Doch, ist zu düster
Klar schlagen die SpielerInnen genau den Weg vermutlich ein. Aber eigentlich sollte so eine Kampagne auch entsprechende Vorgaben machen. Wenn "Widerstand" "Söldnertum" und "Ducken" gleichberechtigte Spieloptionen sind, ist dein Design vielleicht zu zurückhaltend.
Beispiel: Cthulhu City ist eine Erweiterung für Trail of Cthulhu in einer Art alternativen Realität (oder dimensionalen Blase), in der das Gebiet um Arkham zu einem vom Mythos durchzogenen Metropolkomplex zusammengewachsen ist, in dem sich Familien wie die Ornes und die Whateleys die politische Macht teilen und die Bürger verzweifelt zu ignorieren versuchen, dass etwas mit der Stadt nicht stimmt.
Die SC, je nachdem, wie sie dorthin geraten, versuchen, aus der Stadt zu entkommen, oder die alternative Realität gleich ganz einzureißen. Das ganze Design bietet dafür Spielmöglichkeiten. Sie können auf die Stadtpolitik Einfluss nehmen, während sie das tun, aber das ist ganz klar nicht der Spielinhalt. Dafür gäbe es auch andere Systeme. Die SC suchen Informationen darüber, was vor sich geht, um etwas dagegen tun zu können.
Ein Spiel, in dem einfach nur die Welt chaotisch, despotisch und Scheisse ist, und man das machtlos erträgt, fände ich nicht interessant. Aber das unterscheidet sich auch nicht groß von "[von Milizen kontrollierte Provinz in Zentralafrika]: The Game".
Aber wenn man den Aspekt in den Hintergrund rückt, und konkrete Spielangebote macht, z.B. herauszufinden, was wirklich mit den Superhelden passiert ist, oder sie aus dem Gefängnis zu befreien, dann ist es anders.