürlich und zu wenig beeinflussbar.
Besteht bei Deinem System nicht auch das Risiko, dass damit "Spotlight Hogger" und Vordrängler bevorzugt/ermutigt werden?

Metamorphose:
@Rackhir: Habe ein Beispiel in meinem Post hinzugefügt, vielleicht ist es dann vesser ersichtlich.

Rackhir:
@metamorphose
Jetzt habe ich's verstanden. Dass die Gruppe ihre Ergebnisse verteilen kann, finde ich eigentlich sehr clever. Wenn sich das zu sehr zieht, könntest Du vielleicht noch einen Timer aufstellen (Sanduhr o.ä.) - wenn der abläuft werden alle Würfelergebnisse um 1 verschlechtert.

1of3:
Let's Go to Magic School

Die Initiative hat einen Namen: S. L. Ich denke, das nimmt auch Rackhirs Frage zu Spotlight-Hockern vorweg.

PbtA-Spiele haben nämlich für gewöhnlich keine formalen Initiative-Regeln. Du bist dran, wenn du dran bist. Häufig stellen sich so Quasi-Runden ein: "Lasst uns erst mal hören, was Milena macht. Milena, was machst du?"  - Das ist gut, denn Initiative, je aufwändiger sie ist, desto mehr wird sie zur Organisation von Spiel anstelle von Spiel. Wichtig ist hier natürlich, dass NSCs in gewissem Sinne gar nichts tun. Sie haben keine Werte und würfeln auch nichts. Man kann ihnen eventuell weh tun und irgendwann geben sie auf. Sonst machen NSCs halt ihr Ding. Es würde also gar keinen Sinn machen formale Initiativelisten zu führen, denn da stünden eh nur die die SCs drin.

TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Würde mich auch interessieren. Ist Kopftreffer etwas, das Bombus kann, oder das theoretisch jedes mit seiner Blitzaktion tun könnte?

Wie ist die Einteilung, ob ein Zauber Blitz oder Effekt ist? Sicherlich irgendwie Mächtigkeit, aber ich kann ich das vielleicht schon so erkennen?

Keys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Also wenn ich das richtig verstehe würfeln die x SC-Spielenden xW und nehmen sich dann jeder einen und drehen den dann um ihren Initiative-Modifikator hoch? Oder wie macht man den Modifkator deutlich?
Götteland
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wie lange dauern Kämpfe im Schnitt, also wie oft mache ich dieses Verteilen in Pools? Das scheint mir etwas aufwändig.

Metamorphose:
1of3: jupp, sie besprechen wer was bekommt und drehen dann ggf hoch/runter.

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