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[Eberron] Material zu Sharn

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Vecna:
Viel Freude mit Sharn, das meiner Meinung eine der größten Erfindungen in knapp 5 Dekaden D&D ist.  :d

Feuersänger:
Heh. Wie schon andernorts gesagt ist mein Eberronisch sehr rostig, will heißen, eigentlich habe ich mich da eigentlich fast nur mit den crunchigen Aspekten befasst, und fand das Setting selber immer eher so Meh. Nun sieht es glatt so aus, als hätte ich da was verpasst, weil Sharn aus dem Grund völlig an mir vorbeigegangen ist. Muss ich mir wohl doch mal angucken. ^^

Erzählt doch mal -- was macht die Stadt so fantastisch? ^^

Vecna:

--- Zitat von: Feuersänger am  9.09.2021 | 18:55 ---Erzählt doch mal -- was macht die Stadt so fantastisch? ^^
--- Ende Zitat ---

Die Anderen werden dir sicher noch mehr dazu sagen, aber für mich ist es diese coole Mischung aus Fäntelalter, Fritz Langs "Metropolis", "Dark City" (1998) und der Stars Wars "Wolkenstadt". Halt die ins Fantastische getriebene Architektur des Film Noir.

Weltengeist:

--- Zitat von: Feuersänger am  9.09.2021 | 18:55 ---Erzählt doch mal -- was macht die Stadt so fantastisch? ^^

--- Ende Zitat ---

Zunächst einmal fühlt sie sich an wie eine abgedrehte Steampunk-Stadt (Hochhäuser, Flugschiffe, Züge, Roboter, Weird Tech,...), auch wenn es streng genommen gar kein "Steam" ist, sondern Magie, die sie antreibt. Was du damit technisch erreichen kannst, ist aber ähnlich, so dass Sharn sich eher anfühlt wie das Jahr 1900 als wie die typische Fäntelalter-Stadt. Passendes Spielgefühl à la Film Noir inklusive. Und damit verheiratest du jetzt typische D&D-Elemente wie Magie (vor allem Magietech) und Kreaturen (denk an Greifen, Gargoyle, aber auch an klassische Monster, die da frei rumlaufen, weil sie in Eberron eben nicht notwendigerweise böse sind). Ich würde sagen: Stell dir ein "Fantastische Tierwesen" vor, bei dem alle wissen, dass es Magier gibt, dann kommst du vom Gefühl her schon ganz gut hin.

Als Bonus ist die Stadt auf den Ruinen einer früheren Stadt und den noch älteren Überresten einer Goblinfeste erbaut, so dass du ähnlich wie bei Ptolus den Dungeon gewissermaßen gleich mit eingebaut hast. Solange du nicht auf Wildnisabenteuer stehst, musst du Sharn im Grunde genommen für eine ganze Kampagne nicht ein einziges Mal verlassen.

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