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Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt

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Zed:
TAITO: Ausführliches Kampfbeispiel (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Dielen der alten Wassermühle knartzen, als Bombas mit dem Gnomhammer in beiden Händen die mittlere Etage betritt. Streicherin Eloj, eine der besten Bogenschützinnen des Landes und Hüterin geheimnisvoller Psi-Kräfte, ist direkt hinter ihm, die Hand mit Pfeil an der Sehne.

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Bombas, Ritter
Zwerg; Kämpfer 4. Stufe; 4 Kräfte: Riesenblut (kann sich vergrößern); Hulk (mehr Lebenspunkte); Berserker (Barbarenwut); Glücksspieler (darf bei Bedarf erneut würfeln) 66 LP


Eloj, Kyūdō-Meisterin
Streicherin 4. Stufe; 3 Kräfte: Arkane Bogenschützin; Scharfschützin; Psionblut (beherrscht telekinetische Kräfte, Nachteil: Erschöpfung) 40 LP


Bombas erreicht die Mitte des Raumes, als er zu seinen Füßen ein Knirschen hört. Mit einem Fuß prüft er die Stabilität der Bohlen unter sich: Die Holzbohlen reiben nicht nur quietschend aneinander, man kann auch hören, dass Holzfasern splittern. Haltbar ist anders.

Eloj sagt: „Pst“ Oberhalb von ihnen sind Kratzgeräusche zu hören, wie von Krallen, von sehr vielen Krallen.

Staub rieselt hinab. Sie blicken nach oben. In dem Moment geben die oberen Holzbohlen nach, und ein Gemisch aus Staub, Splittern und Leibern fällt auf die Beiden. Beide werden von Trümmern getroffen, leicht verletzt und gehen zu Boden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Trümmer treffen mit 1W20+3 (Ergebnis: 21) gegen die Reflexklasse: Bombas und Eloj werden getroffen, erleiden 1D6 Schaden (Ergebnis: 5), und gehen zu Boden.  Bombas ist nun bei 61 LP, Eloj bei 35 LP.
Warane so groß wie Hunde sind überall um sie herum. Auch sie rappeln sich zurecht und züngeln hektisch.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)15 Verfluchte Warane, 3 Stufen, 22 Lebenspunkte
Größe: klein; Geschwindigkeit: 6m; Initiative: -1; Blitzaktion: 1
Rüstungsklasse: 15; KK: 19; RK: 14; WK: 13; Schadensresistenz 1
Angriffsbonus: +5, Biss 1W8, 14-15, +100%, Gift 1, Krankheit 2
+10 Fertigkeiten: Schwimmen, Fokussieren, Schaden aushalten, Verstecken, Riechen (Züngeln), Spur finden und verfolgen via Riechen

Auch die Warane nehmen 1W6 Schaden (Ergebnis: 4), durch ihre Schadensresistenz von 1 sind sie nun bei 19 LP.
Wer ist zuerst auf den Beinen?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Initiative! Bombas würfelt 1W20 (10); Eloj 1W20+6 (wegen Geschicklichkeit und Geistegesgegenwart) (9+6=15); die Warane 1W20-1 (5-1=4).
Mit einem eleganten Kip-up katapultiert Eloj sich in eine stehende Position.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein Kip-Up ist einen spezielles Turnenmanöver gegen die Zielzahl 15, das Eloj gelernt hat. Elojs Turnbonus ist 4 (durch ihre Stufe) + 4 (Geschicklichkeit) +2 (Waldelbenkindheit) +2, weil sie Turnen als Streicher-Spezialskill gelernt hat. Auf ihrem Charakterbogen steht daher Turnen +12. Allerdings trägt sie eine Lederrüstung mit Rüstungsbonus +2. Der vierfache Rüstungswert wird beim Turnen abgezogen, also -8. Somit bleibt ihr ein Turnenbonus von +4. Sie würfelt 1W20 und addiert die 4 (Ergebnis 20 - wird wie 30 gewertet+4=34) und steht mithilfe einer Blitzaktion auf beiden Beinen.
Es sind sicher 15 Warane um sie und Bombas herum, teils auf den Beinen, teils nicht. Als Bogenschützin steht sie nur ungern direkt neben ihren Gegnern, weil diese einen Gelegenheitsangriff erhalten würden, sobald sie schießt. Sie schielt zur eingestürzten Decke: Von dort oben, wo noch ein paar schmale Bohlen intakt sind, hätte sie gutes Schussfeld. Sie muss nur 4 Meter „durch die Warane“, dann 3 Meter hochspringen, sich hochhangeln und wäre auf ihrem Posten. Nur.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wenn man sich durch den Bereich von Gegnern bewegt, dann kassiert man Gelegenheitsangriffe. Wer jedoch als Bewegungsaktion erfolgreich durch den Bereich hindurchturnt, kann die Gelegenheitsangriffe vermeiden. Dazu muss der eigene Turnenwurf (1W20+Turnenbonus) höher als der Angriffsbonus +10 der Gegner sein, bei den Waranen ist es 15. Bei Elojs Turnenbonus von +4 ist das heikel, denn es muss für jeden Gegner, an dem sie vorbeikommt, gewürfelt werden.
Eloj ballt ihre Hände so stark zu Fäusten, dass Blut hervorquillt. Ein markerschütternder Schrei entfährt ihrem Mund. Für einen Moment scheint eine Energie ihren Körper einzuhüllen.[/i]

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Eloj hat als eine Kraft das „Psionblut“. Eine psionische Fähigkeit ist, dass sie übermenschliche athletische Aktionen vollziehen kann. Dazu aktiviert sie diese Kraft, die nur eine Runde anhält, als Blitzaktion. Sie verliert einen Lebenspunkt und erleidet bis zum Ende der Begegnung eine Stufe Erschöpfung. Dafür erhält sie einen Bonus auf Athletik (zu dieser Fertigkeitengruppe gehören Rennen, Turnen, Klettern) von +15.

Mit diesen +15 hat sie plötzlich insgesamt einen Turnenbonus von +19. Auch ihre Renngeschwindigkeit und ihre Kletterweite steigt. Damit fühlt sie sich fit, in dieser Runde auf das obere Geschoss zu kommen.

Jetzt ist Eloj eine Stufe erschöpft und vermerkt das auf der Zustandsmatrix. Ihr Waffenschaden ist um eins verringert, ebenso wie ihre Rüstungs-, Körper- und Reflexklasse sowie physische Fertigkeiten. Die Angriffsboni und ihre Geschwindigkeit sind um 0,5 Punkte geringer, aber weil immer abgerundet wird, wirkt sich die Erschöpfung auch hier schon aus. Ihr Turnenbonus ist also nur noch +18.
Eloy stellt sich den schuppigen Leibern und läuft und springt, flikflakt, weicht aus, um die Stelle zu erreichen, von wo aus sie im Sprung die Bohle an der Decke erreicht, an der sie sich hochziehen kann und die ihr Hochsitz werden sollte. Die Warane fauchen und schnappen nach ihr, doch Eloj ist zu flink für sie.

Doch beim letzten Waran, an dem sie vorbei muss, gibt das Geröll nach, sie rutscht weg und ein Waran schnappt erfolgreich nach ihr.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Eloj möchte an fünf kampfbereiten Waranen vorbeiturnen. Sie muss je mit 1W20+18 eine 15 übertreffen – das ist einfach. Würde sie dabei mit 10 Punkten mehr übertreffen, also eine 25 oder mehr erreichen, bekäme sie sogar einen kritischen Turnerfolg und könnte einen Gelegenheits-Nahkampfangriff als Blitzaktion durchführen. Eloj hat jedoch keine Nahkampfwaffe in der Hand, diese Option fällt weg.

Sie würfelt 13; 11; 12; 9; und … 1.

Eine 1 wird gewertet wie eine -10. Also hat sie bei dem letzten Waran nur eine 8 erreicht. Dadurch erhält er einen Gelegenheitsangriff gegen Eloj. Er würfelt 1W20+5 (sein Angriffsbonus) (Ergebnis: 17+5=23). Er übertrifft Elojs Rüstungsklasse, die aufgrund ihrer Erschöpfung nur noch 15 beträgt. Der Waran macht 1W8 Schadenspunkte (2). Doch sein Biss ist giftig und voller Krankheitserreger. Wie häufig in TAITO wird der Angriffswert nicht nur gegen die Rüstungsklasse gewertet, sondern auch zB gegen die Körperklasse, die aktuell 13 beträgt. Ein Giftangriff (1) bedeutet eine weitere Erschöpfungsstufe. Ein Krankheitsangriff (2) bedeutet, dass Eloj am ganzen nächsten Tag zwei Stufen erschöpft sein wird.
Der Biss ist nicht allzuschlimm, und doch ist Eloj nun etwas schwindelig. Dank ihres Psi-Boostes kann sie trotzdem mit einem Sprung die kaputten Bohlen im Obergeschoss greifen, sich hochziehen und oben sicher hinstellen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das Turnen war ihre Bewegungsaktion, und jetzt tauscht Eloj ihre Effektaktion gegen eine weitere Bewegungsaktion ein, die sie zum Hochhangeln benutzt. Hochhangeln wird in der Regel nicht gewürfelt. Es wird einfach geschaut, welche Sprungweite abhängig von ihren Fertigkeitswerten ihr zur Verfügung steht. Jetzt ist sie außerhalb der Waranreichweite. Sie ist um zwei Stufen erschöpft, hat aber nur 3 Lebenspunkte verloren.
Jetzt rappelt sich Bombas hoch und sieht sich von Waranen umzingelt. Drei Warane sind schon kampfbereit, vier noch nicht. Bombas umfasst seinen Gnomhammer und wird wütend, so richtig wütend.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hochrappeln – vom Boden aufstehen – ist eine Bewegungsaktion. Die Barbarenwut zu aktivieren, so dass sie eine Begegnung lang anhält, ist seine Effektaktion. Die Barbarenwut gibt Bombas auf seiner Stufe +2 „kraftvoll“, Bombas‘ Spieler markiert das auf dem Zustandsbogen. Das bedeutet: +1 auf Angriffsbonus und Geschwindigkeit, +2 auf Schaden, Rüstungs-, Körper-, Reflexklasse und physische Fertigkeiten.
Drei Warane sind schon kampfbereit und schnappen nach Bombas. Einer trifft, Bombas flucht. Alle noch nicht kampfbereiten Warane rappeln sich auf und umzingeln Bombas.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Fürs Umzingeln durch drei Warane gibt es einen Rüstungsklassenmalus von -2. Die drei Warane würfeln 1W20+5 gegen Bombas‘ Rüstungs- und Körperklasse von 18 und 18. Sie würfeln eine 14; 12 und 5. (Ergebnis: 19; 17; 10). Einer beißt erfolgreich (3 Punkte, einer wird von der Schadensresistenz abgefangen), und wie Eloj vergiftet er Bombas und verpasst ihm eine Entzündung, die sich erst am nächsten Tag auswirken wird. Durch das Gift ist Bombas um eine Stufe erschöpft, was teilweise durch die Barbarenwut ausgeglichen wird. Bombas bleibt der Zustand „kraftvoll“ auf Stufe 1. Nur 8 Warane können Bombas umzingeln, mehr Platz ist nicht. Ihr Umzingeln senkt die Rüstungsklasse von Bombas um 4 (Maximum).

Bombas hat aktuell eine Rüstungsklasse von 14 (18 Ritterrüstung +1 „kraftvoll“ (Barbarenwut) -0,5 erschöpft (Gift) -4 wegen Umzingelung= 14,5, wird abgerundet).
Ende erste Runde.

Eloj legt zwei Pfeile zugleich ein und zielt auf zwei Warane. Sie trifft und verletzt zwei Warane, die Bombas direkt bedrohen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Sie würfelt eine 11 +5=16 und übertrifft die Rüstungsklasse der Warane (15). Als Scharfschützin kann sie mehrere Pfeile zugleich auch auf unterschiedliche Ziele abfeuern, doch der zweite Pfeil macht immer nur Pfeilschaden ohne jeden Bonus. Hier 1W8+1 (4 gewürfelt =5) und 1W8+1-2 (7 gewürfelt =6) Die Schadensresistenz der Warane hält einen Punkt auf, so dass die beiden Warane jetzt auf 14 und 13 Lebenspunkte sind.
Jetzt ist Bombas an der Reihe: Sein Gnomhammer trifft den ersten, verletzten Waran. Der geht zu Boden, und Bombas kann die Wucht des Schlages auf den zweiten Waran lenken. Bombas trifft auch ihn. Erst sieht es so aus, als hätte Bombas den Waran nur gestreift, doch der Treffer entpuppt sich als harter Treffer – auch dieser Waran geht zu Boden. Bombas‘ Gnomhammer zuckt erneut und trifft einen dritten Waran.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bombas‘ Angriff ist 1W20 +6 gegen 15 (Ergebnis: 14+6=20, Treffer). Die natürliche 14 ist außerdem ein kritischer Treffer, der 100% mehr Schaden macht. Der Grundschaden des Gnomhammers ist 1W8+1 plus Stärke (+4) plus Veteranenbonus (+1) plus kraftvoll (+1) (Gewürfelt 3+6=9; +100%=18).

Aufgrund seiner Kämpferfähigkeit „Der Nächste Bitte“ (Great Cleave) schlägt Bombas mit einer Blitzaktion auf den nächsten ein (Ergebnis: 18+6=24, Treffer). Diesmal würfelt er nur einen Schadenspunkt (1+6=7), doch Bombas spielt aus, dass er mit der Kraft „Glückspieler“ einige Male am Tag Schaden erneut auswürfeln darf. Also neuer Wurf (7+6=13), und der zweite Waran fällt.

„Der Nächste Bitte“ kennt kein Limit, außer die Zahl der Blitzaktionen, die Bombas beherrscht, und dass der vorherige Treffer das Ziel auf null Lebenspunkte bringen muss. Also schlägt Bombas auf den dritten Waran ein (Ergebnis 9+6=15) und macht 12 Punkte Schaden (6+6). Der Waran bleibt noch stehen und Bombas muss 8 Gegenangriffe überstehen.
Die 13 verbliebenen Warane fallen nun über Bombas her. Sechs beißen zu und 6W8 Schaden plus eine Stufe Vergiftung nagen sogar an Bombas' Zutrauen zu sich selbst. Das wird eine knappe Kiste, wenn die Spielleitung nicht entscheidet, dass die Warane sich auch über die toten Leiber ihrer Artgenossen hermachen und Bombas teilweise ignorieren.

Toht:
Q-Sys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Also das in dem Beispiel sind ja schon absurd viele Würfel. Ohne digitale Unterstützung ist das ja fast nicht ordentlich spielbar. Für mich wäre das leider ein No-Go, da es für mich auch praktikabel am Tisch sein muss. Es klappt bestimmt alles gut so wie du es dir ausgedacht hast, aber holy moly das wird mit Sicherheit viele Spieler abschrecken.
Keys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das mit den Zonen sehe ich ähnlich wie du. Find ich gut. Was passiert wenn in K1 mehr als 2 Zonen bespielt werden? Schränkst du das ein? Genau eine Aktion ergibt natürlich Sinn, ich fand aber reine Bewegungszüge langweilig und habe mich deswegen bei mir dagegen entschieden.
K2 ist für mich wie du es beschrieben hast ein ziemlicher Sweetspot den ich so oder so ähnlich auch anpeile. Hier werde ich also bei Gelegenheit mal genauer hinschauen wie es ausführlich bei dir auf Stufe K2 läuft.
Lets go to Magic School
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ohne es schlecht zu meinen (ganz im Gegenteil) ziemlich klassisches PtbA mit individualisierten Setting-Sprenkeln oder?

Was ich jetzt nicht wirklich rauslesen konnte. Gibt es bei dir sowas wie Lebenspunkte und Schaden den du verursachen kannst oder regelst du das narrativ?
TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Puh. Ganz schön viel Regelkenntnis die man braucht. Für mich schon deutlich über meinem präferierten Komplexitätsgrad, aber das muss ja nichts schlechtes sein. Ich kenne so einige, die darin wohl voll aufgehen könnten. Aber ich würde nur spielen wollen wenn du alles übernimmst und nicht böse bist wenn ich permanent Nachfrage.  ~;D Ich glaube es ist sehr schwer auf Anhieb alle Möglichkeiten die dein System mit ihren verschiedenen Spezialisierungen bietet zu erfassen (vermutlich gibts da seitenweise Spezialisierungen und Fertigkeiten) aber was ich so lese gefällt mir zwar nicht von den Regeln aber von den klaren Nischen, die die verschiedenen Klassen besetzen. Da gibts von mir ein klares  :d. Das sehe ich als gelungen an. Was ich nicht richtig verstanden habe. Was ist Präzisionsschaden und wie unterscheidet er sich von "normalem" Schaden?
Ansonsten ist dein Spielbeispiel hervorragend geschrieben und erklärt sehr viel....aber bei mir dreht sich alles wenn ich versuche mir das zu merken. Waldelbenkindheit + 2, vierfacher Rüstungsbonus, Krankheitsangriff. Respekt wer da den Überblick behalten und das managen kann.

Metamorphose:
@Toht:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es können auch in K1 mehr als 2 Zonen geben. Dazu verschiebt man einfach die Karten um eine Kartenhöhe nach oben oder unten. Dadurch das mindestens ein Wesen in einer Zone ist, können theoretisch so viele Zonen entstehen, wie Wesen am Kampf teilnehmen.... unrealistisch. Meist werden es 1-3 Zonen sein, denke ich. K2 ist für mich selbst auch der Sweet Spot, jedoch hab ich manchmal auch Lust auf mehr ;) Grundsätzlich wäre eine interessante Überlegung, je nachden wie Fit man ist, einfach die Komplexitätsstufe von der einten zur anderen Session zu erhöhen oder zu vermindern. Wäre theoretisch möglich, wenn das Spieler*innen mitmachen ;) Edit: In K2 noch die Regel eingefügt, dass ein Fernkämpfer erst Fernkämpfeln kann, wenn er mit niemandem im Nahkampf verstrickt ist. War mir zu logisch, ist vielleicht aber good to know ;)

Zed:
@Toht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---Puh. Ganz schön viel Regelkenntnis die man braucht. Für mich schon deutlich über meinem präferierten Komplexitätsgrad, aber das muss ja nichts schlechtes sein. Ich kenne so einige, die darin wohl voll aufgehen könnten. Aber ich würde nur spielen wollen wenn du alles übernimmst und nicht böse bist wenn ich permanent Nachfrage.  ~;D Ich glaube es ist sehr schwer auf Anhieb alle Möglichkeiten die dein System mit ihren verschiedenen Spezialisierungen bietet zu erfassen (vermutlich gibts da seitenweise Spezialisierungen und Fertigkeiten) aber was ich so lese gefällt mir zwar nicht von den Regeln aber von den klaren Nischen, die die verschiedenen Klassen besetzen. Da gibts von mir ein klares  :d. Das sehe ich als gelungen an. Was ich nicht richtig verstanden habe. Was ist Präzisionsschaden und wie unterscheidet er sich von "normalem" Schaden?
Ansonsten ist dein Spielbeispiel hervorragend geschrieben und erklärt sehr viel....aber bei mir dreht sich alles wenn ich versuche mir das zu merken. Waldelbenkindheit + 2, vierfacher Rüstungsbonus, Krankheitsangriff. Respekt wer da den Überblick behalten und das managen kann.
--- Ende Zitat ---
Danke fürs Lesen der "kleinen Texte"  :)

Komplexitätsgrad
Ja, die Charaktererschaffung ist recht komplex (Du kannst als Zwerg geboren, aber von Waldelben groß gezogen sein), aber ich glaube, dass dann während des Spiels die Modifikatoren übersichtlich sind. Weil Rüstung jedoch bei fast allen physischen Fähigkeiten und bei der Geschwindigkeit eine Auswirkung hat, würde jedoch das An- und Ablegen von Rüstung die Sache verkomplizieren. Ich hatte als Hilfe vor einem halben Jahr ein Excel-Tool geschrieben, das alle Berechnungen der Fertigkeiten automatisch macht.

Viel Nachfragen
Mein zweiter Vorname ist "Geduldig".  :) Ich betreue bei mehreren Seniorinnen und Senioren die Smartphones und PCs - das nur als Beweis  ;D

Seitenweise Spezialisierungen
2/3 dieser Spezialisierungen sind sicher aus DnD bekannt und nur leicht angepasst. Was ich anstrebe, um als Spieler nicht den Überblick über die Handlungen zu verlieren, ist ein Charakterbogen, der klar auflistet, welche Blitzaktionen ich machen kann, welche Effektaktionen (zB Kampfmanöver) und welche Bewegungsaktionen.

Unterschiedliche Nischen
It depends. Die gewählten Kräfte können Charaktere auch wieder nahe zueinander bringen: Ein Streicher mit gewählten "Arkaner Bogenschütze", "Scharfschütze" und "Psionblut" fühlt sich sicher ähnlich an wie ein Kämpfer mit  "Arkaner Bogenschütze", "Scharfschütze" und "Psionblut" (und einer vierten Kraft).

Das ist aber auch ein Designziel von TAITO: Du hast die Freiheit, einen Kämpfer zu spielen, der sowohl "Arkaner Bogenschütze" und "Scharfschütze" als auch "Berserker" und "Raufbold" ist. Du  m u s s t  Dich also nicht in eine Richtung spezialisieren (obwohl so ein Allround-Charakterkonzept schwieriger "gut" zu bauen ist).

Präzisionsschaden
ist die Neuformulierung des DnD-üblichen schurkischen "Hinterhältigen Schaden", der so ethisch fragwürdig nach "immer ein Dolch im Rücken" klingt. Präzisionsschaden ist ein neutralerer Begirff. Es ist in TAITO ein Bonusschaden bis 10W8 auf 20. Stufe, der unter Umständen zusätzlich zum Waffenschaden angewandt wird.

Alexandro:
TBD&D

Initiative
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Statisch für Gegner, semi-dynamisch (kein automatisches Neuwürfeln zu Beginn neuer Runde, sondern wenn sie sich eine Änderung erspielen) für Spielende.
Grundsätzliches
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)- klassische Kampfrunden
- längere Kampfrunden (bisherige Planung: 1 Minute), um wilde Aktionen und Reaktionen zu berücksichtigen
- jeweils eine Aktion und beliebig viele Reaktionen pro Figur
- soll Miniaturenspiel ermöglichen, aber ohne dass Kästchenpapier oder Maßband zum Einsatz kommt (Inspiration: Crossfire Tabletop)
- Charaktere haben wenige TP (im Vergleich zum Waffenschaden) und können u.U. schnell K.O. gehen - trotzdem gibt es noch einige Möglichkeiten einen sterbenden Charakter zu retten, ohne auf den langweiligen Cop-Out (Magie) zurückgreifen zu müssen
Angriffe und Schaden
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)- Charaktere haben einen "Angriffswurf zum Treffen von Rüstungsklasse 0" (kurz "AWT0") - wenn sie auf einem W20 mindestens diesen Wert würfeln, so ist der Angriff ein Treffer, würfelt man unter dem eigenen AWT0 so trifft man den Gegner nicht
- Gegner hat Rüstungsklasse (üblicherweise in der Spanne 0-8, bei magischen Rüstungen evtll. auch höher)
-  es wird unterschieden zwischen Leichten Treffern (W20>= AWT0), Schweren Treffern (W20>= AWT0+RK) und Kritischen Treffern (Natürliche 20)
Leichter Treffer: Angriff macht Mindestschaden (alle Schadenswürfel werden behandelt, als hätten sie "1" gewürfelt)
Schwerer Treffer: Schaden wird ausgewürfelt
Kritischer Treffer: Angriff macht Maximalschaden (alle Schadenswürfel werden behandelt, als hätten sie das höchstmögliche Ergebnis erzielt - also wenn man mit dem Angriff 1W8 Schaden verursacht, sind das automatisch 8 Schadenspunkte bei einem Kritischen Treffer)
-wenn man Gegner nicht trifft, so haben diese die Möglichkeit zur Reaktion
-bei einer Natürlichen 1 erhalten Gegner eine freie Reaktion
Für mehr reicht es heute nicht mehr, morgen oder übermorgen schreibe ich noch was zum Bewegungssystem und was passiert wenn die TP der Kämpfenden auf Null fallen. Und ich versuche auch noch etwas konstruktives Feedback zu den anderen Systemen zusammenzukriegen.

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