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Hobbyentwickler-Austausch #6: Charaktererschaffung und Progression
Toht:
@Zed - Charakterkonzept in Taito umgesetzt
Um erstmal eine Grundlage zu legen würde ich kurz den Charakter den ich aktuell in Earthdawn spiele umreißen.
Es ist ein Mensch, Elementarmagier mit alchemistischem Interesse, der versucht die Elemente und ihr Wirken untereinander zu ergründen. Ein Forscher nach Vorbild von Dr.Faustus. Zwar weiß ich viel doch will ich alles wissen und zwar, was die Welt im innersten zusammenhält. Ich arbeite grad darauf hin mir eine legendäre Waffe (eine Sense) zu erschaffen und stelle mir den Kampf mit ihm als Unterstützer, der mal eine Rauchbombe, Gasgranate oder Molotov Cocktail zündet und ansonsten mit vereinzelten Zaubern und seiner Sense kämpft. Grobe Vorstellung
Mein langfristiges Ziel ist es ein Kloster zu gründen indem ich einen Baum mit den 5 reinen Elementen von Earthdawn pflanze (elementare Erde, Feuer,Wasser,Luft,Holz)
Wenn ich jetzt mal so überfliege was dazu passen könnte:
Mensch, aufgezogen von Seelengolems vielleicht mit späterer Option des Rückkehrers (könnte passen, dass er erkennt, dass es zum Element Holz/Leben noch das Gegenstück Tod gibt)? Wäre bei dir wohl am ehesten ein Prister/Zauberkundiger? Erzmagier, Mastermind, Ordensmeister, Wissensmeister könnten da passen auch wenn ich mich persönlich etwas eingeschränkt gefühlt habe beim aussuchen muss ich sagen. Kann gar nicht genau festmachen woran das liegt. Varientenreich sind die Kräfte ja, aber ich kann sie noch nicht wirklich abschätzen und ich wollte eigentlich auch nicht voll auf den Forscher gehen wurde aber dahin getrieben. Ich hätte gern zumindest eine Abwechslung noch dringehabt die hätte passen können aber ich bin nicht wirklich fündig geworden weils dafür dann schon wieder zu speziell wurde.
Zed:
@Toht
Danke, damit kann ich arbeiten ;)
Das ist ein wirklich schönes Konzept, Toht. Aus solchen Konzepten kann die SL richtig tolle Anregungen und Hooks für Abenteuer und Kampagnen schöpfen!
Da die Hälfte des Konzeptes Fluff betrifft, sind meine Überlegungen teils ebenfalls fluffig.
Dr Faustus
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Remurius, Gott der Wissbegierde
In der TAITO-Welt steht eine Gottheit, Remurius, für absoluten Wissensdurst. Remurius-Priester sind Bibliothekare, Berater, Lehrer, Forscher und Wissenschaftler. Obwohl die Remurius-Tempel (Bibliotheken, Orakel) die meistbesuchtesten Tempel sind, haben die meisten anderen Glaubensrichtungen eine Distanz zu Remurius. Ihr implizierter Vorwurf: Remurius hat keine Moral.
In der Tat halten Remuriuspriester alles für untersuchungswürdig, auch Nekromantie, Dämonenbeschwörung und anderes Geheimwissen.
Deine Figur könnte also gut ein Remuriusanhänger sein. Er dürfte seine eigene Moral entwickeln, sein Glaube würde das nicht vorprägen. Er hätte Zugang zu den bedeutendsten Büchereien der Welt. Ein guter Ausgangspunkt für seine Recherchen.
Remurius verkörpert Wissensdurst als Weltanschauung, als Überzeugung mit religiösem Eifer.
Wissensmeister, die Kraft, die einen Nerd abenteuertauglich macht
Die Kraft "Wissensmeister" verkörpert ebenfalls Wissensdurst, aber eher mit pragmatischem Ansatz. Als Meister der Recherche findet der Wissensmeister von Rang zu Rang mehrere Geheimnisse, er arbeitet sich tief in "-kunden" ein (zB Völkerkunde, Magiekunde, Kriegskunde...) und seine Sprachkenntnisse entwickeln sich ganz von allein stark weiter. Die Geheimnisse können sein: Eine spezielle Drehung von Waffen in der Wunde, die höheren Waffenschaden verursacht. Ein besonderes Lauftraining, das die Grundgeschwindigkeit erhöht. Eine Meditation, die die geistige Widerstandskraft stählt. Und einige andere Geheimnisse.
Das Feature, an dem man den Wissensmeister wiedererkennt, heißt "Überraschend Unoffensichtlich". Mit einer rangabhängigen Chance zwischen 25% und 70% kann ein Wissenmeister mit Spezialkenntnissen glänzen, bei Misserfolg gilt die "Spezialkenntnis" als (zu) offensichtlich. Beispiel: Als die Gruppe den richtigen Köder für ihre Riesenrattenfalle auswählt, merkt der Wissensmeister an, dass süße Köder eine 5,8% höhere Anziehungskraft auf Ratten haben als umami-haltige Köder. Ja, der Wissenmeister kommt manchmal etwas nerdig rüber. ;D
Remurius-Priester erhalten den ersten Rang "Wissensmeister" als Einstiegsbonus, und der Priester, der dann auch noch den Wissenmeister als Kraft nimmt, erhält ein paar Boni auf diese Kraft.
Einen Orden gründen
Die "Ordensmeister"-Kraft besteht aus fünf Rängen (die allermeisten anderen Kräfte bestehen aus 10 Rängen). Das Feature des höchsten, fünften Ranges verbessert stark die göttliche Zauberfähigkeit des Helden. Darum steht die Ordenmeister-Kraft nur Priestern zur Verfügung. Was nicht heißt, dass nicht andere auch einen Orden gründen können, sie erhalten dann nur nicht die Ordensmeister-Features. Ich hätte auch nichts dagegen, dass im Einzelfall Nicht-Priester die Ordensmeisterkraft wählen (ich möchte Ideen "möglich machen"), auch wenn es von den Regeln nicht vorgesehen ist.
Zwischenfazit: Ich denke, Deine nach dem Innersten der Welt suchende Figur kann gut als Basisklasse Remuriuspriester und/oder die Kraft Wissensmeister haben. Vielleicht auch Ordenmeister, obwohl sie einen Orden auch problemlos ohne die Ordenmeister-Kraft gründen kann.
Erzogen von...?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In TAITO wirst Du von einem Volk geboren und unter Umständen von einem anderen Volk erzogen. Drei zur Verfügung stehende Völker bieten keine Erziehung an: Ahn, Aran und Seelengolem.
Seelengolems werden von der seltsamen Sekte Gilde für ein Dorf, eine Stadt, einen Orden, eine Pfalz gebaut und dann von dem Volk des Dorfes "in Betrieb genommen" - erzogen. Ein Seelengolem erhält also in der Regel die Erziehung des Volkes, für das er erschaffen wurde.
Aber ich verstehe, worauf Du hinaus willst. Dass die "Gilde des Schutzes" für Remuriuspriester sehr anziehend ist, die hinter das Geheimnis des Seelengolembaus kommen wollen, kann ich gut nachvollziehen. Ich schlage vor, dass Dein Charakter in seiner Vorgeschichte sich in die Gilde undercover eingeschleust hat und aufgeflogen ist. Er konnte fliehen, aber nun weiß er mehr als andere Nicht-Gilden-Mitglieder. Das ist ein Vorteil und vielleicht zugleich eine Bedrohung, sollte er von Gildenmitgliedern aufgespürt werden.
Davon ab: Als Mensch geboren und von Menschen erzogen, ist eine gute Wahl. Der Rückkehrer kann tatsächlich später mal dazukommen - damit kann der SL später jonglieren.
Molotov Cocktails und andere Fertigkeiten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Alchemie ist ein Fertigkeitgruppe, mit der sich Zauber in Form von Phiolen speichern lassen. Feuerball ist auch dabei. Alchemie gilt als "Kunde", kann also vom "-kunde"-Bonus des Wissensmeisters profitieren.
Für Deinen Charaktere schlage ich vor, dass er mindestens folgende drei Fertigkeitgruppen auswählt, um sie maximal gut zu beherrschen:
- Alchemie (Kunde)
- Magiekunde
- Wissenskunde (Mathematik, Astronomie, Chirurgie...)
Sollte er seine Waffen selbst schmieden, dann müsste er noch "Handwerk" dazu nehmen.
Sensenmann und Basisklasse
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Zum Führen der Sense als Waffe wäre die Basisklasse Kämpfer oder Priester geeignet. Der erste hat einen hohen Angriffsbonus und viele Kampfvorteile (verbesserter kritischer Schaden, viele Kampffeatures). Der zweite kann ebenfalls schwere Rüstungen tragen, hat einen guten Angriffsbonus, muss aber Zauber einsetzen, um im Kampf auf Augenhöhe mit dem Kämpfer zu kommen. Die Zauber bieten natürlich noch zusätzliche Möglichkeiten wie Heilungen, Illusionen und Beschwörungen, dafür sind sie aber begrenzt.
Um eine epische Waffe - Sense - zu erschaffen, würde der SL vielleicht über viele Abenteuer hinweg besondere Zutaten sammeln lassen, vom hölzernen Handteil aus lebendem Azobé-Holz über die bimetallene, in Drachenfeuer geschmiedete Klinge bis zum Schleifstein aus elysischem Granit. In dem Fall braucht es keine regeltechnische Entscheidung.
Sollte die Waffe nicht automatisch so sehr mit den Abenteuern verknüpft sein und sich etwas mehr nebenbei entwickeln, dann gibt es noch die Kraft Waffenmeister. Die ausgewählte Waffe des Waffenmeisters wird nach und nach mächtiger und intelligenter.
Drei mögliche Umsetzungen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)1. Voller Remuriuspriester
Kraft: Wissensmeister. Von Menschen erzogen zu sein, gibt 5 zusätzliche Ränge von Kräften, die passen exakt zur Kraft Ordensmeister.
Zu den drei Fertigkeitgruppen oben (Alchemie (Kunde); Magiekunde; Wissenskunde (Mathematik, Astronomie, Chirurgie...)) kann der Charakter als Priester noch drei weitere Fertigkeitgruppen wählen:
- Athletik
- Biest befehlen
- Diplomatie
- Finanzwissen
- Handwerk
- Heimlichkeit
- Konzentration
- Kriegskunde
- Pfadfinderwissen
- Schriftkunde
- Unterhaltung
- Überleben
- Völkerkunde
- Wahrnehmung
(Empfehlung: Athletik, Konzentration, Wahrnehmung)
2. Voller Kämpfer
4 Kräfte: Wissensmeister, Waffenmeister plus zwei weitere (zB Gesegneter (von Remurius) und Mastermind).
Von Menschen erzogen zu sein, gibt 5 zusätzliche Ränge von Kräften, die passen exakt zur Kraft Ordensmeister. Der "Gesegnete von Remurius" gibt auch dem Nicht-Priester göttlichen Schutz und einen Hauch von Geistlichkeit. Ich kann mir als Kraft auch einen düsteren Barden vorstellen. Zwar heißen zwei Features von ihm "Motivieren" und "Ermutigen", aber ich könnte mir auch vorstellen, dass er sie mit "Angstmacherei" durchzieht.
Zu den drei Fertigkeitgruppen oben kann der Charakter als Kämpfer noch fünf weitere Fertigkeitgruppen wählen.
3. Halb Priester, halb Kämpfer
2,5 Kräfte: Wissensmeister und Prediger. Die Kraft „Prediger“ ermöglicht dem Charakter den Zugriff auf a l l e Spruchstufen wie beim Vollpriester zu dem Preis, dass er nur in etwa die Hälfte der Menge der Zauber pro Tag sprechen kann. Immerhin noch 5 Ränge können in eine dritte Kraft fließen.
Von Menschen erzogen zu sein, gibt 5 zusätzliche Ränge von Kräften, die passen exakt zur Kraft Ordensmeister.
Zu den drei Fertigkeitgruppen oben kann der Charakter als Kämpfer-Priester noch vier weitere Fertigkeitgruppen wählen.
Du wählst, ich arbeite ihn als SC der 6. Stufe aus :)
Metamorphose:
Link zum nächsten Thread: Soziale Konflikte
Grüsse
Gunthar:
Abo
Metamorphose:
Nach ein bisschen verspätung träufle ich nach und nach meine Rückmeldungen hier hinein:
TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)-Die Attributsverteilung ist sehr sinnvoll, finde ich. Das man auswählen kann, wie man die Verteilung vornimmt (würfeln, kaufen, ...) finde ich auch besser als eines zu haben. Störte mich immer an oldschooligen Spielen, wenn man nur würfeln konnte.
-Völker: Extrem schön zu lesende, variantenreiche Völker! Bin beeindruckt. Finde besonders die Rückkehrer interessant. Mir fehlen eindeutig Nager als Volk :p Aber dann wärs etwa die gleiche Auswahl wie bei meinem ;)
-Klassen: Fand ich bis dato nicht meinen Spielgeschmack treffend, hier jedoch ist es wirklich gut gemacht! Die Kritikpunkte die ich hätte, gehen halt auf Klassensysteme zurück, deshalb sind sie irrelevant.
-Aufsteigen: Jawoll! Voller Support zu der Aussage :)
Feenlicht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)-Die Völker sind echt klasse! Allen voran die Chitoren :D
-Eigenschaften: Finds gut, dass du die ungleichgewichte von Völkern reinnimmst und da was mehr kostet.
-Keine Charakterklassen, sehr gut. Würde mich interessieren, wie ausgewogen es dann schlussendlich ist, bzw. wie flexibel.
-Aufsteigen: Dass sie Auffassungsgabe entscheidend ist bei der EP-Verteilung finde ich realistisch. Finde ich eine gute Designentscheidung.
-Fazit: Nur lobende Worte :)
LgtMS
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Eigentlich eine ähnliche Rückmeldung wie immer: Ich kenne die PbtA-Spiele nicht, was ich lese klingt aber plausibel. Das angehängte Playbook gibt wirklich gut aufschluss darüber, ich denke aber, dass die PbtA-Spiele wahrscheinlich vom Spielgefühl eher anders sich anfühlen wie ein klassisches RPG - was ich sehr begrüsse. Trotzdem würde da ein Testspiel massiv viel mehr einsicht bringen ;)
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