Danke für das generelle Feedback und für die Rückmeldung, dass die Tabellen helfen. Schöner geht natürlich immer
Ausdauer als Ressource für Kampfmanöver wirkt in Deinem System überzeugend, vielleicht ein wenig knapp bemessen (müsste vielleicht im Test überprüft werden).Ja muss man Testen. Zuerst war die Idee es an das Charakterattribut "Konstitution" zu Knüpfen. Damit wäre dieses Attribut allerdings mMn zu mächtig geworden. Also habe ich es verworfen. 5 erschien mit als guter Kompromiss, da ich 10 als etwas zu viel und mit zu viel Buchhaltung verbunden sah. Es soll nicht pausenlos Reaktionen, Bonusaktionen und Manöver geben, sondern diese sollen gut abgewogen werden und auch mit etwas Risiko verbunden bleiben, damit die Aktionsökonomie einer Runde nicht zu krass in Richtung der Spieler kippt. Weiterhin soll die Möglichkeit der Spieler kreativ zu werden erhalten bleiben. Ich will coole kreative Aktionen fördern anstatt den Fokus auf zu viel Management der Ausdauer zu lenken.
Fernkampf [und gezielte Angriffe]: Beim Fernkampf verstehe ich nicht, wann "Versuche aufgebraucht" sind. Hängen die Versuche auch von der Ausdauer ab?Die Anzahl der Versuche hängen vom Charakterattribut "Intuition" ab. Bspw. hat der Charakter Aleph eine Intuition von 6. Er würfelt seinen Trefferwürfel W12:
1.Versuch: 3, er würde nicht treffen; 2.Versuch eine 9 er würde treffen, aber Aleph will mehr; 3.Versuch eine 8 er würde treffen, aber Aleph will den Krit, verdammt langsam wird es knapp; 4. Versuch: 12, Glück gehabt, Kritischer Treffer. Aleph darf also auf jeden Fall seine "Stärke" auf den Schaden aufaddieren. Er hat jetzt noch 2 von seinen insgesamt 6 Würfen übrig. Er würfelt eine 4.....hmmm er könnte aufhören und die 4+Stärke Schaden machen...ist vielleicht doch noch eine 6 drin? 2.Versuch den Schaden zu würfeln. Der letzte insgesamt. Leider nur eine 3. Aleph macht 3+Stärke schaden mit seinem Fernkampf/gezielten Angriff.
Damit wollte ich das Gefühl abbilden in der Hitze des Gefechts zu zielen und auf den perfekten Moment zu warten, manchmal verschätzt man sich einfach und hat seine beste Chance dafür verpasst.
Zonentabelle: Ob ich mich in der jeweiligen Zone verstecken kann hängt davon ab ob es eine Deckung in dieser Zone gibt. Das kann von Schlachtfeld zu Schlachtfeld unterschiedlich sein. Pauschal ist das aber möglich.
Manöver:Vielleicht belasse ich es bei den 2 als Standardaktionen oder füge nur sehr wenige noch dazu, weil ich eher freies Spiel anstatt das kleben an vorgegebenen Aktionen möchte. Ich ging nur erstmal davon aus, dass man dafür (wie für Nah und Fernkampfangriffe) schon einen Standard bräuchte, da diese Aktionen wohl sehr häufig vorkommen werden. Vielleicht kippe ich das Konzept der Manöver vielleicht auch nochmal völlig.
Waffentypen:Die Idee ist, dass es klare Vor- und Nachteile von jeder Waffe gibt. Der Vorteil von Zweihändern ist natürlich wenn du triffst, dann scheppert es ordentlich und du hast natürlich die doppelte Chance auf Krits, da bereits eine 12 (und der andere als getroffen) als Krit zählt. Je schwerer ein Ziel zu treffen ist, desto unpraktischer wird der Zweihänder. Da sind dann wieder andere Waffenarten sinnvoll.
Das Rüstung ignorieren ist natürlich nicht immer sondern auch ein Kriteffekt.
Die Grundidee ist, dass du die Art der Waffe (stumpf und scharf) mit einer Führungsart (bspw. beidhändig) kombinieren kannst.
Du kannst also eine Keule links und einen Morgenstern rechts führen (beidhändig stumpf - hat bei Krit einen 2. Angriff und ignoriert die Rüstung) oder einen Säbel und ein Kurzschwert (beidhändig scharf - Hat bei Krit einen 2.Angriff und verursacht Wunden)