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Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
Alexandro:
--- Zitat von: QuantizedFields am 23.09.2021 | 08:35 ---TB&D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)??? Du hast Thac0 ins Spiel gebracht? Interessant :D Auf Anhieb ähnelt mir dein Angriffswurf ein bisschen wie die Schadensberechnung in Rolemaster/Against the Darkmaster, wo man auf einer Tabelle nachschaut. Hast du schon darüber nachgedacht, das auszuprobieren? Der Clou an der Sache ist, es gibt verschiedene Schweregrade von Verletzungen, zB bei 5 Schaden gibt es zusätzlich eine leichte Verletzung, oder +3 Schaden und der Gegner hat einen -2 Malus auf seinen nächsten Angriff. Könnte ich mir mit deinem System gut vorstellen.
--- Ende Zitat ---
Werde ich mir mal anschauen. Allerdings will ich das System möglichst einfach und intuitiv halten (daher auch der "Umbau" von Thac0 auf steigende Rüstungsklasse) und Tabellenergebnisse sowie unterschiedliche Schadenseffekte will ich eigentlich vermeiden.
--- Zitat --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Andere Fragen:
- Gerade weil du nicht so viel Zeit hast brennt es mir nach mehr Informationen. Was sind die Ziele deines Kampfsystems? Was erstrebst du mit deinen Regeln, wofür Thac0 die Antwort ist zB?
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mir gefällt die Regel des "partial success" (aus PbtA) und des "Mach Schaden, auch wenn du den Zielwert verfehlst" (D&D4 Daily Powers).
Durch ATW0 weiß man halt gleich, ob man getroffen hat oder nicht (erspart Nachfragen und beschleunigt dadurch das Spiel), außerdem gibt es eine Wertespanne (Leichte Treffer, Kritische Treffer), wo der Schaden nicht gewürfelt wird, was auch Tempo reinbringt.
--- Zitat --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)- Ist eine Reaktion für jeden möglich oder nur für Nahkämpfer? Könnte ein Bogenschütze oder ein Zauberer eine Reaktion ausgeben?
- Beliebig viele Reaktionen kenne ich gut aus Troika!, da wirkte es aber auch okay weil das Setting sehr gonzo war. Wie gehst du hier mit dem Spielgefühl um, wenn ein Gegner in einer Runde 5 Reaktionen nutzt?
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)1.) Das ist der Plan, allerdings habe ich in der Richtung noch nicht so viel ausgearbeitet.
2.) Deswegen arbeite ich ja mit längeren Kampfrunden - damit die Handlungen alle glaubwürdig untergebracht werden können.
--- Zitat --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)- Auch hier die Frage: wie verhinderst du das langweilige hin-und-her von "Ich treffe nicht, du triffst nicht." ?
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In dem System passiert halt immer was, egal was du würfelst.
Du triffst nicht, weil du grottig würfelst? Dann macht deine Gegner jetzt eine Reaktion (greift dich an, bewegt sich, etc.) - die Situation verändert sich.
Du würfelst ordentlich, aber triffst nicht (richtig), weil dein Gegner eine fette Plattenrüstung und Schild trägt? Du machst immer noch Mindestschaden, leistest einen (kleinen) Beitrag dazu, dass deine Gruppe im Kampf gegen den Gegner weiterkommt (und sei es nur durch Erschöpfung/Ablenkung, die für andere Angriffe den einen TP weghaut, der noch gefehlt hat).
@1of3:
--- Zitat ---@alexandro:
Crossfire Tabletop kenne ich leider nicht. Wie funktioniert das? Und was hast du geändert?
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)LindyBeige to the rescue:
https://youtu.be/RO81x71xaqk
https://youtu.be/9Ilgb2aky2U
https://youtu.be/6ulzMZD5eTM
tl;dr: Ist im Grunde eine Tabletop-Version, welche ziemliche Ähnlichkeit mit den FATE-Zonen hat: man zieht also in einer Runde so weit, wie es das Terrain erlaubt (das kann bedeuten "quer über die Map, bei offenem Gelände" oder halt "nur wenige Zoll, weil da halt ein Hindernis ist") - Vorteil: man sieht sofort wie weit man kommt, ohne dass man Kästchen zählen oder das Maßband auspacken muss.
Auf die Änderungen gehe ich ein, wenn ich das Bewegungssystem vorstelle.
Zed:
Keys RPG
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hatte ich in einer früheren Rückmeldung geschrieben, dass die drei Komplexitätsstufen für mich zu sehr beieinander liegen (insbesondere 1 und 2), so habe ich jetzt den Eindruck nicht mehr. Das Kartensystem würde ich gerne mal sehen, um es mir besser vorstellen zu können, es klingt aber wirklich simpel.
Ca 10 Lebenspunkte und Waffen, die bis zu 1W12 Schaden machen – da hätte meine Spielgruppe Schiss. Unseren Runequestausflug (auch tödlich) mussten wir abbrechen, weil sie sich fast nur verkrochen hatten. Steigen die Lebenspunkte bei Keys RPG mit mehr Erfahrung? Also: Überleben erfahrene Haudegen sicher zwei oder drei Treffer mit einer W12-Waffe?
Q-Sys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Da hätte ich ähnliche Anmerkungen wie bei Keys-RPG, denn beide scheinen ähnlich tödlich zu sein. Würfel weglassen zugunsten von Sondereffekten – damit sind welche Würfel genau gemeint? Sorry, falls Du das schon erklärt hast, ich habe es dann irgendwie übersehen. – Edit: Hab Dein Drachenbeispiel gefunden, steige aber trotzdem noch nicht durch (16W sind 16W6, richtig?). Kannst Du nochmal einen einfachen Schlagabtausch zweier Ritter im Duell ausführen?
Weißhack
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Statische Initiative wäre für mich kein Pro- oder Contrapunkt. Warum hast Du Dich für statisch entschieden? Das gemeinsame Planen müsste bei meiner Gruppe irgendwie begrenzt werden: Obwohl auch ich als SL es sehr mag, dass sie sich einen Plan machen, nimmt das manchmal überhand. Die Einteilung in Schergen, Elite und Bösewichte leuchtet mir ein, könnte aber für meinen Geschmack etwas zu grob und vielleicht zu generisch sein. Das starker/schwacher Erfolgssystem mit Konter könnte wirklich einen sweet spot für „simples System UND taktisch tiefgehend“ sein, müsste ich mal gespielt erleben.
LGtMS
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich habe durch die vorherigen Beiträge in #1 bis #4 schon etwas mehr von PbtA verstanden, aber um zu den Feinheiten der Kampfregeln etwas beitragen zu können, sollte ich es mal gespielt haben, denke ich. Das tut mir sehr leid, gerne hätte ich mehr Rückmeldung gegeben, 1of3.
TBD&D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Semistatische Initiative – kenn ich :D. Längere Kampfrunden – interessant. Eine Minute pro Spielrunde - das scheint mir sehr lang zu sein. Auf Tiktok wird einem gefühlt in einer Minute das Gilgamesch-Epos zusammen gefasst. :)
Exkurs zu "Länge von Kampfrunden"
In DnD soll die Kampfrunde ja 6 Sekunden sein. Meine DnD-Gruppe hat schon mal 1 Stunde an einer einleitenden Kampfrunde geknobelt. Das hat mich ehrlich gesagt nicht gestört, aber ich habe im Tanelorn das eine oder andere gelesen, dass ein solches Missverhältnis nicht zusammenpasst und als langatmig empfunden wird.
Mich stört es nicht, weil die Gruppe sich eine Stunde lang an sich selbst erfreute, weil sie heiß diskutierte, welche Taktik sie alternativ durchziehen könnte, und wie sie ihre Fähigkeiten noch besser kombinieren kann. Das ist doch coole Kooperation! Und auch wenn der Vergleich ein wenig hinkt: Gerade dann in Slow-Motion zu wechseln, wenn die harte Action kommt, damit hat Michael Bay seine Filme schon immer aufgehübscht.
Fortsetzung TBD&D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---- jeweils eine Aktion und beliebig viele Reaktionen pro Figur
--- Ende Zitat ---
Kannst Du das einem Beispiel verdeutlichen?
Quaint:
Q-sys Erläuterungen, Ritterkampf
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Also das Q-Sys ist ja ein Poolsystem mit 1/3 Chance auf einen Erfolg pro Würfel. Meistens nimmt man da w6 und zählt 5 und 6 als Erfolg. Man kann aber auch andere Würfel hernehmen, solange es halt auf eine 1/3 Chance hinausläuft. Andere etabliere Regelwerke wie SR4 und SR5 oder Exalted hantieren übrigens auch mit ähnlich vielen Würfeln. Und für diejenigen die es unbedingt ohne Tool am Tisch spielen, kann man ja auch die eine oder andere Abkürzung gehen theoretisch.
Wenn man Würfel aufgibt für mehr (oder besonderen) Effekt dann sind das immer Würfel aus der Probe die man gerade macht, also im Kampf typischerweise Angriffswürfel. Und soviele Würfel wie in meinem Beispiel eben sind halt auch nur auf einem hohen Powerniveau, man kann das Q-Sys auch mit weniger mächtigen Charakteren spielen.
Jetzt aber zum Ritterkampfbeispiel.
Jorge und Pjotr sind zwei Ritterbrüder wie sie im Buche stehen, stramme Männer in glänzenden Plattenrüstungen. Sie haben beide Stärke 6, Nahkampf 6 mit einer passenden Spezialisierung auf 2 (also normalerweise 14 Angriffwürfel). Sie haben die Möglichkeit eine zweite Handlung mit -1 zu machen, ansonsten gibt es für Extrahandlungen die üblichen -2. Sie haben an sich eine Verteidigung von 5, aber durch den Einsatz von Schwert und Schild mit einer passenden Spezialisierung steigt das auf 9. Ihr Rüstungsschutz beträgt 6.
Und nun sind sie in einen Streit geraten wer mit der holden Isolde tanzen darf. Sie einigen sich auf ein Ehrenduell, aber nicht auf den Tod sondern auf 3 Treffer oder Aufgabe. Mit ihrer Stärke machen ihre Schwerter einen Grundschaden von 7.
Das Signal fällt, der Kampf beginnt, die Initiative wird durch Jorge gewonnen. Er führt direkt drei Angriffe durch, die dann ob der Abzüge nur 11 Würfel haben. 2,3 und 4 Erfolge erwürfelt er - keine so arg tolle Ausbeute. Die Verteidigung ergibt dreimal drei Erfolge, also kommt nur ein Angriff durch (bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger) und der macht dann 8 Schaden weniger 6 Rüstung - eine kleine Beule, nix ernstes.
Dann ist Pjotr dran, er fährt aber eine andere Strategie und führt zwei Aktionen durch, eine Finte und dann einen gezielten Angriff gegen den Kopf. Die Finte ergibt 5 Erfolge die dann als Bonuswürfel für den zweiten Angriff zählen, und der gezielte Angriff auf dem Kopf entspricht quasi 6 weggelassenen Würfeln also hat er noch 12 Würfel übrig. (14 basis -1 mehrfachhandlung -6 gezielt +5 Finte). Er erzielt erwartungsgemäß 4 Erfolge, Jorges Verteidigung hat mit 9w aber nur 2 Erfolge. Somit trifft Pjotrs Hieb Jorges Kopf mit 2 Nettoerfolgen und richtet massiven Schaden an (7 Basis +2 Nettoerfolge + 6 angesagter Treffer -6 Rüstung = 9 durchgehende Schaden).
Der Treffer bringt Jorge ins Wanken und beschwert ihm -3 an Abzügen, er ist unter halben Lebenspunkten. Wütent über den brutalen Schlag verliert er die Fassung und geht wie rasend auf Pjotr los mit wieder 3 Angriffen, nur dass er den Schild fallen lässt und das Schwert mit beiden Händen packt (was den Schaden auf 11 erhöht). Er hat jetzt aber nur noch 8 Würfel. Pjotr möchte von sowas nicht getroffen werden (er will ja noch tanzen!) und gibt seine Handlung für eine volle Verteidigung auf, weswegen er 50% mehr Verteidigungswürfel erhält, also grob 13. Erwartungsgemäß kann er alle Angriffe abwehren. Umstehende bremsen Jorge, das Duell wird beendet und während sich ein Arzt Jorges blutenden Kopf ansieht stiehlt sich Pjotr davon um Isolde zu einem Tanz zu entführen.
Zed:
Okay, jetzt hab auch ich es begriffen, danke Quaint!
Zed:
--- Zitat von: Toht am 22.09.2021 | 18:41 ---Puh. Ganz schön viel Regelkenntnis die man braucht.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht ist's im Vergleich zu DnD 5e doch gar nicht so schlimm, wie diese Gerichtsverhandlung es andeutet ;D
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