Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Was kann Harnmaster was Mythras nicht kann?
Sidekick-Kai:
Harn Master auf Deutsch? Hui, interessant. Ich habe damals noch die erste deutsche Version von Mania Productions gezockt. Da ging dann auch mal eine ganze Spielesession für 'nen Kampf drauf und am Ende wurde gebangt, ob der Charakter den Wundbrand überlebt.
Grubentroll:
Hârnmaster Ende der 80er ne Weile gespielt, und fand es ziemlich gut.
Wir hatten da einige Kämpfe von denen wir Spieler von damals sogar heute noch manchmal reden, weil so schräges, teilweise sehr graphisches Zeugs passiert während dem Kampf und danach.
Muss man aber mögen dass einem zB der Charakter nach dem Kampf langsam eingeht.
Mithras:
Also Hârnmaster hat immer noch das beste Kampfsystem und Abbildung von Wunden das ich kenne. Und es ist ausnahmsweise keine TP runterkloppen, aber es ist auch nicht so das die Gliedmaßen wenig Trefferpunkte haben. Es entsteht eine Wunde mehr oder weniger schwer, und die heilen dann mit einer gewissen Heilrate jeden Nacht. Ausserdem ist das Kampfsystem sehe graphisch durch die entstehenden Verletzungen. Ist und bleibt mein Lieblingsregelsystem.
Vanakalion:
Zur realitätsnahen Konfliktsimulation. Alle Systeme, die auch nur einen Punkt eines CET-Systems erfüllen fallen hierbei gnadenlos durchs Raster. Mythras hat Hitpoints und ist somit raus. Es kann hier und da bestenfalls als Steinbruch dienen. Hârnmaster ist bis dato unangefochten der König der Konfliktsimulationen. Allerdings ist nicht alles Gold, was glänzt. Auch Hârnmaster ist nicht gänzlich von Makeln befreit. Kenner von TroS wissen, dass man Konfliktsimulationen auch ultrarealistisch und leider auch unspielbar gestalten kann. Werft mal einen Blick auf "Blade of the Iron Throne". Dies ist die gelungene Vervollkommnung von TroS, die manchen Makel aus Hârnmaster elegant ausbügelt. Doch alle haben eines gemein. Warum muß die Hit Location durch einen separierten Wurf ermittelt werden? Jeder bestmögliche Erfolgswurf kann somit zur Fleischwunde degradiert werden. Sollte nicht ein grandioser Erfolgs(Treffer)wurf den finalen Todesstoß herbeiführen?
Nun, ein Gewaltkonflikt basiert auf den beiden wesentlichen Komponenten Absicht und Wahrscheinlichkeit.
Ein in Rage geführter Rachefeldzug z.B. verfolgt meist die Absicht der möglichst spektakulären Vernichtung des Gegners (der Fokus liegt also auf Tötung durch letale Verletzung). Hierbei ist der bestmögliche Treffer mit einem Schwert oder einer Streitaxt und gescheiterter Defensive höchstwahrscheinlich die Enthauptung oder gar Zweiteilung. Die Hit Location wird also durch die Qualität des Erfolgs bestimmt. Ein mittelmäßiger Wurf hätte wahrscheinlich die Amputation anderer Glieder zur Folge. Im ungünstigsten Fall hinterläßt die Streitaxt möglicherweise (nur) eine klaffende Wunde im Brustkorb, die wahrscheinlich genauso tödlich endet, wie die Enthauptung, jedoch weniger spektakulär. Der Kontrahent krepiert eben nur jämmerlicher und/oder qualvoller.
Insbesondere im Schlachtgetümmel mehrerer Kontrahenten besteht im Regelfall lediglich das Bedürfnis, die Gegner gefechtsunfähig zu machen. Hier ist zwar eine Enthauptung nicht ausgeschlossen, die Wahrscheinlichkeit jedoch deutlich geringer, da der Fokus eher auf nicht-letale Verletzung gerichtet ist. Hier genügt es, Kontrahenten bewegungs- oder handlungsunfähig zu machen. Beliebtes Ziel sind hierbei die Beine, wobei ein Schlag mit der Keule gegen einen Helm schon manchen ins Reich der Träume befördert hat.
Dies sind nur Beispiele, ich denke jedoch, dass jeder nachvollziehen kann, worauf ich hinaus will.
Fakt ist, dass nach realistischen Konfliktsimulationen D&D-Runden im Minutentakt neue Charaktere erstellen. Die Zukunft des Rollenspiels weist in eine andere Richtung. Was am PC immer mehr das klassische RPG verdrängt, sind die Stealth- und Team-Tactics-Spiele, die RPG's wieder zum Cosim-Ursprung zurückführen. Commandos, Shadow Tactics, Xcom, Desperados, Jagged Alliance und Co. sind nur einige Beispiele hierfür. Ich hoffe, dass dieser Trend auch bei Pen & Paper RPG's endlich Schule macht. Contact ist zwar der erste Vertreter dieser Art, macht jedoch den selben Fehler, wie Phoenix Command. Bei Salven wird jede der x Bullets ausgewürfelt. Mich interessiert am Ende des Tages nur, ob der Charakter noch lebt oder mit Handicap davonkrabbelt. Geschosse, die den Putz von den Wänden holen interessieren keine Sau. Auch hier sind einzig Absicht und Wahrscheinlichkeit relevant.
Shao-Mo:
Nachdem der Thread wieder ausgegraben wurde ... was ist jetzt 3 Jahre später herausgekommen?
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