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Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
Zed:
Zustände in TAITO
Ja, ich denke, die Zustandsmatrix vereinfacht vieles. Insbesondere weil die Wirkungen von Beeinträchtigungen, Segnungen, Zaubern, Kräften usw. genau eine Begegnung (ca 5 Min) oder eine Runde dauern. Die stufenweise Vervielfachung vieler Zustände vereinfacht es obendrein: "Erschöpfung 3" bedeutet dreimal höhere Mali als "Erschöpfung 1"; erschöpft, frierend, vergiftet, verhungernd etc funktioniert wie Erschöpfung und addiert sich ggf.
Ich hatte mir die Zustände in 3.5 genau angeguckt. Die sind dort sogar um ein einiges komplizierter, aber man merkt es nicht so, weil die Mali der Zustände in netten Textabschnitten "versteckt" sind. Meine Zustandsmatrix macht die Zustandsmali und -boni nur sichtbarer, und damit etwas deutlicher, obwohl sie eigentlich soger vereinfacht sind, schon durch die Vereinheitlichung.
Gerne würde ich sie noch weiter vereinfachen, aber ich bin noch nicht sicher, wo der sweet spot zwischen "Nachvollziehbare Abbildtreue der Fäntelrealität" und "Regeleinfachheit" ist.
Keine:r von Euch hat's angemerkt (oder bemerkt): Zustände wie "geblendet", "unsichtbar", "verstrickt", "im Ringkampf", "taub" und "am Boden liegend" fehlen (noch). Weglassen, um nicht komplizierter zu werden, oder dazuschreiben, das ist hier die Frage :think:
Toht:
Antworten auf Fragen zu ERPEGE
Quantized Fields
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Grundsätzlich ticken wir, was unsere Designziele sind sehr ähnlich :D
- Ich bin bei der Initiative noch ein bisschen verwirrt. Wie oft ist der SL dran, wenn die Reihenfolge im Uhrzeigersinn des Tisches geht? Und wieso ändert sich das, wenn der SL die Überzahl hat?
Der SL sitzt ja mit am Tisch. Er ist also dran, wenn wenn er in der Runde dran ist. Bei einer Überzahlsituation dachte ich es ist sinnvoller wenn Spieler und SL abwechselnd dran sind damit die Aktionsökonomie gewahrt bleibt. Bei 3 Spielern also beispielhaft S1->S2->SL->S3->S1->... oder in Überzahl S1->SL->S2->SL->S3->SL->S1->SL... (zusätzlich kommt hinzu, dass generell ,also nicht nur bei Überzahl, gescheiterte Angriffe der Spieler der Gegner auch Schaden verursachen kann)
- Eine "Direkt" Zone, die noch mal Näher ist als normale Nahkampf-Reichweite finde ich eine klasse idee! Aber was genau ist mit Probe gemeint? Ich muss *immer* eine Probe ablenken, um in den direkten Kontakt mit meinem Gegner zu treten, um dann erst einen Angriff auszuführen wie zB Grapple?
Die Idee ist dass der Wechsel von Nahkampfzone zu Direktkontakt keine Bewegung sondern eher eine Aktion ist, die eine Probe erfordert. Wenn ich in Nahkampfzone bin und auf einen riesigen Gegner klettern will oder mein Gegenüber festhalten möchte muss dafür eine Probe abgelegt werden. Es gibt keine spezielle Probe um in diesen Bereich zu gelangen sondern in der Nahkampfzone hat man die Möglichkeit eine Probe (je nachdem was man machen möchte) abzulegen um einen Effekt zu erreichen. Ist es mit dieser Erklärung klarer geworden?
- Wieso hast du dich für einen solch unterschiedlichen Flow für Fernkampfwaffen entschieden? Es wirkt auf Anhieb wie mega-Advantage aus D&D 5e, wo man immer wieder Würfel neu würfeln kann bis das gewünschte Ergebnis kommt. Angenommen Intuition ist nur bei 2-3 ist das immer noch viel zuverlässiger als mit einer einhändigen oder erst recht einer zweihändigen Waffe.
Ich finde es einfach spannender wenn so kleine Sondermechaniken drin sind und man auch ein anderes Spielgefühl hat wenn man einen agilen Bogenschützen oder einen gepanzerten Haudrauf spielt. Schau doch gerne nochmal in den Baustellen-Tread wo ich sozusagen ein Fernkampf 2.0 vorstelle, der deutlich interessanter und auch ausbalancierter scheint.
- Was passiert, wenn ich alle meine Intuitionswürfel für das Trefferergebnis aufgebraucht habe? Darf ich dann immer noch Schaden würfeln oder zwingt mich das System, vorher aufzuhören?
Es ergibt nur Sinn INTUITION minus 1 Gesamtversuche für das Trefferergebnis zu verwenden. Der letzte Wurf ist dann halt der Schadenswurf, der so akzeptiert werden muss wie er kommt.
- Ausdauer wirkt wie eine Art meta-currency, die an wahlweise für bestimmte Effekte ausgeben kann, wenn ich das richtig verstehe. Wie schnell bekommt man Ausdauer wieder? Hast du vor, Ausdauer als schnell wiederkehrende Resource zu implementieren? Ich frage, weil irgendwann sind die SCs erschöpft und damit raubt man ihn quasi einen großen Teil ihrer taktischen Vielfalt.
Aktuell ist mein Plan, dass man (etwas unrealistisch ich weiß) sobald man nach der einer regulären wieder am Zug ist ein Ausdauer regeneriert. Außerdem soll es taktische Möglichkeiten geben Ausdauer im Kampf wieder zu erlangen. (bspw. durch Begeben in eine Deckung oder kurzfristige Flucht aus dem Kampf und Verschnaufpause) Die genaue Ausdauerökonomie muss ich aber noch austüfteln. Das kommt dann sicher einiges bei den Playtests raus wie man das am besten organisiert und wo die Knackpunkte liegen.
- Ich verstehe, was du mit den Waffen machen willst. Für mich persönlich kriege ich aus solchen Tabellen nie ein "Feeling" für die Waffe, es fühlt sich am Tisch nicht wirklich anders an. Wieso auch? Eine Hellebarde mit 2w6 ist fast gleich zu einer Flamberge, und soviel Unterschied zu beidhändigen Waffen gibt es nun auch nicht. Hast du darüber nachgedacht, mehr Manöver zu erlauben, die Waffen-spezifisch sind? Ankündigungen am Tisch wie, "Ich will mit meinem Speer die Meute vor mir zu Boden stoßen." ist viel einzigartiger imho als es rein mechanisch umzusetzen.
Hellebarde und Flamberge wären bei mir auch beide in der gleichen Kategorie "Zweihänder scharf". Waffenspezifische Manöver will ich nicht vorgeben, da sie das alte Problem zurückbringt, dass man es für eine vielzahl verschiedenen Waffen ausdefinieren müsste und sie die Kreativität eher einschränken. Was du beschreibst würde ich definitiv erlauben und über eine Standardprobe abhandeln und nicht als Spezialmanöver für den Speer. Die "Besonderheiten" der Waffen sollen zumindest etwas über die Krit-Effekte zustandekommen.
PS: Ich habe leider nicht wirklich etwas zum Rüstungssystem in Talisman RPG finden können. Kannst du mir da kurz einen Tipp geben wo man was darüber rausfindet oder es kurz erläutern? Aktuell überlege ich ob man es ein bisschen so wie im Brettspiel Risiko macht. Man hat Würfel für die Rüstung die gegen den Angriffswurf verglichen werden.
Metamorphose
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich mag das die Spieler*innen wie gesagt für Angriff und Verteidigung würfeln! Ich bin mir nicht sicher, ob die Ausdauerverwaltung zu handwedlerisch wird. Ich empfinde es als mächtige Ressource... wie lange in Runden geht der Kampf nochmal?
Es soll auch mächtig sein, daher eher stark limitiert und für alle gleich. Wo genau siehst du die Chance dass es zu handwedlerisch in der Verwaltung werden könnte? Das würde mir helfen
Auf Anzahl an Kampfrunden kann ich mich nicht festlegen. Je mächtiger ein Feind desto länger kann es natürlich dauern. Ich will aber auch noch ein Kurzkampfsystem festlegen, wo quasi ein uninteressanter Kampf in einem Wurf abgehandelt werden kann. Da arbeite ich grad dran.
Vielleicht hab ichs überlesen, aber wie funktioniert das mit der Verteidigung und den Schaden an den Spielcharakteren?
Aktuell folgendermaßen: Die Spieler würfeln Treffer- und Schadenswürfel, wenn sie nicht treffen, dann trifft automatisch der Gegner und der Schadenswürfel wird quasi der Verteidigungswert. Ein Ork (Schwierigkeit 5) würde quasi 5-den Verteidigungswert Schaden machen wenn der Spieler seinen Angriff verfehlt. Vollen Schaden wenn der Spieler kritisch verfehlt. Mit Verletzungen des Spielers steigt die Wahrscheinlichkeit kritisch zu failen ähnlich wie schonmal beim 1W6-System eines anderen Entwicklers hier beschrieben.
Ich bin damit noch nicht vollständig zufrieden aber so ist im Moment die Grundidee und in diese Richtung denke ich weiter, wie man das verfeinern kann, dass es auch mit den Zahlen (und dem noch anstehenden Rüstungssystem) etc. passt.
Erneut vielen lieben Dank an alle für das (teils ausführliche) Feedback, das Interesse/die Fragen und den regen Austausch mit vielen Denkanstößen.
Metamorphose:
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Hobbyentwickler-Austausch #6: Charaktererschaffung und Progression
Yney:
So, endlich genügend Ruhe, um auch die restlichen Systeme zu sichten.
TBD&D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das liest sich nach einem geradlinigen klaren System. Die Idee mit den unterschiedlich schweren Treffern gefällt mir. Ich denke das könnte auch gut einen Unterschied umsetzbar machen, der mir immer wieder mal als Problem erschien:
Manche Arten von Angriffen benötigen ja nur eine Berührung (z.B: so etwas banales wie Farbe aufs Hemd spritzen). Da genügt ein leichter Treffer vollkommen, um den gewünschten Effekt zu erreichen. Auch Übungskämpfe mit minimalem Schaden lägen da im Bereich des Möglichen (man merkt, diese einfache aber gute Idee spornt meine Phantasie an ;) )
ERPEGE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ale Würfel auf die Spieler zu verlagern finde ich eine innovative und die Spielleitung entlastende Idee. Ob das nun gefällt oder nicht ist sicherlich Geschmackssache und damit meiner Ansicht nach eines Streites nicht wert. Wer als erstes ruft ist auch als erstes dran – das erfordert Vertrauen und Absprache, ist aber auch reizvoll, denn freindschaftlich spielende Spieler (und davon gehen wir mal aus), können dein Ziel zu taktieren ja schon hier teils umsetzen, denn es ist ja für das Team nicht egal, wer loslegt.
Das Abstands- und Bewegunssystem ist auch eine pfiffige Lösung, um zig Messungen und Diskussionen zu vermeiden. Natürlich ist es unrealistisch (aber welches System ist das nicht). Ich kann mir gut vorstellen, dass das aber dem Spielgefühl keinen großen Abbruch tut. Und das hat für mich immer Vorrang.
Während das Nahkampfsystem auch klar und übersichtlich ist, driftet für meinen Geschmack das Fernkampfsystem etwas zu sehr von dem, was passiert ab. Bei den Entfernungen z.B. ist ERPEGE einfach nur vereinfachend, aber hier ginge mir mehrfache Würfeln zu sehr weg von dem Gefühl einer entscheidenden Aktion.
Bei den wenigen Ausdauerpunkten, die man hat erscheinen mir die Manöver ziemlich schnell extrem teuer, aber vielleicht habe ich da auch etwas falsch erfasst.
Zu deinen Baustellen: Vielleicht könnten Einhandwaffen (da flotter) bei einem Konter kleine Vorteile erhalten bzw. einen etwas größeren, wenn sie ohne Schild geführt werden. Und bei Meuchelwaffen wäre vielleicht ein Schadensaufschlag im Meuchelfall (bei unvorbereiteten Opfern) sowie ein Abzug im normalen Kampf (da sie dafür einfach nicht viel taugen) denkbar.
Götterland
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich gestehe, da braucht man etwas Puste, bis man durch ist ;)
Die Sache mit den Pools klingt interessant (mir wäre es glaube ich zu viel der Regeltaktik, aber ich kann mir gut vorstellen, dass das für Viele einen besonderen Reiz ergibt). Bei umfangreicheren Kämpfen habe ich das Gefühl, dass da der Überblick aber schnell mal verloren gehen könnte. Und wenn eigene Aktionen wertlos werden, weil die Umstände sich anders entwickeln, dann kann das sicher auch interessante Verläufe produzieren, evtl. aber auch frustrieren (Letzteres kann aber jedes andere System auch).
Dennoch steht fest: Das ist mal eine ganz andere Art, den Konflikt durchzuspielen und die Manöver bringen in die Sache noch eine gehörige Portion an Würze dazu. So lange das nicht irgendwann in immer gleiche Reaktionsketten mündet (das muss die Praxis zeigen (oder hat es schon)) ist das sicher abwechslungsreich.
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