GrundklassenIn TAITO gibt es vier Grundklassen: Magier, Priester, Streicher, Kämpfer. Die Grundklasse bestimmt die Eckdaten der Kampffähigkeiten: Wie in DnD 3.5 ist der Angriffsbonus bei Magiern schwach, bei Streichern und Priestern gut und bei Kämpfern sehr hoch. Das Tragen von Rüstungen und damit der Schutz gegen Angriffe ist bei Magiern mit vielen Nachteilen verbunden und daher eher unüblich. Streicher verlassen sich zumeist auf hohe Geschicklichkeit, darum tragen sie sehr selten schwere Rüstung. Priester und Kämpfer können wie die Streicher eher die Taktik „leicht gerüstet und geschickt“ wählen, oder auch den Weg einer stark schützenden, schweren Rüstung gehen.
KräfteZusätzlich zu den Grundklassen wählen die zaubernden Magier und Priester eine Kraft, die den Charakter sehr prägt. Streicher wählen drei und Kämpfer vier Kräfte.
Kräfte sind zB
Exorzist (Untoten-Vertreiber);
Biestmeister (magischer Tier-Vertrauter);
Berserker (Barbarenwut);
Barde (Ermutigungslieder etc);
Scharfschütze (Spezielle Trickschüsse);
Abwehrer (lenkt u.a. Waffen- oder Zauberangriffe zurück auf den Angreifer);
Schildmaid (nutzt den Schild als Angriffswaffe);
Raufbold (kennt dreckigste Kampftricks);
Riesenblut (kann sich und andere vergrößern oder schrumpfen). Du kannst im Kopf mal unterschiedliche Varianten durchspielen wie Magier+Exorzist oder Druide (Priester)+Abwehrer.
Warum sind die Kräfte so kampforientiert? Alle anderen Gebiete des Spiels (Diplomatie, Wissen, Erforschen, Aushorchen…) werden in TAITO über die Fertigkeiten abgehandelt, und die sollen hier kein Thema sein.
Verhältnis Grundklasse und KräfteIch möchte, dass in jeder der 20 Stufen wirklich mindestens ein cooles Feature dazukommt. Darum sind Grundklassen daraufhin „gezüchtet“, in jeder ungeraden Stufe ein neues Feature zu bekommen: Zaubernde Klassen erhalten in ungeraden Stufen neue Zaubergrade. Streicher und Kämpfer erhalten in ungeraden Stufen besondere Fähigkeiten, und auf diese beiden Klassen konzentriere ich mich hier.
Die Kräfte sind daraufhin gezüchtet, dass Charaktere auf geraden Stufen etwas bekommen. Die Kraft „Drachenblut“ ermöglicht der Figur beispielsweise, Drachenodem zu speien, und dessen Schaden vergrößert sich in den geraden Stufen.
ZuständeNeben dem Verlust von Lebenspunkten gibt es noch Zustände wie „Erschöpft“ und „Ängstlich“ und ihre Gegenteile „Kraftvoll“ und „Mutig“. Diese Zustände habe ich eindeutiger regeltechnisch eingebunden: Anstatt wie in einigen DnDs, wo es Zustände gibt wie „panisch“, „angsterfüllt“ und „furchtsam“ mit unterschiedlichen Auswirkungen, sind solche Zustände in Taito einfach ein Vielfaches von „ängstlich“. Jede Stufe „Ängstlich“ in TAITO bedeutet zB, dass unter anderem der Willensrettungswurf um 1 verringert ist. 6 Stufen „Ängstlich“ sind dann -6 auf den Willensrettungswurf.
Zustände lassen sich direkt angreifen oder verändern, beispielsweise durch Zauber, wie zB die angsteinflößende „Fratze“; durch Kräfte wie die Berserkerwut, die den Barbaren mit „Kraftvoll“-Stufen versieht; oder durch den Streicher-Spezialangriff, der Erschöpfung auslöst.
Um das möglichst übersichtlich zu halten, gibt es eine Tabelle, wo man markiert, wie es dem Charakter gerade geht. Meine Figur kann zB aktuell zwei Stufen „kraftvoll“ und drei Stufen „ängstlich“ sein. Wenn der Barde dann ein ermutigendes Lied zu singen beginnt, verringert sich Runde für Runde die „Ängstlichkeit“ und verwandelt sich schließlich sogar in einige Stufen „Ermutigung“. Ihr seht: Zustände können so wichtig wie Lebenspunkte sein. Hier einmal die Tabelle der wichtigen Zustände am Beispiel von Eloj:
*Jedes Mal, wenn du eine weitere Stufe Angst erleidest, überprüfst du, ob du in Panik gerätst und fliehst: Dein Risiko zu fliehen beträgt 10% pro Stufe der Angst. Wenn du in Panik fliehst, erhältst du einen Furchtbonus auf die Geschwindigkeit, andernfalls ist es ein Malus.
Grundklasse StreicherDer Streicher ist der geschickte Fertigkeitenmeister. Allein die Mischung der „Grundklasse Streicher“ und der Wahl seiner 12 (von 17) Fertigkeiten ermöglicht vielfältige Charakterkonzepte: Spion, Waldläufer, Assassine, Händler, Ninja, Diplomat, Abenteurer, Dieb… Ich habe als Oberbegriff deshalb den neutralen „Streicher“ und nicht den „Schurken“ gewählt. Sein Hauptmerkmal im Kampf ist der „Präzisionsschaden“, der in DnD unneutral „hinterhältiger Schaden“ heißt.
Präzisionsangriff des StreichersDer Präzisionsangriff ist eine exklusive Streicher-Eigenschaft. Er bedeutet einen Schadensbonus von +1D8 auf jeder ungeraden Stufe. Präzisionsschaden bringt in TAITO ein Streicher immer dann an, wenn sein Ziel durch irgendetwas stark behindert wird, und er das Ziel erfolgreich verletzt. In Regeln ausgedrückt: Wenn sein Ziel eine um 4 verringerte Rüstungsklasse hat und der Streicher zumindest einen Schadenspunkt durchbringt.
Wann hat ein Ziel eine um 4 verringerte Rüstungsklasse? Beispielsweise wenn es überrascht ist; oder wenn es von 5 Gegnern eingekreist ist; wenn es durch Gift, Krankheit oder Spezialangriff im Zustand „erschöpft Stufe 4“ ist; wenn es von einem magischen Fluch betroffen ist.
Wie kann man verhindern, Opfer von Präzisionsschaden zu werden? Sich nicht einkreisen zu lassen, ist schon mal sehr hilfreich. Ein Segen kann die Rüstungsklasse anheben und damit beispielsweise den Rüstungsklassennachteil einer Erkrankung ausgleichen. Und letztlich hilft Schadensresistenz, dass der Streicher bei einem Treffer überhaupt einen Schadenspunkt durchbringt. Ein Drache mit einer hohen Schadensresistenz ist durch seine hohe Schadensresistenz zumeist immun gegen Präzisionsschaden. Wenn es jedoch dem Streicher gelingt, die Schadensresistenz zu überwinden, dann wird auch ein Drache den Schmerz durch Extra-Präzisionsschaden spüren.
Erschöpfender Angriff des StreichersDer Streicher verfügt über einen neuen, sehr starken Angriff, den „Erschöpfenden Angriff“. Wenn er durchkommt, dann ist das Ziel für den Verlauf des Kampfes um eine Stufe erschöpft. Ein zweiter erfolgreicher „Erschöpfender Angriff“ gibt dem Ziel die zweite Stufe „Erschöpfung“ usw. Teil jeder Erschöpfungsstufe ist, dass die Rüstungsklasse um einen Punkt gesenkt wird. Mit einer Kombination aus Fluch, Umzingelung und „Erschöpfendem Angriff“ kann ein Ziel also vorbereitet werden, empfänglich für den Präzisionsangriff zu werden.
Weitere kampfrelevante Fähigkeiten des StreichersEinige Beispiele von Features, die ein Streicher auf ungeraden Stufen erhält, sind: Grundgeschwindigkeit +1; Überlebenskünstler (er überlebt einen sicheren Tod); Gefahrensinn; Gewandtheit (Umzingelung senkt nicht länger seine Rüstungsklasse).
Grundklasse KämpferDer Kämpfer verfügt über die meisten Lebenspunkte und den höchsten Angriffswert. Er entwickelt 8 von 17 Fertigkeiten.
Veteranenschaden des KämpfersIn der Hand eines Kämpfers macht jede Nahkampfwaffe automatisch mehr Schaden, der Bonus geht von +1 bis +9. In der Hand eines Veteranen ist also auch ein Knüppel eine sehr gefährliche Waffe. (Dies dient auch dem Ausgleich der weggefallenen Full-Round-Attacks.)
Kritische Treffer allgemeinDieser Mechanismus gilt für alle Klassen und für Nah-, Fern- und Wurfwaffen: Ein kritischer Treffer macht mehr Schaden, abhängig von der Waffe mindestens 50% mehr, vielleicht auch 100%. Der Mechanismus ist gegenüber DnD vereinfacht, es gilt: Triffst Du mit einer gewürfelten 15, ist es ein kritischer Treffer. Manche Waffen haben einen größeren Bereich eines kritischen Treffers, er kann eine gewürfelte 14 und 15 sein.
Kritische Treffer des KämpfersEin Feature eines Kämpfers ist, dass jede Waffe in seiner Hand - abhängig von seiner Stufe – sowohl mehr kritischen Schaden macht, als auch einen größeren Bereich eines kritischen Treffers hat. So kann eine Armbrust in der Hand eines hochstufigen Kämpfers 200% kritischen Schaden machen (anstatt 50%) und das bei einer natürlich gewürfelten 9-15 (anstatt bei einer 14-15). Zusammen mit dem Veteranenschadensbonus bei Nahkampfwaffen kommt da einiges zusammen.
Spezialtreffer des KämpfersAber nicht nur bei einer natürlich gewürfelten 15 passieren „gute Dinge“ wie der „kritische Treffer“: Eine natürliche 20 wird (für alle Charaktere) wie eine 30 gewertet (und eine natürliche 1 wie eine -10).
Zudem kann der Kämpfer als Feature weitere natürlich gewürfelte Zahlen seiner Wahl definieren (außer der natürlichen 1 und der natürlichen 20), bei der weitere Dinge geschehen, wenn er treffen sollte:
• Parieren: Für eine Runde erhält er +4 oder mehr auf die Rüstungsklasse
• Adrenalinrausch: Sofort eine zweite Attacke hinterher
• Spontanmanöver: Auch wenn er es nicht angesagt hat, kann der Kämpfer bei diesem Angriff spontan ein Manöver (Entwaffnen, Zu-Fall-Bringen, Durchbohren…) durchführen.
• „Nichts hält mich auf“: Dieser Treffer gibt dem Kämpfer Kraft und Mut, er erhält zwei Stufen „Mutig“ und „Kraftvoll“, die solange bleiben, bis er Schaden erleidet.
• Machtvolle Treffer: Hier wird der Schaden maximiert
Veteranenwissen des KämpfersDer Kämpfer erhält auf jeder ungeraden Stufe Fähigkeiten wie diese:
• „Der Nächste bitte“: (=“Great Cleave Strike“) Sobald ein Gegner zu Boden geht, gibt es einen weiteren Nahkampf-Gelegenheitsangriff gegen einen nahstehenden Gegner. Höchstmenge dieser Angriffe ist von den Blitzaktionen abhängig, weil Gelegenheitsangriffe Blitzaktionen sind.
• Sich zusammenreißen: Schüttelt für den Verlauf des Kampfes 1D4 Stufen „ängstlich“ oder „erschöpft“ ab. (Einmal pro Begegnung einsetzbar)
• Zusammenflicken: Mit Spucke und ein paar Stofffetzen verbindet der Kämpfer sein Ziel notdürftig und kurzfristig effektiv: Er „heilt“ damit einige D20 an Schaden, aber die Bandagen lösen sich nach dem Kampf wieder.
• Schadenresistenz: je nach Stufe erhält ein Kämpfer bis zu 3 Punkte natürliche Schadensresistenz
Priester und MagierDiese Grundklassen haben von Haus aus neben ihren Zaubern weniger Kampffeatures: Sie können zwar ebenfalls eine glückliche 20 würfeln und haben dann eine gute Chance zu treffen (als hätten sie eine 30 gewürfelt). Ihre kritischen Treffer finden auch bei einer natürlichen 15 statt, wenn sie ein Treffer ist, machen aber meist nur +50% Schaden.
KampfmanöverAlle Klassen können allgemeine Kampfmanöver nutzen (Schubsen, Sturmangriff, Hackangriff, Durchbohrender Angriff…) und auch spezielle Kampfmanöver (Entwaffnen, Stiller Assassinenangriff, Standhaftigkeit…) oder andere Kampffertigkeiten (Reitkampf, Schwere Rüstung tragen…) lernen: Kämpfer eignen sich über ihre Karriere hinweg 9 an, Streicher 7, Priester 6 und Magier 3.
DAS Kampfmanöver, um Schadensresistenz zu überwinden, ist das
Waffenschwingen. Mit vielen Axten, Hämmern und Keulen können alle Charaktere das Schwingen ohne weitere Voraussetzung versuchen. Mit der Kampffertigkeit „Waffenwirbler“ kann man jede Nahkampfwaffe zum Schwingen benutzen. Man verursacht doppelten Schaden mit einer geschwungenen Waffe, kann aber nur jede zweite Runde angreifen. Wenn ein Kämpfer erfolgreich seine Waffe schwingt und er einen kritischen Treffer landet, dann kann dieser einzelne Treffer einen Waffenschaden von über 100 Punkte bedeuten.
Wenn Priester und Magier ihre Kampffähigkeiten aufbohren wollen, dann müssen sie dazu Zauber nutzen, vielleicht sogar mehrere. In der Zeit können die Bogenschützen schon schießen und die Krieger heranstürmen und zuschlagen.
FazitKämpfer können mit vielen Kampfmanövern mehr als nur Schaden verursachen. Am wichtigsten ist jedoch, dass sie bei jedem Schlag die Chance haben, zusätzliche Effekte zu erzielen, kritische Treffer, überraschende Manöver, ein zweiter Schlag, eine Parade, die wie eine höhere Rüstungsklasse funktioniert. Streicher können dagegen unter bestimmten Umständen einen Treffer mit beachtlichem Präzisionsschaden landen. Mit ihrem neuen „Erschöpfenden Angriff“ sorgen sie für ein gefährliches Handicap bei ihrem Ziel. Vielleicht reicht dieses Handicap schon aus, dass sie ihren gefährlichen Präzisionsschaden anbringen können.