Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen
Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
Toht:
Götterland
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Also ich finde das System an sich ziemlich cool mit dem Punkte verteilen. Sehr strategisch und die Geschichten schreiben sich quasi von selbst wenn man die Ergebnisse auswertet. Gefällt mir sehr gut, allerdings wirkt das beim Lesen sehr fummelig und buchhalterisch und klingt nach relativ hohem Zeitaufwand. Aber das kann täuschen. Wie würdest du den Aufwand für eine Runde mit 3-4 Spielern die gegen etwa gleich viele Gegner kämpfen. Das stelle ich mir als SL mega stressig vor den Überblick zu behalten.
Ist dein System Kampflastig? Wie lange läuft bei dir ein "Standardkampf" die Lebenspunkte sind ja sehr gering. Steht meinem Gefühl der Epic von der du meintest, dass du sie gerne hättest etwas entgegen.
Rackhir:
@Toht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das trifft ein paar offene Baustellen oder wunde Punkte. Buchhalterisch ist das System nicht so sehr, aber für jede Kampfrunde in einem durchschnittlichen Kampf braucht man schon 5 Minuten - 4 Minuten für die Planung, der Rest zum Abwickeln. Wenn jemand zaubert, noch etwas mehr. Und für den SL steigt der Aufwand, je mehr NSC man zu steuern hat. Ich habe zwar Regeln für Gruppen von NSC, aber die klappen noch nicht so elegant (oder ich habe sie noch nicht ausreichend getestet).
Die Kampflastigkeit ist im System nicht wirklich angelegt, d.h. das hängt vom Spielstil ab. In den meisten Testabenteuern waren es 1-2 Kämpfe an einem Abend. Dabei hat sich ziemlich deutlich gezeigt, dass Kämpfe gegen viele schwächere Gegner besonders unnötig sind - kosten relativ viel Zeit und sind für die Charaktere kaum eine Bedrohung. Da müsste ich die Gruppenregeln nochmal vernünftig ausnutzen, vielleicht werden die dann gefährlicher.
Ich finde aber schon, dass es gelingt ein episches Gefühl zu erzeugen. Der Kampf ist vielleicht etwas sehr zerebral, aber relativ high-stakes, und gegen Mooks kann man sich auch wie der starke Mann fühlen.
Alexandro:
--- Zitat von: Rackhir am 27.09.2021 | 20:38 ---TBD&D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wie funktioniert KO? Wenn die TP auf 0 gehen? Falls nicht, könnte man das vielleicht über die leichten Treffer regeln, dass der Schaden der dadurch entsteht nur zu KO führen kann und nicht zum Tod (analog zum LP/AP-System von Midgard).
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bei 0 TP ist man kampfunfähig (kann keine Handlungen und Reaktionen mehr unternehmen und auch nicht Ini tauschen). Wurde man durch einen Schweren oder Kritischen Treffer auf diesen Zustand gebracht, dann beginnt man außerdem zu sterben.
Sterben
-ist man zu Beginn des eigenen Zuges auf 0 TP und hat auch keine TP mehr, ist man tot.
-am Ende des Zuges gibt man einen TP aus und würfelt:
1-3: Man verliert den TW.
4-5: Man verliert den TW und stabilisiert sich.
6+: Man stabilisiert sich.
Gnadenstoß
Schaden gegen Sterbende wird von der Konstitution abgezogen. Fällt diese auf 0, so werden alle TW als W1 behandelt.
Massiver Schaden
- Wenn ein Schwerer oder Kritischer Treffer mehr Schaden als der maximale Trefferwürfel (z.B. "6" auf einem W6) anrichtet, verliert man durch den Angriff nicht nur die Trefferpunkte, sondern auch einen Trefferwürfel.
- Der Verlust beträgt immer nur einen TW, egal um wieviel größer der Schaden ist (Bsp.: ein Charakter hat 4W6 Trefferwürfel und erhält 36 Schaden (das 6fache des maximalen TWs) - diese Charakter würde trotzdem nur einen TW verlieren und hätte somit noch 3W6 übrig)
- die Ausnahme zu dem o.g. Punkt bilden Angriffe mit der Eigenschaft "Brutal" - diese rauben einen TW pro volles vielfaches des maximalem Trefferwürfel (im o.g. Beispiel würde eine Charakter also mit einem Schlag 6 Trefferwürfel durch diesen "Brutalen" Angriff verlieren, was diese auf 0 TW bringt und dazu führt, dass die Charakter zu Beginn ihres nächsten Zuges verstirbt, wenn niemand etwas unternimmt).
@Metamorphose: Habe dich nicht vergessen. Ich arbeite schon an einer Antwort auf deine Frage, ist allerdings etwas aufwendiger, da ich für diese Zwecke ein paar Zeichnungen anfertigen muss.
Metamorphose:
Alexandro: Dann bin ich schon mal vor-beeindruckt ;)
Yney:
So, ich hoffe ich bekomme das knapp hin.
Ich werde Antworten auf Fragen auch hier in eigenen Spoilern verpacken, so wie QuantizedFields es vorgemacht hat – eine gute Idee, wie ich finde, um alles beisammen zu halten.
Feenlicht Kampfsystem
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Teils habe ich das schon in #3 dieser Serie beschrieben. Ich habe darum ein gutes Stück weit gekürzt.
Edit: Mit allen Details findet man den Kampfablauf im Regelbuch ab S. 199 bzw. die Kompaktform zusammengefasst steht auf S. 262f.
Angriff W20 + Angriffswert der Waffe ± Situationsbezogenes (meist einer pro Runde)
Der Gegner sagt schon vor dem Angriff an, wie er sich verteidigen will. Dafür gibt es drei Optionen:
* ParierenW20 + Paradewert der Waffe ± Situationsbezogenes -1 pro vorherige Verteidigung in dieser Runde
Ein Übertreffen des Angriffs bedeutet Vermeidung des Schadens.
* Ausweichen W20 + Beweglichkeit (je nach Rüstung reduziert) + evtl. Training -1 pro vorherige Verteidigung in diese Runde
Ein Übertreffen des Angriffs bedeutet Vermeidung des Schadens (kontaktfrei).
* Blocken W20 + Blockbonus ± Situation -1 pro vorherige Verteidigung in dieser Runde
Das Ergebnis wird vom erhaltenen Schaden abgezogen.
Jede dieser Aktionen kostet Ausdauerpunkte (AP). Verteidigen darf man (theoretisch) beliebig oft, aber Sinn für Realismus darf eingeschaltet bleiben. Die Kosten an AP machen das aber schnell teuer.
Schaden wird noch durch Rüstung reduziert, was durchkommt erzeugt einen Abzug bei der anvisierten Eigenschaft. Diese werden mit Körperregionen verknüpft, auch wenn das natürlich nicht realistisch ist – der Rumpf steht z.B: für die Eigenschaft Ausdauer. Ist diese geschädigt, dann tankt man AP langsamer nach.
Die Grundidee hinter all dem war, dass man nicht endlos kämpfen und mit seinen Resourcen (AP) ein wenig haushalten muss. Und noch wichtiger war, dass Verletzungen die Effektivität herabsetzt. Ich bin durch D&D und Midgard früh geprägt und wollte unbedingt weg von einem System, bei dem ein Charakter auf 100 % Leistung ist und bei 0 Lebenspunkten abrupt nichts mehr tun kann (das hat sich glaube ich auch bei den genannten Systemen geändert, aber ich bin nicht auf aktuellem Stand).
Ein mir sehr willkommener Effekt für Feenlicht ist: Kämpfe bis zum Tod sind die große Seltenheit, denn deutlich vorher ist oft schon klar, das man den kürzeren ziehen wird (ist die Körperkraft erst mal demoliert, dann haut man buchstäblich nicht mehr so rein; ist die Beweglichkeit im Eimer, dann ist's vorbei mit dem Ausweichen und wenn die AP rar werden, dann ist es generell vorbei mit Aktionen außer "Ich ergebe mich").
Sowohl Weißhack als auch Q-Sys lassen mich überlegen, ob ich da bei Feenlicht nicht einfach mehr Offenheit hätte einbauen sollen anstatt lange Listen mit Waffensonderfertigkeiten zu entwerfen. Der Gedanke hat seinen Reiz, aber ein komplettes Regelbuch umgraben lasse ich dann lieber mal ;)
Denn andererseits hat so ein Katalog mit Sonderangriffen etc. auch die Eigenschaft, dass Spieler mit steigender Erfahrung Fähigkeiten sammeln können und der Aspekt gefiel mir beim Rollenspiel schon immer. Und prinzipiell kann man bei Feenlicht gerne eigene Techniken entwerfen (halt nicht on the run im Kampf, sondern ebenfalls erlenbar (dies ist nicht als Herabwürdigung der beiden anderen Systeme gemeint, ich denke hier nur laut ;) ).
Platz für eventuelle Ergänzungen nach Fragen:
Zum Managementaufwand (auf Frage von Toht):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Man braucht im schlimmsten Fall 7 Zeilen, je eine für die momentanen Attributabzugüge und einen für die AP(da sollte man mehr Platz haben. Am Ende jeder Runde zieht man AP für Aktionen ab und bekommt AP je nach Ausdauer dazu, aber das geht fix. Und die Verletzungen ändern sich ja nur bei Treffern, da würde ich sagen ist der Aufwand mit D&D vergleichbar, nur dass es mehrere LP-Kästchen sind (es ist aber ja fast immer nur einer betroffen).
Natürlich ist das ein wenig Schreibarbeit, bleibt aber wie ich persänlich finde (und das ist der Knackpunkt ;) ) im Rahmen
Edit: Ich habe Verweise auf Seitenzahlen im Regelbuch im obersten Spoiler eingebaut.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln