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Hobbyentwickler-Austausch #6: Charaktererschaffung und Progression

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Metamorphose:
Grüezi Miteinander.
In diesem Thread widmen wir uns der Charaktererschaffung von euren Systemen und natürlich auch der Weiterentwicklung.

Allgemeiner Ablauf
Den findet ihr hier!

Wie immer folgt hier der Überblick mit Links:
TAITO
Feenlicht
Let's Go to Magic School
Götterland
Keys RPG

Ausstehende- (hab ich gemacht, dass ich schneller die Links setzen kann)
Weißhack
1w6
TBD&D
ERPEGE
Q-Sys

Der Organisations-Thread
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120468.0.html

Zed:
Charaktererschaffung in TAITO
Ich habe #6 zum Anlass genommen, einen ausführlichen Text für Leute aus meinem Umfeld zu schreiben, die demnächst vielleicht meine Spieltester werden:

Anmerkung zur scheinbaren Kampflastigkeit der Charaktere von TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich bin Anhänger des 2:3:4-Konzepts: Abenteuer in meiner Kampagne bestehen aus etwa 2 Zeiteinheiten Rätseln, Wildnis-Erlebnissen, Baronieverwaltung und strategischer Planung, aus 3 Zeiteinheiten diplomatischer Begegnungen und aus 4 Zeiteinheiten Kampf. Das will ich mit TAITO natürlich erhalten.

Lass Dich also nicht von der scheinbaren Kampflastigkeit der Regeln TAITO täuschen. Die reinen kampfrelevanten Regeln sind zwar wie in anderen DnD-Varianten in der starken Überzahl, vielleicht 2:3:400, trotzdem lässt sich mit TAITO wie mit anderen DnDs auch das von mir favorisierte 2:3:4-Konzept spielen. Wenn es um Leben und Tod der Figuren geht, dann ist in meinen Augen voll vertretbar, dass die Regeln hier am detailliertesten sind.
1. Ermittle Deine Attribute
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)TAITO bietet drei Methoden zur Wahl, um die sechs Attribute zu ermitteln: Würfeln (klassisch), Würfelwippe, Punktekauf. Die Ergebnisse liegen zwischen -1 und +4 auf den DnD-typischen Attributen Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma, die man frei verteilen kann. Beispiele für Attribute nach Punktekauf:

•   +2; +2; +2; 0; 0; -1
•   +3; +3; 0; 0; -1; -1
•   +4; +1; 0; 0; 0; -1

Stärke ist wichtig für erfolgreichen Nahkampf. Geschicklichkeit ist wichtig für eine bessere Rüstungsklasse, wenn man nur leicht gerüstet ist, außerdem für Fernangriffe und Nahkampfwaffen, die mit Geschicklichkeit geführt werden. Konstitution gibt mehr Lebenspunkte pro Stufe und ist so für alle interessant. Intelligenz ist das Hauptattribut für Magier, aber gegenüber anderen DnDs ist Intelligenz darüberhinaus aufgewertet, weil der Intelligenzwert die Zahl der verfügbaren Blitzaktionen bestimmt. Weisheit ist das Hauptattibut aller Priester. Charisma ist das Attribut, das am häufigsten von Kräften benutzt wird, und ist dadurch vielfältig interessant.
2. Wähle Dein Volk: Von wem geboren, von wem erzogen?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Wahl des Volkes bestimmt das „Erbe der Vorfahren“ (die Gene) und das „Wissen der Kindheit“ von Deiner Spielfigur: Du kannst beispielsweise einen Ork spielen, der von Menschen aufgezogen wurde. Dadurch hast Du „orkische Gene“ und eine menschliche Grundbildung. Die meisten Völker geben zusätzlich einen +1 Bonus auf ein körperliches Attribut, einige geben Dunkelsicht oder andere Sinne.

Einige Völker tragen ein Geheimnis, und viele sind Außenseiter in den unterschiedlichen, meist von Menschen dominierten Mehrheitsgesellschaften. Ich finde, dass solche Völker die interessantesten sind.

Ahn
Vor einigen Jahrzehnten glitten nackte, verwirrte Humanoide aus den ältesten Mammutbäumen der Welt. Noch schlanker, etwas kleiner und mit noch schärferen Sinnen als die Elben sprachen sie eine zuerst unverständliche Sprache. Sie waren völlig desorientiert und verwirrt und konnten keine Auskunft geben, was sie wann oder warum in die Bäume gebannt hatte. Forschende aller Wissenschaftsgebiete nahmen sich dieser Wesen an. Ihre Schlussfolgerung aufgrund von linguistischen und anatomischen Untersuchungen: Sie sind tatsächlich Ahnen der Elben, Urelben, von Gedächtnisverlust geschlagen. Sind sie Flüchtlinge der Vergangenheit, Zeitreisende? Sind sie die prophezeiten Retter der Welt? Von heutigen Elbenvölkern eher gemieden, suchen sie noch immer ihren Platz in der Welt. Das Ahn-Startpaket deckt das „Erbe der Vorfahren“ (die Gene) und das „Wissen der Kindheit“ (das sich trotz Erinnerungsverlust in vielen Fertigkeiten ausdrückt) ab.

Aran
Aranti existieren auf unserer Welt erst seit etwa 2000 Jahren. Seit einem astronomischen Ereignis trat immer wieder in vielen Völkern eine „Krankheit“ auf, die zweijährige Kinder in Aranti verwandelt, indem sie in ihrem Wachstum zurückbleiben – und ihre Haut weiterwächst. Diese Kinder entwickeln sich zu magiebegabten Wesen, die immer auch noch zusätzlich psionische Kräfte entwickeln. Aranti können sich nicht auf natürlichem Weg fortpflanzen. In manchen barbarischen Regionen werden diese Kinder getötet, in wenigen Ländern werden sie als Kinder der Götter verehrt.

Chiron
Dieser Zentauerstamm ist für seine Weisheit, Bildung und seine Bogenschießkunst berühmt. Chiron sind große Kreaturen und als solche sind sie etwas besser im Kämpfen und etwas schlechter im Schleichen/Verstecken. Von allen zur Verfügung stehenden Völkern sind Chirons als Pferd-Humanoid-Hybride die mit der größten Bewegungsweite.

Elb
Die verschiedenen Elbenvölker unterscheiden sich weniger in ihrem „Erbe der Vorfahren“ als eher in der Art wie sie aufwachsen.

Die Seeelben nennen sich selbst Baumelben. Sie sind das reisefreudigste, offenste und verbreitetste Elbenvolk. Dabei müssen sie zwei Überzeugungen zusammenbringen: Ihre unbändige Neugierde auf die Welt und ihre tiefe Verbindung zu „ihrem“ Baum: Bei Geburt wird ihnen ein Baum zugewiesen, eine ewige Verbindung wird geknüpft, und es heißt, wenn einer von beiden stirbt, stirbt auch der andere. Viele Baumelben fahren zur See, kommen aber immer wieder zu ihrem Baum zurück. Andere formen mithilfe mächtiger Naturzauber ihren Baum zu einem lebenden Schiff um und verbinden dadurch beide Schwerpunkte ihres Lebens: die Reise und enge Verbindung zu ihrem Baum.

Die Hochelben halten sich für die reinsten und edelsten Elben. In den Drachenkriegen stellten sie die mächtigsten Armeen auf. Mithilfe der Götter wurden die Drachen schließlich besiegt, und die wenigen überlebenden Hochelben zogen sich in einen verborgenen Wald zurück.

Die Grünelben leben im immergrünen Nadelwald im hohen Norden. Ihre Bogenschießkunst ist die höchstentwickelte im ganzen Spiel.

Die weißhäutigen Dunkelelben leben seit den Drachenkriegen unter der Erde in der Dunkelheit unterirdischer Reiche. Über sie ist wenig bekannt, außer dass sie Pfade der Magie gegenüber dem Schwert und Bogen bevorzugen.

Halbelben werden von den Seeelben als vollwertige Elben betrachtet – kein Wunder, schließlich sind die reisefreudigen Seeelben der Hauptgrund für die Existenz der Halbelben. Halbelben gelten als begnadete Wanderer zwischen den Kulturen und als gute Diplomaten.

Felin
Die Katzenmenschen kommen aus den Dschungeln der Welt und sind die begabtesten Akrobaten.

Halbling
Obwohl sie abgelegen in zwei Tälern leben, sind die kleineren Halblinge gebildete und gut trainierte Leute. Ihr Grundvertrauen ins Leben wird ihnen manchmal als Naivität ausgelegt, aber man kann getrost sagen: Die ihnen unterstellte Naivität ist Teil der chronischen Unterschätzung, die den Halblingen immer wieder widerfährt – und die ihnen schon häufig überraschende Siege beschert hat.

Krok
Die Kroks sind das zahlenmäßig kleinste Volk, es gibt nur wenige Hundert von ihnen. Als große Echsenmenschen wurde ihnen jahrhundertelang der Status von empfindsamen Humanoiden abgesprochen. Entsprechend wurden sie ohne Skrupel versklavt. Bei einem überraschenden und sehr verlustreichen Aufstand vor 200 Jahren dann machten die Kroks deutlich, dass sie eher sterben als weiter unfrei leben würden. Kroks sind große, stoische Kreaturen, und insbesondere die Konzentration, die einige Vorteile bei Angriffen bietet, liegt ihnen so sehr, wie keinem anderen Volk.

Mensch
Menschen bilden fast überall die Mehrheitsgesellschaften. Ihre vielseitigen Talente bilden sich in dem breit aufgestellten Erbe der menschlichen Vorfahren und in ihrem Wissen aus der Kindheit ab, das sich auch noch in die Karriere als Helden weiter auswirkt.

Ork
Orks leben zurückgezogen in unterschiedlichen Steppen der Welt, häufig als Nomaden. Die Zeit der Orkkriege ist lange vorbei, aber niemand zweifelt daran, dass die Orks, wenn sie bedroht werden sollten, wieder zu den Waffen greifen und ihre Gegner mit Krieg überziehen. Je nach Stamm ist das Training als Berserker, Scharfschütze oder Wirbler (siehe „Kräfte“) üblicher Teil der Erziehung.

Seelengolem
Ihre Existenz ist nicht geheimnisvoll, aber ihre Methoden sind es umso mehr: Die Rede ist von der „Gilde des Schutzes“. Diese harmlos klingende Gilde bietet Gemeinschaften an, ihnen intelligente, seelenvolle Golems als Wächter zu erschaffen. Wesen, die keinen Schlaf brauchen und die über einen Erschütterungssinn verfügt, um Eindringlinge aufzuspüren. Seelengolems sind immun gegen Gifte, Krankheiten, negative und positive Energie. Sie können nur von einem speziellen Zauber geheilt werden, oder sie nehmen zur Heilung etwas von der Substanz auf, aus der sie bestehen, Lehm, Unterholz oder Aas. Weil sie keinen Stoffwechsel haben, haben konsumierte Tränke auf Golems keinen Effekt, und sie können weder ertrinken noch ersticken. Edelsteinsplitter in ihrem Körper sind für ihre Seele und Intelligenz wichtig. Als Nebeneffekt der seelentragenden Edelsteinsplitter können sie jedoch Erschöpfung und Präzisionsschaden erleiden.

Seelengolems haben einen eigenen Willen und nicht wenige gehen auf abenteuerliche Wanderschaft, bevor sie ihr Leben als Wächter aufnehmen. Von ihrer inneren, magischen Konstruktion weiß man nichts, außer, dass die „Gilden des Schutzes“ bei der Erschaffung von Seelengolems „gereinigte Seelen“ nutzen – was immer das heißt.

Lehmgolm
Lehmgolems haben eine höhere Rüstungsklasse, und „Stein formen“ heilt oder verletzt sie. Wenn sie  unterschiedliche Feinböden (Schluff, Lehm, Ton) sammeln und auf ihren Körper schmieren, heilen sie ebenfalls.

Buschgolem
Ein Buschgolem besteht aus toten und lebenden Holzstöcken. „Holz biegen“ ist der Zauber, mit dem Buschgolems verletzt oder geheilt werden können. Alternativ graben sich die Buschgolems ein und nutzen ihre lebenden Zweige, um sich über Photosynthese zu heilen. Oder sie sammeln im Wald Pflanzenmaterial ein. Sie sind von allen großen, spielbaren Völkern die beweglichsten und flinkesten. Feuer verursacht bei ihnen allerdings Extraschaden.

Fleischgolem (oder Aasgolem)
Nach der Schlacht wandert der Fleischgolem über das Gelände und sucht das Feld nach toten Körpern ab, die er sich zur Heilung hinzufügt. Oder der Zauber „Wunden verursachen“ wird genutzt, um ihm Lebenspunkte zurück zu geben.

Fleischgolems verbreiten Gestank, an den sich seine Gefährten nach einem Tag gewöhnen. Anderen wird in ihrer Nähe schlecht. Geborene Diplomaten sind sie eher nicht. Außerdem können sie Aasbrocken aus sich herausreißen und auf Gegner werfen. Getroffene Ziele haben dann eine große Chance, sich eine Krankheit einzufangen.

Zwerg
Die mittelgroßen, willensstarken Zwerge haben aus nicht wirklich bekannten Gründen ihre unterirdischen Städte vor 80 Jahren verlassen und leben seither auf der Erdoberfläche. Seitdem sind sie in vielen Königreichen geschätzte Offiziere, Wissenschaftler oder Schmiede – und in einem von diesen Gebieten liegen auch die Vorteile einer Zwergenspielfigur. Ob eine Seuche, Bürgerkriege oder ein Fluch Grund für ihren Exodus war, ist nicht öffentlich bekannt, ältere Zwerge sprechen nicht darüber.

Rückkehrer
Manche Verstorbene kehren spontan von den Toten zurück. Diese Erfahrung traumatisiert sehr häufig die Angehörigen und oft auch die Rückkehrer. Der Tod hat sie verändert: Sie sind blasser, sie haben eine etwas geringere Körpertemperatur, nehmen durch Kälte nur halben Schaden, und ihr Wille ist gestählt. Ein Attribut ist gestiegen, und sie haben einen Sinn erhalten, Lebende und Tote zu aufzuspüren. Auf der anderen Seite haben sich auch zwei Attribute verschlechtert, und sie können, sollte ihr überlegener Wille überwunden werden, wie Untote vertrieben werden. Sie sind unfruchtbar und können keine Blut-Kraft weiterentwickeln (Kräfte: siehe unten). Der einschneidendste Nachteil:  Die Rückkehrer heilen langsam. Zwei Punkte geheilter Schaden wirken sich bei ihnen aus wie nur ein Punkt.

Rückkehrer sind kein eigenes Volk, sondern der „Rückkehrer“ zählt als Schablone, die auf eine Figur übertragen wird.
3. Wähle Deine Grundklasse
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es gibt vier Grundklassen: Zauberkundige (Magier oder Zauberer); Priester (Kleriker oder Mystiker; Druide oder Askr); Streicher und Kämpfer.

Unterklassen wie Barbar, Paladin, Meisterschütze oder Mönch ergeben sich aus der Mischung Basisklasse(n) + Kräfte(n) + Fertigkeiten. Du kannst bekannte Charakterkonzepte wie die eben genannten nachbauen, oder ein ganz ungewöhnliches, unklischeehaftes Konzept entwerfen.

Der Stufenbereich geht von der 1. bis zur 20. Stufe. Taito ermutigt, entweder eine Klasse 20 Stufen durchzunehmen, oder zwei Klassen abwechselnd bis je Stufe 10 zu nehmen. Buntere Klassenwahlen sind möglich, aber eher nicht empfehlenswert.

Auf der ersten Stufe gibt es die doppelte Zahl an Lebenspunkten.

Wenn Du die Basisklasse wählst, erhältst Du außerdem ein +1 auf ein mentales Attribut (Intelligenz, Weisheit oder Charisma). Von der Basisklasse hängen die Lebenspunkte ab, die Fertigkeitsgruppen, die Kampffähigkeiten, der Angriffsbonus, der Bonus auf die Willensklasse, Reflexklasse und Körperklasse. Auf ungeraden Stufen gibt die Basisklasse immer mindestens ein spezielles Feature.

Zaubernde Klassen: Priester und Zauberkundige
Zauberkundige sind entweder Zauberer oder Magier. Zauberer (= Sorcerer) funktionieren wie im klassischen DnD: Sie wählen wenige Zauber, können diese aber ohne zu prägen sooft sprechen, wie sie Zauberslots haben. Magier (Wizards) haben etwas weniger Zauberslots, können aber aus allen Zaubersprüchen wählen, die ihrem Zauberbuch stehen. Auch hier fällt das DnD-typische Prägen und damit das Vance’sche Magiesystem weg. Magier sind jedoch wegen ihrer spontanen Zauberauswahl aus über 100 Zaubern, die in ihrem Zauberbuch stehen können, keine Einsteigerklasse.

Priester gibt es in vier Varianten: Kleriker, die für Gottheiten eintreten, und Druiden, die der Naturreligion anhängen, wählen analog zum Magier aus allen Zaubern, die es in ihrer Religion gibt, soviele frei aus, wie sie Zauberslots haben. Sind Kleriker und Druiden zumeist in Kirchen und Orden organisiert, so sind der Mystiker und der Askr dagegen oft Einzelgänger wie Gurus. Sie zaubern analog zum Zauberer: Sie haben weniger Zaubersprüche zur Verfügung, aber sie verfügen über die meisten Zauberslots. Auch die Naturreligion hat einen solchen Naturpriester, den Askr, der damit ein Geschwister des Druiden ist. Askr und Mystiker sind aufgrund ihrer eingegrenzten Zauberwahl die einfach zu spielenden Priester.

Magier können außerdem Zauber aus einer Schule überdehnen (längere Zauberdauer, mehr Wumms); Kleriker und Druiden können Stoßgebete sprechen (einen Zauber wiederholen, ohne einen Slot zu verbrauchen); Mystiker und Askrs meditieren im Schweben anstatt zu schlafen und erhalten in diesem Zustand viele Sonderfähigkeiten (Ihr habt vielleicht von dem Phänomen der „scheintoten“ Mönche gehört: In TAITO wären das tief meditierende Mystiker oder Askrs, die jederzeit wieder aufwachen können.); und Zauberer sammeln mehrere erste Ränge unterschiedlicher Kräfte for free. (<- Das ist eine Baustelle, beim Zauberer suche ich etwas Exklusiveres). Ihnen allen ist gemein, dass sie von 17 Fertigkeitsgruppen nur sechs entwickeln, eine davon muss Magiekunde sein.

Streicher
Der Streicher ist der geschickte Fertigkeitenmeister. Allein die Mischung der „Grundklasse Streicher“ und der Wahl seiner 12 (von 17) Fertigkeiten ermöglicht vielfältige Charakterkonzepte: Spion, Waldläufer, Assassine, Händler, Ninja, Diplomat, Abenteurer, Dieb… Ich habe als Oberbegriff deshalb den neutralen „Streicher“ und nicht den „Schurken“ gewählt. Sein Hauptmerkmal im Kampf ist der „Präzisionsschaden“, der herkömmlich in DnD unneutral „hinterhältiger Schaden“ genannt wird.

Präzisionsangriff des Streichers
Präzisionsschaden (+1w8 Schaden pro ungerade Stufe) bringt in TAITO ein Streicher immer dann an, wenn sein Ziel durch irgendetwas stark behindert wird, und er das Ziel erfolgreich verletzt. In Regeln ausgedrückt: Wenn sein Ziel eine um 4 verringerte Rüstungsklasse hat und der Streicher zumindest einen Schadenspunkt durchbringt.

Erschöpfender Angriff des Streichers
Wenn der „Erschöpfenden Angriff“ durchkommt, dann ist das Ziel für den Verlauf des Kampfes um eine Stufe erschöpft. Mit einer Kombination aus Fluch, Umzingelung und „Erschöpfendem Angriff“ kann ein Ziel also vorbereitet werden, empfänglich für den Präzisionsangriff zu werden.

Weitere kampfrelevante Fähigkeiten des Streichers
Grundgeschwindigkeit +1; Überlebenskünstler (er überlebt einen sicheren Tod); Gefahrensinn; Gewandtheit (Umzingelung senkt nicht länger seine Rüstungsklasse).

Kämpfer
Der Kämpfer verfügt über die meisten Lebenspunkte und den höchsten Angriffswert. Er entwickelt 8 von 17 Fertigkeiten.

Veteranenschaden des Kämpfers
In der Hand eines Kämpfers macht jede Nahkampfwaffe automatisch mehr Schaden, der Bonus geht von +1 bis +9. In der Hand eines Veteranen ist also auch ein Knüppel eine sehr gefährliche Waffe.

Kritische Treffer des Kämpfers
Ein Feature eines Kämpfers ist, dass jede Waffe in seiner Hand - abhängig von seiner Stufe – sowohl mehr kritischen Schaden macht, als auch einen größeren Bereich eines kritischen Treffers hat. So kann eine Armbrust in der Hand eines hochstufigen Kämpfers 200% kritischen Schaden machen (anstatt 50%) und das bei einer natürlich gewürfelten 9-15 (anstatt bei einer 14-15). Zusammen mit dem Veteranenschadensbonus bei Nahkampfwaffen kommt da einiges zusammen.

Spezialtreffer des Kämpfers
Aber nicht nur bei einer natürlich gewürfelten 15 passieren „gute Dinge“ wie der „kritische Treffer“: Eine natürliche 20 wird (für alle Charaktere) wie eine 30 gewertet (und eine natürliche 1 wie eine -10).

Zudem kann der Kämpfer als Feature weitere natürlich gewürfelte Zahlen seiner Wahl definieren (außer der natürlichen 1 und der natürlichen 20), bei der weitere Dinge geschehen, wenn er treffen sollte:
•   Parieren: Für eine Runde erhält er +4 oder mehr auf die Rüstungsklasse
•   Adrenalinrausch: Sofort eine zweite Attacke hinterher
•   Spontanmanöver: Auch wenn er es nicht angesagt hat, kann der Kämpfer bei diesem Angriff spontan ein Manöver (Entwaffnen, Zu-Fall-Bringen, Durchbohren…) durchführen.
•   „Nichts hält mich auf“: Dieser Treffer gibt dem Kämpfer Kraft und Mut, er erhält zwei Stufen „Mutig“ und „Kraftvoll“, die solange bleiben, bis er Schaden erleidet.
•   Machtvolle Treffer: Hier wird der Schaden maximiert

Veteranenwissen des Kämpfers
Der Kämpfer erhält auf jeder ungeraden Stufe Fähigkeiten wie diese:
•   „Der Nächste bitte“: (=“Great Cleave Strike“) Sobald ein Gegner zu Boden geht, gibt es einen weiteren Nahkampf-Gelegenheitsangriff gegen einen nahstehenden Gegner. Höchstmenge dieser Angriffe ist von den Blitzaktionen abhängig, weil Gelegenheitsangriffe Blitzaktionen sind.
•   Sich zusammenreißen: Schüttelt für den Verlauf des Kampfes 1D4 Stufen „ängstlich“ oder „erschöpft“ ab. (Einmal pro Begegnung einsetzbar)
•   Zusammenflicken: Mit Spucke und ein paar Stofffetzen verbindet der Kämpfer sein Ziel notdürftig und kurzfristig effektiv: Er „heilt“ damit einige D20 an Schaden, aber die Bandagen lösen sich nach dem Kampf wieder.
•   Schadenresistenz: je nach Stufe erhält ein Kämpfer natürliche Schadensresistenz bis zu einem Maximum von 3 Punkten

Übersicht Grundklassenfeatures
GrundklasseBasisangriffsbonusLebenspunkte pro StufeKörperklasseReflexklasseWillensklasseBesonderheitenKräfteKampffähigkeitenMetamagische FähigkeitenFertigkeitsgruppe nPriestergut6-7hochniedrighochGöttliche Magie1666Zauberkundigerniedrig3-4niedrigniedrighochArkane Magie1376Streichergut5-7niedrighochniedrigSpezielle Angriffe und Kniffe37-12Kämpferhoch9-10hochniedrigniedrigVeteranenfähigkeiten49-8
•   Die Lebenspunkte erhalten als Bonus zu jeder Stufe die Konstitution
•   Kräfte sind Pakete mit vielen Fähigkeiten wie Drachenblut, Barde und Wissensmeister (Kräfte: Siehe nächster Punkt)
•   Kampffähigkeiten sind zB Spezialkampfmanöver (Entwaffnen...), Kenntnis von schwerer Rüstung, Kriegswaffen etc
•   Metamagische Fähigkeiten sind zB "Zauber maximieren", "Zauberduellist", "Todesser" ("regenieriert" einen Zauberslot), Zauber verzögern…
•   Fertigkeitsgruppen können Athletik, Diplomatie oder Magiekunde sein. Priester und Zauberkundige müssen Magiekunde wählen, die fünf weiteren Fertigkeitsgruppen können sie frei entscheiden. Insgesamt gibt es 17 Gruppen.

Zed:
4. Suche Dir bis zu vier Kräfte aus
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Kräfte geben in jeder geraden Stufe eine Spezialfähigkeit. Viele Kräfte sind aus typischen DnD-Editionen bekannt. Manche sind neu (was nicht ausschließt, dass andere D20 sie nicht parallel erfunden haben). Neu ist außerdem, dass man sie sich frei zusammenstellen kann: Ein Streicher kann auch Untote vertreiben (Exorzist), ein Kleriker kann auch ein Berserker sein. Zauberkundige wählen eine, Streicher drei und Kämpfer vier Kräfte. Eine Figur, die eine Zauberkundigen-Streicher-Mischung ist, hat entsprechend 2 Kräfte zur Verfügung.

Die meisten Kräfte nutzen ein Attribut, so braucht der Barde und der Exorzist einen guten Charismawert, der Äthertänzer braucht Geschicklichkeit und das Riesenblut Stärke. Manche Kräfte funktionieren nicht oder schlecht in leichter, mittlerer oder schwerer Rüstungen. Einen schnellen Überblick über passende Kräfte liefert diese Tabelle:

KraftBeschreibungIn Begriffen von anderen DnD-SystemenHauptattributZauberer oder  MagierPriester in mittlerer oder schwerer RüstungPriester in leichter RüstungStreicher oder Kämpfer in leichter RüstungKämpfer in mittlerer oder schwerer  RüstungAbwehrerWeise Helden können auch ohne Rüstung gerüstet sein. Wirf außerdem Angriffe auf den Aggressor zurückEinige (defensive) Mönch-Fertigkeiten und mehrWeisheit+-++-Arkaner BogenschützeErschaffe spontan magische PfeileÄhnlich des Arkanen BogenschützenCharisma-++++AthletWeiche Feinden & Feuerbällen besser aus, fürchte keine Abstürze, bessere Rüstungsklasse für UngerüsteteHöhere Geschwindigkeit des Barbars und Mönchs, verbessertes Ausweichen Geschicklichkeit+o++oÄthertänzerVerschwinde in einer Taschendimension, beschwöre Heilung/Schaden um Dich herum, irritiere FeindeÄhnlich des SchattentänzersGeschicklichkeit+-++-BardeWerde zum anfeuernden Barden, zaubere arkane Magie auch in LederrüstungBardenfähigkeitenCharisma+++++BerserkerWirst Du wütend, erzittern Deine FeindeBarbarenwutKonstitution-+oo+Betrunkener MeisterÜberrasche Deinen Gegner und Dich selbst mit Spezialangriffen. Prost.NeuKonstitution-++++BiestmeisterZähme Dir ein magisches Tier, einen Gefährten mit wachsenden FähigkeitenTiervertrauter, Tiergefährte oder besonderes ReittierCharisma+++++BlutmagierOpfere Teile Deines Selbst für mächtige Magie. Trinke Blut, um Dich zu heilenNeuIntelligenz/Charisma+----DrachenblutSpeie Drachenodem und verwandle Dich letztlich auf Zeit in einen DrachenDrachenjüngerKonstitution+++++DryadenblutLass den Wald Dich schützen, stärken und heilenNeuCharisma+++++ErzmagierGründe eine Zauberuniversität, verbessere Deine MagieÄhnlich dem Original-ErzmagierIntelligenz/Charisma+----ExorzistVertreibe Untote, heile und vernichte Ungnädige“Untote Vertreiben” des Priesters/Paladins, Handauflegen und mehrCharisma+++++FeuerblutFeuer kontrollieren und werfen, FeuerimmunitätNeuIntelligenz+++++GesegneterEmpfange den Segen Deiner GottheitBündel von schützenden paladinartigen FähigkeitenCharismao++++Glücksritter*Ein Multiklassen-Streicher wird zum Fast-Voll-Streicher, als Zyniker oder als OptimistNeuCharismao++++GlücksspielerDu hast das Glück trainiert: Wiederhole Würfelwürfe.NeuGeschicklichkeit+++++Kenpō MeisterDein Körper wird zur WaffeMönchsangriffeGeschicklichkeit--++-Magus oder Hexer*Multiklassen-Zauberkundige erhalten Zugang zu hochstufigen ZaubernHiermit baust Du den Arkanen Trickster oder den Mytischen RitterIntelligenz/Charisma+-++-MastermindWerde zum begnadeten Strategen, der unbeeindruckt unter größter Gefahr Vorteile sieht und nutzt und Nachteile erkennt und meidetNeuIntelligenz+++++OrdensmeisterGründe eine Abtei, verbessere Deine Magie.Ähnlich des original HierophantenWeisheit-++--Pilger/Prediger*Multiklassen-Priester erhalten Zugang zu hochstufigen ZaubernFür einen Paladin auf SteroidenWeisheit+++++PsionblutTelekinetische Psi-Kräfte, dafür ErschöpfungEin Konzentrat der Psionischen KräfteKonstitution+++++RaufboldProvoziere und kämpfe ohne Ehre mit dreckigsten TricksNeuStärke-++++RiesenblutSei ein Meister der GrößenveränderungNeuStärkeo++++ScharfschützeTrickschüsse und PfeilhagelÄhnlich der Mehr-Pfeilschuss-TalentketteGeschicklichkeit-++++SchattenblutDein Schatten steht Dir bei.NeuKonstitution+++++SchicksalsbringerFolge Deinem Opfer wie ein BluthundErzfeinde des Waldläufers-+++++SchildmaidNutze Deinen Schild als Nahkampfwaffe und WurfgeschossNeuStärke-++++TrummMehr Lebenspunkte.Wie die höheren Lebenspunkte des Barbaren-+++++VerderberKontrolliere Untote, vernichte GnädigeGegenstück zum Gesegneten, Teil eines Anti-PaladinCharisma+++++Verteidiger“Du kannst nicht vorbei!” Blockiere Kreaturen, Pfeile, ZauberÄhnlich des zwergischen VerteidigersKonstitution-+oo+WaffenvertrauterGib Deiner Waffe eine Persönlichkeit, mache sie intelligenter und tödlicherNeuStärke-++++WirblerKämpfe mit zwei Waffen gegen bis zu 7 Gegner gleichzeitigÄhnlich der Zwei-Waffen-TalentketteIntelligenz-++++WissensmeisterWissen ist Macht. Verbessere Dich auf den Gebieten, in denen Du forschst.Ähnlich des original WissensmeisterIntelligenz+++++Herr der ZeitManipuliere die ZeitNeuIntelligenz/Charisma+----+ = gut geeignet für dieses Charakterkonzept
O = unter Umständen oder eingeschränkt geeignet für dieses Charakterkonzept
- = kaum geeignet für dieses Charakterkonzept

Multiklassen-Charaktere sind natürlich möglich. Wer aber die Stufen auf zwei oder mehr Klassen aufteilt, erreicht als Zauberkundiger oder als Streicher nie die höchste Spruchstufe oder nie den vollen Präzisionsschaden. Die Kräfte mit dem * gleichen diesen Nachteil aus: Die Kraft „Magus“ oder „Prediger“ ermöglichen dem Charakter den Zugriff auf  a l l e  Spruchstufen zu dem Preis, dass sie auf der anderen Seite nur in etwa die Hälfte der Menge der Zauber pro Tag sprechen können. Ähnliches gilt für den „Glücksritter“, der aus einem halben Streicher immerhin einen ¾ Streicher macht.

Wenn eine Figur eine dieser Kräfte wählt, Pilger, Prediger, Magus oder Hexer, dann kann sie diese teilweise durch die Umnutzung ihrer Metamagischen Fähigkeiten „bezahlen“ und so anstatt zB zwei Kräften drei nutzen.

Die Blut-Kräfte (Drachenblut, Psionblut…) sind etwas mächtiger als andere Kräfte. Daher darf man nur eine -blut-Kraft wählen. Manche SL erlauben die Wahl vielleicht nicht, ohne dass man zuvor ausgewürfelt hat, ob und welche Blut-Kraft überhaupt in den Spielvölkern auftaucht. Die Blut-Kräfte lassen sich auch als Kräfte deuten, die von einem Patron kommen, und daher lässt sich mit ihnen auch ein Warlock/Hexenmeister bauen.
5. Entwickle Deine Fertigkeiten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das Fertigkeitsystem gibt es in drei Komplexitätsstufen. Hier nehme ich hier die einfachste Stufe: Wähle 6, 8 oder 12 Fertigkeitsgruppen (Priester und Zauberkundige 6, Kämpfer 8 und Streicher 12) und Du erhältst ¾ Deiner Stufe als Bonus in der Fertigkeitsgruppe plus das entsprechende Attribut (für Athletik und Heimlichkeit gilt zudem: minus des Rüstungsklassenbonus (RKB) – schwere Rüstung heißt, mies zu schleichen und leicht abzusaufen). Bei allen anderen Fertigkeitsgruppen erhältst Du nur Dein entsprechendes Attribut als Bonus oder Malus.

FertigkeitsgruppeBeispieleAlchemie (Intelligenz)Braue Bier, Feuerball-Cocktail, Heiltrank, Säurewolke…Athletik (Stärke-2RKB)Springen, Rennen, Schwimmen, Turnen…Biest befehlen (Weisheit)Zähmen, Angriff stoppen, Bewachen lassenDiplomatie (Charisma)Bluffen & Lügen, Überzeugen, Einschüchtern…Finanzwissen (Intelligenz)Schmuck schätzen, Verhandeln…Handwerk (Weisheit)Holzbearbeitung, Metallbearbeitung, Feinmechanik…Heimlichkeit (Geschickleichkeit-2RKB)Verstecken, Schleichen, Mechanismus öffnen…Konzentration (Konstitution)Schaden ertragen, Fokussieren, Zen…Kriegskunde (Charisma)Kriegszug planen, Anfeuern, Untergebene trainieren….Magiekunde (Intelligenz)Magie aufspüren, Untotenkunde, Zauberstab erschaffen…Pfadfinderwissen (Intelligenz)Spuren lesen, analysieren, fälschen, Erste HilfeSchriftkunde (Intelligenz)Literatur erschaffen, Justitzwissen, Urkundenfälschung…Unterhaltung (Charisma)Verkleiden, Auftreten, Musizieren…Überleben (Weisheit)Wasser finden, Nahrung finden, Feuer machen…Völkerkunde (Intelligenz)Sprachkenntnisse, Religion, Geschichte, Aufstand herbei führen…Wahrnehmung (Konstitution)Lauschen, Riechen, Erspähen…Wissenskunde (Intelligenz)Chirurgie, Astronomie, Astrologie…
6. Aufsteigen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Kein Erfahrungspunkterechnen mehr! Mit meiner 3.5-Spielgruppe haben wir über die Jahre hinweg eine Überzeugung gebildet: Eine Spielgruppe sollte sehr weitgehend selbst für ihren Spielspaß verantwortlich sein. Darum braucht sie keine Belohnung und keine Erziehung durch Erfahrungspunkte. Darum gibt es keine Erfahrungspunkte. Darum steigen die Charaktere schlicht nach 7 anwesenden Spieltagen automatisch auf - egal ob überwiegend gekämpft, diplomatisch verhandelt, ein Drache umgangen, bestohlen oder erschlagen wurde. So handhaben meine 3.5-Gruppe und ich es seit 2004, und wir sind sehr zufrieden.

In TAITO wird die Währung „Spieltage“ weiter genutzt: Wiederbelebungen, Stufenverlust und das Kreieren von magischen Gegenständen bedeuten nichts anderes als die Verlängerung zum nächsten Stufenaufstieg um ein paar Spieltage.

Auf Stufe 6, 12 und 18 kommt ein Attributspunkt hinzu. Den kann man frei legen, wo man möchte.

Wer bis hierhin gelesen hat und Lust hat, seinen Charakter in TAITO zu sehen, kann mir schreiben und ich bastle der ersten Person, die sich meldet, eine Figur der sechsten Stufe. Entweder umschreibst Du die Spielfigur und ich bastle sie für Dich zusammen, oder Du liest nochmal oben los und entscheidest je selbst, wer es werden soll.

Yney:
Zu TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich finde die Begründung für den scheinbaren Regelüberhang beim Kampf schön. In meinem Regelbuch nimmt das gut ein Fünftel des Buches ein, obwohl Kämpfe definitiv nicht der Schwerpunkt von Feenlicht sind. Zu der Frage von Leben und To kommt denke ich noch dazu, dass viele andere Dinge sehr einfach geregelt werden können, wenn denn überhaupt (wie rede ich mit dem Wirt braucht z.B: meist gar keine Regelungen ;)
Entscheidet der Spielleiter über die Methode, um Attribute zu ermitteln, oder darf sich das jeder Spieler selbst aussuchen?
Die Palette an Völkern und Klassen ist sehr breit, da sollte für jeden etwas dabei sein. Dass die Spannweite bei den erwürfelten Lebenspunkten klein ist, empfinde ich als Vorteil gegenüber D&D (so wie ich es kannte), wo ein dumm würfelnder Kämpfer bei miesen Ergebnissen eben doch schlechter dastehen konnte als ein gut würfelnder Magier.
Das Klassensystem durch die frei wählbaren Kräfte deutlich variantenreicher zu gestalten, finde ich gut. Da wird einen sicherlich noch der eine oder andere Spieler mit eigenen Ideen überraschen.
Das Charisma ein wenig aus seiner „nutzt bei D&D eh keiner“ Ecke herausgelockt wird, gefällt mir auch gut. In einem eher auf Action ausgerichtetn System, wie es TAITO ja ist, braucht es Möglichkeiten, dass ein Wert nicht zum Stiefkind des Systems wird.
Und das Aufstiegssystem deutlich zu vereinfachen ist sicher auch keine schlechte Idee (sollte ich mal selbst drüber nachdenken).

Yney:
Feenlicht Charaktererschaffung
Wenn nur die Mechanik interessiert, dann kann man 1. und 2. auch ignorieren.

1. Volksentscheid
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die zentrale Frage bei Feenlicht ist: „Wer bin ich – was will ich sein?“
Die erste Entscheidung sollte dabei das Volk sein. Manche Auswüchse meiner überbordenden Phantasie sollte man eher als Nischenprodukte ansehen, die nur bedingt für eine längere Geschichte geeignet sind. Die eher üblichen Völker sind fett gedruckt:

Chitoren - insektoide Wesen mit einer Sprache aus Schnarren und Klicklauten
Feliar - Zweibeiner mit Fell und gewissen Ähnlichkeiten zu Katzen oder Hunden
Fey - Sehr kleine geflügelte Wesen mit feinem Gespür für die Elemente
Gnome - klein pummeliger, mit natürlicher Begabung zur Beeinflussung der Elemente
Grauelfen - relativ groß, der Welt der Menschen näher als ihre Vettern
Halbelfen - meist weder hier noch dort wirklich ganz daheim
Halblinge - wo wären wir ohne sie :)
Kobolde - klein, grün, füllen all die kleinen Nischen, die die Großen nicht nutzen
Kolosse - wenig Haare, graue Haut, der Kälte besonders gut angepasst und ein gutes Stück über 2 m groß
Menschen - der „Mittelwert“, wenn es um Werte geht - wie oft das „flexibelste“ Volk
Riesen - Sie dachten Kolosse wären groß, dann parken Sie mal so was ein!
Waldelfen - der Natur und vor allem dem Element Leben eng verbunden, kleiner als Menschen
Zentauren - mystische Gestalten (sehr selten) und fast schon manisch gerecht und „gut“
Zwerge - nein, keine notorisch mürrischen Goldbuddler, aber sonst durchaus ein Klassiker

Eine zweiseitige Kurzübersicht gibt es im Regelbuch ab S.41 (und mehr Details ab S. 51).

2. Fähigkeiten überfliegen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich empfehle Spielern immer, sich erst eine Figur auszumalen und dann zusammen zu suchen, was aus dem Regelbuch diese am besten wiedergibt. Dafür ist es natürlich sinnvoll zu wissen, was es so gibt, aber das Regelbuch kann und will hier nicht vollständig sein. Grobe „Gruppen“ von Fähigkeiten sind:

Begabungen - angeboren und damit nur bei Charaktererstellung zugänglich
Allgemeines - Dinge die (fast) jeder ein wenig kann wie Klettern, Schleichen, Sprachen, Wissensgebiete …
Handwerk - darunter auch Dinge wie Gesang, Tanz oder Kochen (jeweils die Profiversion)
Magie - Spruchmagie, klerikale Magie, angeborene Magie verfeinern (Elfen, Fey …)
Kampftechniken - Umgang mit Waffen und Rüstungen, Spezialtechniken

Da gibt es Überschneidungen, aber das stört wenig (natürlich kennt sich ein Schreiner auch ohne das Wissensgebiet „Holzsorten“ mit verschiedenen Hölzern aus).

Das Überfliegen hat nur einen Zweck: Notieren, was man für heiß begehrte Fähigkeiten an Mindesteigenschaften braucht, damit man die passend setzen kann.

3. Eigenschaften festlegen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Für 300 Punkte kann man sich nach einer volksabhängigen Tabelle Charaktereigenschaften „einkaufen“.
Bei 50 Punkten für die Eigenschaften Körperkraft, Ausdauer, Behändigkeit, Beweglichkeit, Auffassungsgabe und Psyche, sowie 0 Punkten für Erscheinung ergäbe sich dann der Durchschnittsangehörige des Volkes. Während die ersten sechs Eigenschaften nach oben zu teurer werden (mit zunehmender Geschwindigkeit) bedeutet 0 bei der Erscheinung den Mittelwert des Volkes und Abweichungen sowohl nach oben oder unten kosten extra (bzw. stärker vom Aussehen des Volkes abweichende Merkmale kosten auch ohne Wertanpassung etwas).
Man kann sich also einen Wert richtig heftig nach oben donnern, das geht dann aber stark auf Kosten des Restes. Und während ein Riese eine Körperkraft von 15 für lasche 20 Punkte bekommt, müsste ein Halbling dafür alle 300 Punkte ausgeben.

4. Fähigkeiten festlegen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Für meist 5000 Erfahrungspunkte kann man nun an Fähigkeiten einkaufen, was das Herz begehrt. Dabei gibt es fast keine Beschränkungen, außer das viele Fertigkeiten (oder deren höhere Stufen) an bestimmte Mindestwerte der Charaktereigenschaften gebunden sind. Begabungen wie z.B: ein spezielles Gespür für eines der Elemente, ein fotografisches Gedächtnis oder Empathie (die mystische Variante) sind nur jetzt bei Charaktererstellung verfügbar.
Bisher hat sich Feenlicht (zu meiner großen Freude) als außerordentlich flexibel entpuppt. Wenn man eine klare Vorstellung von einer Spielfigur hat, dann lässt sich die eigentlich immer auch abbilden. Kampffähigkeiten sind kein Muss sondern ein Kann. Charakterklassen sind nonexistent.

Natürlich kann es ein klein wenig Hin und Her zwischen 3. und 4. geben, aber das ist meist unproblematisch.
Schnell geht das Ganze nicht, aber das sehe ich nicht als Problem - ich lieeebe Charaktererstellungen :)

Aufsteigen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Erfahrungspunkte (EP) sind eher eine über den Daumen gepeilte pauschale Angelegenheit (ich habe auch schon über feste Sitzungsquoten nachgedacht).
Für die EP kann man dann weitere Fertigkeiten (keine Begabungen) erlernen oder vorhandene steigern und ergänzen (neue Sprüche, neue Spezialtechniken, besser Schleichen …).
Dabei spielt die Eigenschaft Auffassungsgabe eine entscheidende Rolle: Ihr Wert ist zugleich der Prozentuale Abzug auf alle Lernkosten (Intelligenz rentiert sich also auch für kampforientierte Figuren). Bei Erstellung zählt dieser Abzug nicht.
Ausgegebene EP werden gesammelt und als Charakterpunkte (CP) vermerkt. Für 5000 davon (ein dicker Batzen) kann man eine Eigenschaft um einen Punkt steigern (danach verwirft man die CP endgültig). Die zweite Steigerung der gleichen Eigenschaft kostet 6000, dann 7000 usw.

Und um Allessuperkönner einzugrenzen gelten viele steigerbare Fertigkeiten ab einem bestimmten Wert als „legendär“. Das hat zur Folge, dass die erhaltenen EP reduziert werden (das ist für eine solche Fertigkeit kein Ding, denn das liegt erst mal meist bei 2 %, aber wer stapelt, der verliert hier schmerzhaft - auch an möglichen CP). So ist auch geklärt, warum 1000 Jahre alte Elfen eben nicht Supermänner in allen Klassen sein können (was auch ihrem Naturell vollkommen widerspräche).

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