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Hobbyentwickler-Austausch #6: Charaktererschaffung und Progression
Metamorphose:
Keys RPG
Charaktererschaffung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Charaktererschaffung hangelt sich an den Abschnitten eines Lebens entlang, will heissen:
Geburt, Kindheit, Jugend, Optional: Reife, Optional: Alter.
Ich habe versucht logische Entwicklungsschritte in die Charaktererschaffung einzubauen. Beispielsweise wird man bei der Geburt in ein Volk und eine Kultur hineingeboren.
Wichtig war mir aber, dass man in SC in verschiedenen Lebensabschnitten spielen kann. So kann man ein Kind spielen, entwickelt sich dann aber weiter. In der Jugend lernt man einen Beruf, was sich mit Spezialisierungen niederschlägt usw, will es gar nicht so recht ausführen. Klassen gibt es nicht, alles ist ziemlich frei. Es gibt höchstens Kulturen, die grossen Einfluss auf die Startwerte des SC haben.
Ein weiterer wichtiger Punkt war für mich, dass die Spieler*innen volle Kontrolle über die Erschaffung haben. Es wird dabei nichts gewürfelt.
Attribute & Formeln Fertigkeiten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Attribute gehen je nach gewählten kompetenzgrad von -1 bis +4. Anfänger wären -1 bis +2. Die sind fix gesetzt und müssen dann auf die Attribute verteilt werden, geht so recht flott. Drei Mal werden die Attribute als Werte für die Fertigkeiten gezählt, es kann maximal ein +5 erreicht werden bei Charaktererschaffung.
Detailiertere Ausführung Fertigkeiten & Spezialisierungen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Fertigkeiten und die darin vorkommenden
Spezialisierungen sind:
Athletik: Balancieren, Klettern, Schwimmen, Springen
Beruf: Kultur, Verwaltung, Rohstoffgewinnung, Produktion, Soziales, Gesundheit, Wissenschaft, Sicherheit
Fernkampf: Energiewaffen, Feuerwaffen, Schusswaffen, Wurfwaffen
Handwerk: Herstellung, Reparatur, Konstruktion
Heimlichkeit: Diebstahl, Schummeln, Verbergen, Verkleiden
Künste: Gestaltung, Literatur, Musik, Schauspiel, Tanz
Magie: Zerstörung, Beschwörung, Heilung, Verstärkung, Illusion
Mobilität: Reiten, Fahren, Fliegen
Nahkampf: Handgemenge, Hiebwaffen, Klingenwaffen, Kettenwaffen
Kommunikation: Anführen, Einschüchtern, Flirten, Witze, Überreden, Etikette
Überleben: Fährtenlesen, Orientieren, Nahrungssuche, Lagerbau, Wettervorhersage
Wahrnehmung: Absicht, Durchsuchen, Fallengespür, Übernatürliches, Verstärkte Sinne
Wissen: Kultur, Geografie, Geschichte, Natur, Tiere, Okkultismus, Technologie, Sphären
Etwas vermutlich sehr einzigartiges sind dass nach dieser Charaktererschaffung auch eine Verwandlung passieren kann.
So kann man den SC in einen Vampiren, Werwolf, Mutant, Zombie usw verwandeln. Somit sind beispielsweise Wermäuse, Zombie-Elfen und mutierte Zwerge möglich. Ja eben, mein System ist ein bisschen eigen :-)
Edit: Da Keys in verschiedenen Welten spielt, gibt es in den Welten unterschiedliche Kulturen von einem Volk. So kann ein Echsenwesen in einer Fantasywelt sehr klassisch-barbarisch rüberkommen und sich unter der Erde verstecken, in einer SciFi-Welt aber durch die entsprechende Kultur ganz andere Werte und ein anderes Aussehen haben. Damit experimentiere ich derzeit rum, damit es wirklich Unterschiede gibt die spass machen.
Charakterprogression
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Spieler*innen bekommen für ihre SC Erfahrungspunkte und können diese ausgeben für neue Fertigkeiten, Spezialiserungen usw. Soweit so bekannt. Nach jeder Spielesession bekommt jede*r Spieler*in einen Erfahrungspunkt. Ich wollte, dass die Spieler*innen nach jeder Session das Gefühl haben, weitergekommen zu sein. Die SC haben ja auch Erfahrungen gemacht, warum nicht entlöhnen? Dabei ist 1 EP nicht viel. Mit diesen EP können die Spieler jedoch NUR Fertigkeiten und Spezialiserungen steigern. Spezialiserung haben die Kosten von gewünschter Wert*2, Fertigkeiten gewünschter Wert*3. Beispiel: wenn ich im Nahkampf sowieso schon gut bin, kostet mich eine Spezialisierung auf Klingenwaffen von 1 auf 2 genau 4 EP.
Um alles andere zu steigern, müssen die Spieler*innen Meilensteine erreichen (grundlegend das Ende eines Abenteuers oder einer Kampagne). Hier steigen die SC eine Stufe auf. Je nach SC-Stufe kann man dann auch ein Talent oder ein Attribut steigern. Dies ist für alle gültig, in meinem System gibt es keine Klasse.
Wichtig sind aber noch Prägungen und Titel. Prägungen können SC passieren, wenn sie etwas bestimmtes erleben und geben ihnen dann Boni/Mali auf ihre Werte. Titel haben eher einen Fate'igen einschlag, so dass die SL einen Titel ansprechen kann oder ein*e Spieler*in einen Titel ins Spiel einbringen kann um Vorteile daraus zu ziehen. Dabei sind keine Adelstitel gedacht.
Jedes Volk hat darüber hinaus noch eigene Volkseigenschaften die gesteigert werden können und manche haben eine eigene Ressource (Beispiel: der Vampir hat Blut). Dies kann auch gesteigert und ausgebaut werden.
Des Weiteren programmiere ich seit einem Jahr an der Keys App. Jetzt wenn ich bei ZKD sehr involviert war, nicht mehr so ;) Sie gibt den Spieler*innen die Soloabenteuer auf dem PC in die Hand, diese bekommen dann bei Abschluss einer Abenteurs "Worte der Macht", die der SL mit dem Regelwerk prüfen kann. Wenn er das Ergebnis zulässt, sind kleinste Boni, wie beispielsweise ein bisschen mehr Geld oder ein verrückter Titel drin. Dies soll nicht sehr mächtig sein, aber den Spieler*innen zwischen den Sessions beschäfigten. Ein Einstiegsabenteuer ist beispielsweise geschrieben, damit alle K1 können und die SC erhalten dafür ein bisschen Geld. Grundlegend dachte ich auch über Minispiele nach, habs aber gelassen. Ich will damit sagen: Die Charakterprogression ist ziemlich vielfältig ;)
Edit: 5.8 aktualisiert
Zed:
Meine Anmerkungen zu Yneys Feenlicht (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Volksentscheid
Von der Anzahl der Obervolksgruppen her auch eher eine große Auswahl. :d Die Feys erscheinen mir allein aufgrund ihrer Kurzbeschreibung sehr mächtig: Fliegen zu können hält Dich aus den Nahkampfbereichen raus, klein zu sein sollte das Sich-Verstecken erleichtern. Und der Magiefähigkeit ist egal, wie groß Du bist. Ich wäre ein unübertroffener Scout und auf der Kampfseite ein mächtiger Magier - Dann könnte ich auf Bogenschuss und Dolchgepieke wohl gut verzichten😉
Edit 1: Ich schaue gerade in die Originalregeln: Da stehen auch auf Seite 41 für mich doch wichtige Zusatzinfos, denn die Beschreibungen in diesem Thread finde ich zu gekürzt, als dass ich mir ein gutes Bild von den Völkern machen kann.
Edit 2: Beim Lesen im Feenlicht-PDF muss ich sagen, dass ich aufgrund der Kurzbeschreibung hier falsch an Deine Völker herangehe. Du hast sie wunderbar detailliert beschrieben und insbesondere die grünen Anekdotenkästchen gefallen mir sehr gut. Der Stil bremst Charaktererschaffungsoptimierung (der mir Spaß macht und der für mich nicht automatisch auf Kosten eines liebevoll beschriebenen Charakters geht) aus – im besten Sinne. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob die Fey jetzt ein spielbares Volk sind oder ein detailliert beschriebenes NSC-Volk.
Eigenschaften festlegen
Ich mag Flexibilität und Einzigartigkeit, und das System scheint es zu ermöglichen, besondere Charaktere zu erschaffen. Als mathematisch Unbegabter erscheint mir der Einkauf mit 300 und 5000 Punkten bewältigbar, aber trotzdem als kleine Hürde…
Fähigkeiten festlegen
Hätten 5000 Punkte nicht auch 500 Punkte sein können? Der Zahlraum wäre überschaubarer, und auf den ersten Blick würden 500 anstatt 5000 Punkte auch keine grobe Skalierung sein: „Umgang mit Lederhelm“ würde einfach 5 ansatt 50EP kosten.
Dass ich den Umgang mit Lederhelmen überhaupt kaufen muss, erscheint mir etwas kleinteilig auf einem Gebiet, das sich doch schon beinahe „Bekleidung“ nennen lässt. Kleinteiligkeit stört mich nicht grundsätzlich, aber ich habe sie lieber bei „wichtigen“ Dingen.
P.S. Ich liebe auch Charaktererstellungen. 😊 Deine Beispielfiguren sind eine große Hilfe, würde ich sagen, das System anschaulich zu machen, und die Dauer einer (N)SC-Erstellung kurz zu halten, wenn man mal Zeit sparen will.
Zwei Anmerkungen
Ich habe heute an Feenlicht nochmal bemerkt, wie schwer ein Systemgefühl zu erfassen ist. Die Kurzzusammenfassung hier hat mich erst auf die falsche Fährte gelockt. Ins Regel-PDF zu schauen, hat meine Perspektive scharf um 135 Grad gedreht. Und wahrscheinlich kann erst ein Spiel das „wahre Spielgefühl“ vermitteln.
Ich habe im Regel-PDF von Feenlicht bei den Fähigkeiten viele Voraussetzungen gefunden, sie überhaupt nehmen zu dürfen. Ein Mittel des Balancing – klar. Ich bin mal so frei und sage, was es mit mir macht: Ich nehme überall Schranken wahr. Das fühlt sich für mich nicht so konstruktiv an.
Mir ist dabei aufgefallen, dass ich es in frühen TAITO-Fassungen ähnlich gemacht hatte: Die Kraft Exorzist zB hatte mal Cha +1 als Voraussetzung, Untotenkunde und eine Grundklassenstufe Kleriker oder Mystiker. Das verschwand Fassung auf Fassung über die Jahre und wurde entweder gestrichen oder durch Boni ersetzt: Jetzt gibt es auf jeder vierten Exorzistenstufe +1 auf Untotenkunde, und mit der ersten Exorzistenstufe gilt der Charakter als Hilfspriester und darf Kleriker-Cantrips (=Minizauber) zaubern - selbst wenn er gar keine Grundklasse Kleriker hat: Ermutigung und Belohnung in der Richtung, in der ich die Kraft sehe anstatt Vorgaben. Das fühlt sich für mich sehr richtig an. Wäre wohl aber eher ein Erschaffungsphilosophie-Thread wert, um darüber weiter zu sprechen.
Fazit
Ich schaue mir das Feenlicht-PDF mal genauer mit einem Auge an. Ich frage mal so frech: Darf ich das, indem ich mit dem anderen Auge auf einen Feenlicht-Charakter schaue, den ich Dir zuvor beschreibe und den Du mir baust?
Zed:
Meine Anmerkungen zu Let's got to Magic School
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)1of3, ich würde mich gerne Yney anschließen. Ich habe ebenfalls PbtA noch nie gespielt. Ich habe durch die Beschäftigung mit "Let's got to Magic School" zwar schon einen kleinen Eindruck gewonnen, aber als fundiert würde ich meine Rückmeldung nicht bezeichnen können.
Ich kann nur sagen, dass ich insbesondere das Beispiel, "das Playbook: The Studious" - soweit ich es verstanden habe - gut beschrieben finde und ich ahne, dass die anderen Playbooks wie "Driven" und "Visitor" sich vom "Studious" schön unterscheiden werden.
Sorry, dass ich nicht viel mehr sagen kann.
Meine Anmerkungen zu Rackhirs Götterland
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bau
Es erscheint mir ein schlankes System zu sein, was den Charakterbau betrifft, sicher um einiges schneller als der Charakterbau in TAITO. Ich bin erst über die Unglückspunkte gestolpert, die in mir ein ähnliches Gefühl auslösen wie die alten DSA-Negativcharakterzüge. Aber mir fiel ein, dass Götterland ein würfelloses System ist und dass die "Unglücke", die zu einer Geschichte gehören, ja irgendwo herkommen müssen.
Achillesfersen
Bei Achillesfersen bin ich persönlich skeptisch. Ich bin seit meinem 16 Lebensjahr fast ausschließlich Spielleiter, und kann sagen, dass die SCs meiner Gruppe schon "automatisch" Achillesfersen von ihren Spielern mitbringen: Der eine kann unter Stress nicht gut schnelle Entscheidungen treffen; die andere kann schlecht Fünfe gerade sein lassen; der Dritte sucht immer den maximalen Profit und stößt andere gerne vor den Kopf; der Vierte ist ausgeglichen - okay, der hat keine offensichtliche Achillesferse. NIE die Achillesferse des SCs überwinden zu können und sie abzulegen - nicht einmal die Hoffung zu haben, fände ich deprimierend und nicht bereichernd. Mir würde kein Vorteil einfallen, ihnen regeltechnische Achillesfersen zu aufzugeben wie Alkoholismus, Höhenangst oder Sozialphobie. Okay, viele Systeme haben das Prinzip "Charakternachteile". Worin siehst DU die Vorteile?
Wenn ich darüber nachdenke, dann geht es bei dieser Frage vielleicht eigentlich um das Verhältnis "Spieler:in zu Figur": Ich favorisiere wohl eine nicht genauer definierte Enge dieses Verhältnisses, während Götterland eine definiertere und wohl auch größere Distanz favorisiert. Bin ich da auf einer interessanten Spur?
Progression
Gutes Rollenspiel von der SL belohnen: Da habe ich mich nach vielen Versuchen und Varianten in meiner frühen SL-Zeit völlig wegbewegt. Zu dem Verhältnis, das meine Gruppe und ich zu Belohnungen für gutes Rollenspiel haben, habe ich oben bei TAITO etwas geschrieben.
Yney:
Antworten zu Antworten
An 1of3:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Vielen Dank, 1of3, das macht es für mich deutlich besser nachvollziehbar. Ich erfasse nicht jedes Detail (aber das ist auch überhaupt nicht notwendig), sehe aber jetzt, wie die ganze Sache tickt. Ich denke die große Offenheit trotz der detaillierteren Vorgaben macht das ganze System vermutlich recht resistent gegen Erbsenzähler bzgl. Regeln - das klingt alles in allem sympathisch :)
Feliar sind keine Kätzchen, aber ja, die kamen mir mal so. Eine tragende Rolle haben Sie in meiner Welt nicht unbedingt. Ich sah sie eher als Fingerübung (was keine Entschuldigung sein soll). Feliar sind also sowohl regeltechnisch als auch in der zugehörigen Welt eher Randerscheinungen und eher selten als Spielerfiguren im Einsatz (wirklich ernsthaft bisher genau einmal).
Mistborn sagt mir nichts, insofern ist die Ähnlichkeit wohl zufällig (mehr oder minder). Ich kann die Kolosse noch detaillierter beschreiben, aber ich wollte den Beitrag nicht überfrachten. Ich hoffe immer, dass meine Ideen sich doch etwas von denen anderer Bastler und Schreiber absetzen (nicht besser oder schlechter - einfach nur ein wenig anders). Bei Interesse: ab S. 79 im Regelbuch ;)
An Zed:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Fliegen und sich auch noch Dank Beziehung zum Element Licht-Dunkel evtl. besser tarnen können ist natürlich dufte, aber Fey sind sehr klein (etwa 15 cm), da langt ein Treffer in vielen Fällen schon aus. Und die kleinen Kerlchen brauchen zwingend die Natur um sich herum, sind also durchaus eingeschränkt. Und Magie ist in Feenlicht sanft und mystisch, aber selbst Spruchmagie bleibt Meilen hinter dem, was z.B. D&D auffährt. Die Magie von Fey ist sehr flexibel und auch meist beständig, sie können aber nur kleine Mengen eines Elements buchstäblich mit ihrem Körper von einem Ort zum anderen bringen. Ihre größte "Stärke" im magischen Bereich ist ihre Wahrnehmung für eine große Anzahl der Elemente (einen trampeligen Zwerg nehmen die lange wahr, bevor sie ihn sehen).
Zusamenfassend: Fey taugen für knallharte Abenteure schlicht garnichts. Als Begleiter (und durchaus als fast unbemerkbare Kundschafter) in spannenden Geschichten in der freien Natur sind sie sicher eine Bereicherung für eine entsprechende Gruppe.
Und: Danke für's nachlesen, das wärmt mir das Herz :) – Ich wollte die Ausführungen hier möglichst kurz halten, dabei bleibt natürlich viel auf der Strecke. Und wenn Feenlicht die Optimierung ausbremst (die natürlich kein natürlicher Feind von liebevollem Charakterspiel sein muss), dann habe ich wohl ein Designziel erreicht (tut mir leid, wenn ich dir dadurch einen Stock zwischen die Beine werfen würde).
Zu den Einkäufen: Man bastelt ein wenig, aber wenn z.B. einer sagt, was er einkaufen will und ein Partner die Werte schnell nachschlägt, dann geht das ziemlich flott. Am Ende gibt's immer noch ein wenig Geschiebe (weil man kann nicht gleich alles haben :) ), insgesamt ist ein Charakter bei klarer Vorstellung aber durchaus in 1-2 h machbar (mit Turbo auch schneller). Wie gesagt: Ich bastel da gerne, kann aber gut verstehen, wenn das andere nervt.
Deine Gedanken zu den Schranken sind sicherlich richtig, wobei die in fast allen Fällen nicht so hoch liegen, wie es zunächst wirkt. Ziel war hier weniger ein "du bleibst draußen" als an der Stelle durchaus ein wenig Pseudorealismus (das echte Ding gibt es ohnehin nicht). Vor allem wenn man in einer Sache wirklich sehr gut werden will, dann braucht man passende Eigenschaften. Allerdings ist "wirklich sehr gut" in Feenlicht auch nicht so entscheidend.
Ob ich dir deinen Charakter perfekt bauen kann, weiß ich nicht. Versuchen kann ich es aber gerne :)
Zu den anderen Systemen:
Zu Götterland:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich mag (wenig überraschend) Einkaufsysteme, bei denen man munter durch den Laden der Fähigkeiten und Eigenschaften schlendert und sich zusammensucht, was einem gefällt. So kann sich das System an meinen Charakter anpassen anstatt, dass das umgekehrt passieren muss.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob die Differenzierung zwischen dem Erschaffungs- und dem Progressionssystem wirklich den von dir gewünschten Unterschied ergibt. Der hauptsächlich begrenzende Faktor scheint mir eher die endliche Zahl an Punkten und weniger das System zu sein. Denn eine Eigenschaft am Beginn auf 4 zu setzen kostet 10 Punkte (teuer, selbst bei 32 insgesamt), aber auch sie später von z.B. 2 auf 4 zu heben ist nicht billig (14 EP). Solltest du das schon life in Aktion getestet haben, dann ignoriere diese Anmerkung fröhlich ;)
Zu Keys RPG
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Da Keys ja inne wohnt, ein buntes Sammelsurium an Welten zu verbinden, erscheint mir das sehr offene Konzept bei der Charaktererschaffung als logische Folge. Wenn das Spiel explizit Kinder und alte Leute als Charaktere mit ins Boot holt: Super!
Die Möglichkeiten, die du andeutest lassen mir den Kopf schwirren angesichts dessen, was da alles von Spielern kommen könnte. Aber das ist denke ich ja so gewollt. Eine Frage, die sich mir dabei aufdrängt ist: Wie ernst nimmt sich Keys da? Ist dir ein wenig Klamauk oder mal völlig Durchgedrehtes gerade recht oder soll die Sache bei aller Vielfarbigkeit schon mit den Beinen auf dem Boden bleiben?
Reicht 1 EP denn, um etwas zu steigern oder ist das teils/oft/immer teurer als 1 EP?
Metamorphose:
@Yney
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Keys nimmt sich meist so ernst, wie es die Spieler*innen tun. So kann man in einer düsteren Fantasywelt spielen und dort bleiben, eventuell mal einen Ausflug in eine andere Welt machen und das wär's. Auch der Weltenansatz kann "ernst" gespielt werden wie in Stargate oder sowas. Wenn man's klamaukig will, geht das auch. Grundlegend ist meine intention eher ernstere diversität mit manchmal klamauk ;)
EP: 1 Ep reicht nicht für viel. Spezialisierungen kosten Wert*2, Fertigkeiten Wert*3. Somit kann man sich in einer Fertigkeit die man schon bissl kann bald niedrigere Spezialisierungswerte holen, die grundlegende Fertigkeit aber zu Trainieren ist schwieriger. Real-Life-Beispiel: Ich kann ein bisschen Photoshop, spezialisiere mich dann auf ein paar Werkzeuge für's Retouchieren. Mehr brauch ich nicht ;) Will ich mich aber mehr in Photoshop einfuchsen, muss ich es grundlegend verstehen. Erfordert mehr Ausdauer.... Ja okay, nicht das beste Beispiel. Ich hoffe, man versteht meinen Gedanken.
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