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Hobbyentwickler-Austausch Baustelle

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Metamorphose:
Toht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich selbst liebe es ja, wenn Mechanismen kleine Minispiele sind. Ich erntete aber bei einer Vorversion von Keys viel Kritik deswegen. Es fühlte sich dann halt wie ein Minispiel an, nicht wie eine Probenresolution. Dabei habe ich was ähnliches probiert wie du.

Ich finde die Mechanik im Fernkampf cool, doch was bildet sie ab? Also rein von den Kampfhandlungen her. Wie stelle ich mir das vor? Sind die Würfelwürfe einfach verschiedene Einschätzungen der Trefferwahrscheinlichkeit - dank Intuition? Warum muss man dann die Würfel erneut werfen? Klar, um Risiko zu generieren... Stellt dies einen dynamischen Kampf dar? Respektive, dass sich die Geschehnisse im Sekundentakt ändern und man Einschätzungen konstant anpassen muss, bevor man sich entscheidet? Dann müssts doch auch im Nahkampf so sein?

Der Zeitpunkt ist sicher wichtig, wann geschossen werden soll. Ist es doch auch beim Nahkampf? Wenn ich mir Vorstelle, ein Gegner steht vor mir. Sekunden entscheiden, ob er richtig zuschlägt oder ich. Wie der Gegner steht, wie das Licht ist, war für eine Bewegung er andeutet, was es um uns rum hat usw. Streckt er nun seinen Arm so leicht aus, dass ich unter seine Brustplatte komme?

Und die Kritik der Minispiele: Ich bin da halt vorgeschädigt ;). Wenns den Spieler*innen spass macht, ist ja alles okay.

Metamorphose:
Ich wollt mal anmerken, dass ich dann doch die gravierenden Erleichterungen & Erschwernisse genommen habe. Danke Toht!

Zed:
Keine richtige Baustelle, aber ein Versuch, die Hobbyentwicklungstruppe konstruktiv einzusetzen. :)

Die "Dungeon Dudes" - die sympathischsten Nerds auf youtube, haben in ihrem aktuellen Video eine Wunschliste für DnD 6 erläutert. Ein Punkt triggerte mich (positiv), denn er klang für mich total sinnvoll:

Verschiedene Schadensarten mögen verschiedene Extraauswirkungen haben.


* Feuer könnte bleiben, wie es ist.
* Kälte könnte etwas weniger Schaden machen, dafür aber "kurzfristig lähmen" (quasi einfrieren).
* Säure könnte langsam zB über 3 Runden extra sprunghaften/unbeständigen Schaden machen, entweder insgesamt nur 50% des klassischen Feuerschadens oder aber 150%: Die Säure frisst sich erst durch die Haut und dann durch das Fettgewebe. Bei Glück geht der Säure dann die Puste aus (50% Schaden), bei Pech frisst es sich von außen weiter bis in den Verdauungstrakt oder in die Lunge (150% Schaden).
Was könnte Elektrizität für Sondereffekte haben, was positive/negative Energie?

Auf welche Schadensarten könnte man verzichten, welche haltet Ihr für essentiell?

Anro:



--- Zitat von: Zed am  8.10.2021 | 15:37 ---Die "Dungeon Dudes" - die sympathischsten Nerds auf youtube, haben in ihrem aktuellen Video eine Wunschliste für DnD 6 erläutert.
[..]
Auf welche Schadensarten könnte man verzichten, welche haltet Ihr für essentiell?

--- Ende Zitat ---

Meinst du im dnd Kontext,  unseren eigenen Systemen, deinem System,  generell?

Generell:
Es kostet vielleicht etwas Buchführung.
Das Abhandeln verlängert die Runde evtl. etwas.
Generell bin ich dafür, sogar für Wechselwirkungen (öl + Feuer, eingenässt + Strom, Feuer - Wasser/Eis).
Für eine bestimmte Zeit(Runden) ist dann eine Wirkung existent.
Mag die Idee.
Ich werfe erstmal Ideen rein:

Feuer (Brennend, boden rollend beendet)
Eis (Lähmend - Abzüge),
Blitz(Zuckend (ggf. Checks ob man agieren kann, chance umzufallen)),
Psychische effekte (vicious Mockery schaden/ graduelle Angst, Aktionen verfallen, Chance, dass Spieler Ziele wählen können),
Durchtränkt (verstärker?, kleiner Malus bei langarmiger Kleidung),
Wind (Umgeworfen, Bewegung erzwungen),
Pflanzenschaden ( Giftschaden - bei Bewegung mehr)
Erde (ggf. Staub in den Augen)
Stichschaden (bluten)
Stumpfschaden (Einschränkungen im spiel später)



P.S.:
Die Dungeon Dudes treffen bei mir den falschen Ton (künstlich und ... überzeugt). War immer überrascht, dass die wer mag. Komisch, wie unterschiedlich die Präsentation wahrgenommen wird.
(Absolut kein Front)

Zed:
Hey Anro,

danke für Deine Ideen!

Ich frage sowohl, um Anregungen für TAITO einzuholen, als auch um mehr über andere Systeme zu erfahren.

Buchführung
In meinem System TAITO will ich sie eigentlich radikal vereinfachen, indem Wirkungen entweder nur eine Runde oder eine Begegnungen anhalten. So atmosphärisch sich langsam durchfressender Säureschaden auch wäre, er wäre eine (ungeliebte) Ausnahme.

Wechselwirkungen scheinen mir zu aufwändig regelfizierbar zu sein: Im (Salz-)Wasser, im Regen, verschwitzt - und dann Elektrizität, das müsste wenn dann doch unterschiedlich Auswirkungen haben? Ich denke, das würde ich nicht in Regeln fassen wollen und dann lieber ausklammern.

In der DnD-Familie gibt es viele Feuerzauber und nur wenige, die auch ausdrücklich entzünden. Wenn ein Zauber entzündet, finde ich gut, dass ein auf-dem-Boden-Rollen erst das weiterbrennen beendet. Die Blitzideen gefallen mir auch. Gift: Du meinst, dass der Schaden sich wiederholt, wenn man sich bewegt?

Es gibt einen himmelweiten Unterschied zwischen der coolen Mercer-Truppe und den zwei steifen*, nebeneinander sitzenden Dungeon Dudes. Aber ich meine, dass ihre Regelkompetenz auf demselben Niveau ist. Daher stört mich ihre *Nerdigkeit nicht.  :)

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