Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen
Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
QuantizedFields:
--- Zitat von: Rackhir am 22.09.2021 | 07:51 ---Weißhack
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Gut erklärt und ich glaube, ich habe alles verstanden. Ich hab nur zwei Fragen: 1. Hast Du eine Liste mit Manövern und deren regelmechanischer Umsetzung? Oder löst Du das rein narrativ? Im Zombie-Beispiel kommen Festklammern oder Zu Boden stoßen vor, aber es wird nicht klar, wie Du auf die Modifikatoren kommst. 2. Wie läuft das ab, wenn Monster nicht angreifen, z.B. einen Zauber oder eine Spezialfähigkeit einsetzen? Wird das dann immer noch durch einen Spielerwurf abgehandelt oder kommen dann andere Systeme zum tragen?
Zu Deinem Wunsch Fehlschläge abzuschaffen: Es wäre natürlich eine Möglichkeit, die Konterchance der Monster nicht unten, sondern oben im Würfelspektrum anzulegen. Im Zombie-Beispiel müsste man Almah und dem Zombie jeweils noch ein paar Punkte mehr auf Angriffswert/Bedrohung geben, damit sich auch ein Überlappungsbereich ergibt, in dem dann schwache Erfolge entstehen können. Damit hätte dann jedes Würfelergebnis spielerische Konsequenzen.
--- Ende Zitat ---
Mehr zu Manöver
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Manöver sind narrativ, haben aber auch einen mechanischen Impact. Es wäre unmöglich, alle möglichen Manöver zu beschreiben und ich möchte Spieler*innen gar nicht in ihren Möglichkeiten einschränken, in dem ich eine Liste präsentiere. Das habe ich auch beim leiten von Schatten des Dämonenfürsten festegestellt und zwar:
1. Wenn es Optionen gibt, werden Spieler*innen nur im Rahmen dieser Optionen handeln und so gut wie nie etwas anderes versuchen, das nicht aufgelistet wurde.
2. Sobald eine Handlung die Probe erschwert, wenn auch nur minimal, dann wird sie zu 90% der Zeit ignoriert und es kommt wieder zu einem starren, "Ich hau drauf."
Stattdessen gibt es die folgende Struktur für Manöver:
1. Ein Manöver macht normalerweise keinen zusätzlichen Schaden.
2. Ein Manöver ist kurzweilig, aber effektiv.
3. Beschreibe, welchen Effekt oder Outcome du dir von einem Manöver wünschst.
4. Eine tödliche Probe (Arm abhacken, Bein durchtrennen, etc) ist meistens nur möglich, wenn der Gegner bereits geschwächt wurde.
Die Frage ist dann, woher weiß man, was mit einem Manöver passiert? Man spricht darüber! Jedes Manöver ist eine kleine Diskussion, entweder mit mir dem SL oder mit den Spieler*innen. Hinter jedem Manöver steht eine Intention bzw gewünschter Effekt, zB "Ich möchte den Zombie mit meinem Schild auf Distanz halten." bedeutet, "Ich will nicht dass der Zombie mich angreift." Das ist ein klar verständlicher mechanischer Effekt des Manövers. Sobald klar ist, was man mit seinem Manöver bezwecken möchte wird gewürfelt und dann tritt es mechanisch so ein oder nicht.
Im Beispiel mit dem Zombie habe ich vieles Übersichtshalber weggelassen, aber zu allen Manövern gab es einen gewünschten mechanischen Effekt:
- Mit dem Schild den Zombie auf Distanz halten -> Verhindern, dass der Zombie kontert. Bei schwachem Erfolg entschied er sich für Schaden und der Zombie konterte trotzdem.
- Beißen und festklammern -> Erschwere dem Spielercharakter die Verteidigung und Angriff (Malus auf den Wurf)
- Zu Boden Stoßen -> Die Überhand gewinnen und die Bedrohung des Zombies senken.
Nichts davon ist in Stein gemeißelt, es hätten auch andere Impacts haben können. Die Hauptsache ist, ein Manöver ist spürbar effektiv und gibt der Spieler*in einen Vorteil. Sie sollen das Gefühl haben, "Ja cool ey, wenn wir uns richtig absprechen, dann können wir voll die krassen Sachen abziehen!"
Monster, Spezialmanöver oder Zauber
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hier ein Troll:
Troll. Elite. ...
- Heilt 5 TP pro Runde, bis es mit Feuer angegriffen wurde.
- Heulender Schrei. Hauptaktion. Alle Feinde müssen eine Widerstandsprobe abgeben, oder fürchten sich vor dem Troll.
- Rage. Sofortaktion. Sobald der Troll die Hälfte seiner Lebenspunkte verliert erhöht sich seine Bedrohung und Schaden um 4, und bekommt zwei Reaktionen pro Runde.
Heulender Schrei ist zB eine Sonderfähigkeit, die statt eines normalen Angriffs ausgeführt wird. Das gleiche habe ich mit Zaubern gemacht, es sind einfach Fähigkeiten, die eingesetzt werden können:
Geomancerin. Elite. TP 9, Bedrohung 6, Schaden 8 (Steinernes Geschoss), Rüstung 3 (Steinpanzerung)
- Erdbeben. Einmal pro Kampf. Alle Spieler*innen müssen eine Widerstandsprobe ablegen oder für die Dauer des Bebens zu Boden fallen. Geomancerin kann das Beben mit Konzentration über mehrere Runden aufrecht halten.
- Steinsichel. Einmal pro Kampf. Unter einer Spieler*in kommt eine Sichel blitzartig aus der Erde gestoßen. Widerstandsprobe oder Schaden 10 und Spieler*in ist aufgespießt.
Die Geomancerin ist in allen Aspekten als mächtige Magierin geflavored. Mit 8 und 10 Schaden ist sie eine ernstzunehmende Bedrohung und ihre Waffen und Rüstung sind Magie-geflavored. Es wird im Regelwerk noch weitere Guidelines geben, wie man Spezialfähigkeiten für Gegner designed.
Das mit der Überlappung von oben ist eine interessante Idee, danke dafür! Ich muss da noch rumtüfteln, was alles damit wirklich machbar ist aber es gefällt mir! :)
Q-Sys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich kann das System leider noch nicht ganz durchblicken. Könntest du bitte ein Beispiel von deinem Würfelsystem und einem Angriff bzw Verteidigung im Kampf geben? Mich interessiert, was "Würfel weglassen" für dich bedeutet und wie man seine Verteidigung verbessern kann. Sind das fließende, narrative Vorschläge die man erwähnt, oder Effekte, die Charaktere auf ihrem Bogen besitzen? Also der Unterschied zwischen, "Ich bin Jackie Chan und sage einfach, dass ich mit meinen Lightning-Kicks mehrfach in die Brust dreier Bösewichte trete." als eines meiner Aktionen, oder ist es etwas ganz anderes?
Rackhir:
Manöver in Weißhack
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich verstehe den Ansatz (und finde ihn auch gut), allerdings werden sich dann unweigerlich gewisse Standardisierungen einschleichen. Wenn der Zombie zu Boden gestoßen einen Effekt von -2 hat, dann erwartet man das auch, wenn der Goblin zu Boden gestoßen wird. Klar, Kontext matters, aber da wird es ohnehin gewisse Normierungen geben. Falls Du dem offensiv begegnen willst, könntest Du das eventuell über Zustände analog zu D&D5 regeln - dann waren die Manöver immer noch ungeregelt, aber Du könntest dann sagen, dass der Zombie den Zustand Prone oder Restrained etc. mit definierten mechanischen Konsequenzen bekommt.
Metamorphose:
Keys Kampfregeln
Generelles
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Keys kann man in drei Komplexitätsgraden spielen (K1-K3). Dies hat auch auswirkungen auf das Kampfsystem, so kämpft man in K1 simpel mit Kartenreihen, in K2 kommt das räumliche dazu. In K3 kommen einfach Detailregeln dazu (beispielsweise Schwachpunkte). Grundsätzlich ist wie gesagt alles vereinfacht dargestellt.
Wichtige Werte
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Für den Kampf sind folgende Werte wichtig:
-Fertigkeiten wie Nahkampf, Fernkampf und Magie
-Spezialisierungen in den Fertigkeiten
-Trefferpunkte von SC's, meist um 10 rum
-Rettungswerte für Physis, Geist und Sozialkompetenz
-Die Waffe (oder der Zauber), die halt unterschiedlichen Schaden macht (W4-W12)
Initiative
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Initiative wird mit W10 ausgewürfelt und beide Seiten (SL & SC) ordnen diese Spielkarten zu, die sie repräsentieren. Dadurch wird eine Initiativeleiste gebildet die anzeigt, wer wann am Zug ist. Für mehr Infos, einfach zum Initiativethread gehn ;)
Zonen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Kämpfe werden in Keys in Zonen abgehandelt. Kämpfen ein paar Charaktere in einem Haus, ist dies eine Zone (bzw. der Raum des Hauses). Wird einer aus dem Fenster geschleudert und ist draussen, sind es zwei Zonen (Raum des Hauses und ausserhalb vom Haus). Sehr abstrakt und Fate'ig. Zonen sind skalierbar und müssten manchmal auch kurz abgesprochen werden, will heissen eine Zone kann ein Raum, ein Haus, oder eine Stadt sein, je nach Grösse des kontrollierenden Wesens. OK, Stadt ist eher selten ;)
K1 - Kampf der Karten aka das einfache Kampfsystem.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In K1 war das Designziel den Kampf einfach und nur mit Karten darzustellen. Dazu ist die Initiativleiste da. Sind alle in einer Zone, ist die Initiativleiste einfach eine Reihe. Bewegt sich jemand aus der Zone heraus, wird diese Karte um eine Kartenhöhe nach oben oder unten verschoben. Beispiel: 4 Chraktere Kämpfen in einem Haus. Einer davon rennt in die obere Gallerie und beschiesst die Personen unterhalb - 2 Zonen. Um dies verständlich darstellen zu können, wird die Karte hoch geschoben.
Nun gut, aber was kann man während einem Kampf machen? Jeder hat genau eine Aktion:
-Eine Bewegung zu machen, eventuell mit einer Probe verbunden (beispielsweise klettert jemand auf was rauf oder geht in ein anderes Zimmer).
-Vorteil einsetzen (Durch die Beschreibung der SL kann jemand erfragen, ob er dies oder das gegen die Gegner einsetzen kann. Sand in die Augen, Fässer anschmeissen usw).
-Eine Fertigkeit einsetzen (dazu zählen klassischerweise auch Nahkampf, Fernkampf und Magie).
Die Fertigkeit funktioniert wie eine Probe (W20 auf Schwierigkeit), nur dass die Schwierigkeit der entsprechende Rettungswert des Gegners ist. Ein Schlag geht beispielsweise auf Physis, Zauber gehen auf den Geist. Es ist sogar möglich, wenn auch meist fast unmöglich bei einem Kampf, den Gegner mit Worten zu beruhigen (auf Sozialkompetenz) oder zu verwirren.
K2 - Kampf mit Positionen aka das klassische Kampfsystem.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich habe in meinen Rollenspielrunden gemerkt, dass die Spieler*innen es zwar cool fanden, Minis rumzuschubsen aber nicht so Bock auf Felderzählerei hatten. Ich habe auch gemerkt, dass ich lieber eine Map zeichne die ungefähr stimmt, als alles genau auszumessen und zu befeldern... ist einfach nicht mein Spielstil. Meist gings dann im Kampf nur drum, welche Miniatur bei wem steht. Das versuchte ich in seiner Schlichtheit abzubilden.
Die Aktionen sind ungefähr die gleichen wie in K1 (Bewegen, Vorteil, Fertigkeit), jedoch darf jeder zwei Aktionen machen anstatt eine.
Ab nun werden zusätzlich zu der Initiativeleiste noch Minis verwendet. Natürlich darf man auch anderes (Glassteine, Pöpel, usw) verwenden oder dies bei Bedarf auch einfach erzählerisch lösen, wenn alle eine gute Vorstellungskraft haben. Item. Grundsätzlich ist es gleich wie zuvor: Zonen, Aktionen, Rettungswerte als Schwierigkeit. Die Figuren können aber nun auf einer "Battlemap" oder Illustration gelegt werden, oder halt einfach auf den Tisch. Sind alle (auch Feinde) in einer Zone, sind alle mehr oder weniger beeinander. Gibt es mehrere Zonen, verschiebt man die Figuren halt so das Abstände entstehen. Hat man so eine Illustration von einem Haus, könnte man sich durch Räume bewegen.
Nun kann man aber in einer Zone bei etwas stehen oder nicht. Beispiel: Du stehst irgendwo im Raum oder du stehst nah an einem Feind. Mit einer Bewegung kannst du von irgendwo in der Zone zu etwas bewegen, beispielsweise einem Feind/Freund. Nahkämpfer müssen nah an einen Feind stehen, Fernkämpfer können auch einfach im Raum stehen und den Feind beschiessen. Fernkämpfer können sogar in einem anderen Raum stehen und den Feind beschiessen. Dies kann durch verhindert werden, wenn die Sichtlinie nicht gewährleistet ist, sprich er*sie muss einfach freie Sicht auf den Feind haben. Die Sichtlinie kann durch zuviele Wesen oder Objekte verdeckt werden... da gehe ich mal nicht ins Detail. Steht aber ein befreundeter SC beim Feind den ich beschiessen will, wird der Patzerwert um 2 pro SC erhöht. Sprich wenn ich als Fernkämpfer in einen Nahkampf schiesse, ist es für mich schwieriger nicht jemand befreundetes zu treffen. Ist ein Fernkämpfer nahe zu einem Feind, muss er sich zuerst um diesen kümmern (Nahkampf). Löst sich jemand vom Nahkkampf, gibt das dem anderen die Chance auf einen Gelegenheitsangriff. Wir haben also in K2 Nah-Fern Positionen, Sichtlinien, Patzerwerterhöhung und Gelegenheitsangriffe in einem visuell eindeutigeren Gewand.
Grundsätzlich möchte ich, dass man nur einmal angreifen kann. Die Regel einfach nur eine Fertigkeit für einen direkten Angriff zu verwenden ist da naheliegend. Da es unterschiedlich grosse Wesen gibt (3 Grössenkategorien), können sie sich in Kämpfen auch unterschiedlich weit Bewegen... doch das würde nun den Rahmen sprengen. Es gibt einfach gesagt in der Bewegung nun mehr Möglichkeiten. Ja - K2 tönt nach sehr viel, ist aber vielmals in der Realität einfach die Kartenreihe und ein paar Würfel auf dem Tisch (als Minis missbraucht). Bei der Sichtlinie bin ich mir noch uneinig, ob sie nicht ins K3 gehen sollte.
Zonen können in K2 auch Eigenschaften wie "schmal" oder "unwegsam" haben. In einer engen Zone kann ich zum Beispiel nicht einfach zum Feind stürmen.
K3 - Kampf der Modifikatoren aka das komplexe Kampfsystem.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich will auf K3 nicht zuviel eingehen. Generell kommen einfache Modifikatoren dazu (-3 bis +3), Schwachpunkte, Kampfhaltungen, Haltungsaktionen, Zustände (brennend, blutend, vergiftet & paralysiert) und halt mehr Möglichkeiten. Das deckt dann komplexere Situationen ab.
1of3:
OK.
Let's Go To Magic School. Üblicher Weise haben PbtA-Spiele mindestens einen Kampfmove, wobei der natürlich unterschiedlich ausgestaltet sein kann. Manchmal gibt es auch einen offensiven und einen defensiven, Dungeworld teilt in Nah- und Fernkampf. Monsterhearts hat einen Move, der allgemein für aggressive Handlungen ist (When you lash out...). Usw.
LGTMS hat zwei Moves, die auch zum Kämpfen taugen. Natürlich könnte man in solchen Situationen auch andere Dinge tun, etwa Encourage oder Magic You Have Not Mastered, wenn man irgendwie den Rücken frei hat.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)When you face an opponent, roll +Virtue.
On a 7-9 choose 2, on a 10+ choose 3:
- The GM will tell you something about either your or their abilities. Take +1 forward.
- They concede something of your choice or suffer.
- You impress someone else.
- You come away clean.
When you cheat, steal or play dirty, roll +Ambition.
On a 7-9 choose 2. On a 10+ choose 3.
- You make them suffer.
- You take something from them.
- You leave no one the wiser.
- You don't suffer for it.
Die zentrale Unterscheidung ist, dass für ein Play Dirty dein Gegner nicht erwarten darfst, dass du ihm so kommst. Oder gar nicht weiß, dass du da bist. Das kann natürlich unterschiedlich sein. "Ich erzähls den Lehrern" kann z.B. hinreichend dirty sein, interessiert aber den herannahenden Inter-Wolf eher wenig. Es ist auch bewusst so, dass Face An Opponent nicht unmittelbar weh tut. Du kannst nur sagen, was du von ihnen willst, und sie entscheiden dann, ob sie stattdessen lieber leiden wollen. Play Dirty kann Leuten weh tun. Das sind so Feinheiten, auf die man genau achten sollte und ich musste bei meinen Testspielen mehr als einmal sagen: "Nein, das ist nicht dirty. Würfel +Virtue." Scion-Spielende sind da besonders anstrengend.
Ansonsten gelten die üblichen PbtA-Regeln. Wenn du deine Gang dabei hast, kannst du natürlich anderen Gegnern gegenübertreten und bekommst ansonsten +1. Natürlich gibts auch Playbook Moves. Der Visitor kann mit Battle Mage Kollateralschäden in Kauf nehmen und zählt dann als Gang. The Crazy One kann ES rauslassen und einen Befehl geben. The Scion kann seine Reputation spielen lassen und gewinnt immer irgendwie wenn es ein offizielles Duell oder Sport ist. The Average hat einen mehrere Moves, die so auf unbeeindruckten Tank machen. The Upstart hat natürlich Power of the Heart, wenn Freunde in Schwierigkeiten sind, und ist generell fitter. The Studious kann "For Sunshine!", wenn ein Übeltäter auf frischer Tat ertappt wird, und statt Virtue ihren Lieblingswert Learning benutzen. The Driven kann die Umgebung ausnutzen.
Wir haben ja jetzt zwei Spiele, die sagen, dass sie unterschiedliche Manöver haben. Vielleicht können wir das ja mal gegeneinander vergleichen?
Q-Sys: OK, ich will auf den Rücken des Drachen klettern und von oben ein Schwert in den Hals rammen, wo die Schuppen dünner sind. Was muss ich tun?
Weißhack: OK, ich will auf den Rücken des Drachen klettern und von oben ein Schwert in den Hals rammen, wo die Schuppen dünner sind. Was muss ich tun?
Quaint:
Also, mal ein praktisches Beispiel aus dem Q-Sys
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Um auf den Drachen zu klettern würfelt man vermutlich Geschick+Körperbeherrschung, anwendbare Spezialisierung wäre Klettern. Das ist aber vermutlich schwer, also so 7 Erfolge oder mehr dürfen es schon sein. Es gibt aber auch Zauber, mit denen man sich da hochbugsieren könnte.
Wenn man dann das Schwert in den Hals rammen will, würfelt man Stärke+Nahkampf (Spezialisierung Schwertkampf) und lässt halt Würfel weg. In so einer Situation würde ich aber, wenn das mit dem Klettern klappt, auf jeden Fall noch einen Bonus geben, also meinetwegen 5 Rüstung umgangen. Weggelassene würfel umgehene 1 zu 1 Rüstung, aber man kann auch für 2 Würfel einen Punkt Blutung bekommen der dann jede Runde Schaden macht. Wobei, wenn man beides in einer Runde macht sind ggf. noch Mehrfachhandlungsabzüge zu bedenken.
Der Drache würfelt dann noch seine Verteidigung und wenn die nicht gut genug wird, presto, kassiert er Schaden. Je nachdem was das für ein Drache ist und wie der Grundschaden ist, ist es sehr wahrscheinlich, dass er ernsthaft verwundet wird oder gar stirbt.
Also mal konkret
Niholim Arwas hat Stärke 8, Körperbeherrschung 8, Nahkampf 10, Schwerter +3 und ein magisches Schwert mit +3 (einhändig und seine Stärke ansonsten voll nutzend). Er sieht seine Gelegenheit als der Drache die Golems angreift, lässt seinen Schild fallen und läuft aus der Flanke an um hochzuklettern. Er schafft aber mit 16w fürs Klettern nur 5 Erfolge, also benutzt er Entschlossenheit und kriegt mit den 11 nachgewürfelten Würfeln 3 weitere Erfolge. Erfolgreich kraxelt er zum Drachenhals Er weiß aus dem bisherigen Kampf, dass der Drache etwa 12w Verteidigung hat (aber eine verdammt harte Haut mit 20 Rüstungsschutz). Also lässt er von seinen 24 Angriffswürfeln neun weg. Durch die Sonderfertigkeit Schmerzliche Präzision wird deren Effekt verdoppelt, dazu sagt der SL dass die Rüstung am Hals ohnehin 5 Punkte schwächer ist. Das Schwert macht an sich 15, dazu 18 von weggelassenen Würfeln, gegen 15 Rüstung - bei einem Treffer kommt da einiges an.
Arwas führt nun 2 Angriffe durch (er hat 3 Aktionen ohne Abzüge) hackt und sticht, und trifft beide Male mit 2 Nettoerfolgen. Rund 40 Schaden entstehen bei dem Drachen und er schreit gepeinigt auf, während sein heißes Blut spritzt. Allerdings sind Drachen meist schwer zu töten und können 100 oder mehr Trefferpunkte haben, wiewohl die empfindlichen Treffer jetzt Abzüge mit sich bringen. Gut möglich, dass Arwas Mitspieler die Aktion einigermaßen feiern und ihm einen Schicksalspunkt dafür geben - er wird ihn möglicherweise brauchen, denn als der Drache dran ist, hebt er ab und versucht Arwas abzuschütteln...
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln