Ich hatte vor längerer Zeit mal meine Eindrücke auf dem Seifenkisten Discord geschildert.
Also für alle die es interessieren könnte, meine ersten Eindrücke vom Goblin Slayer TRPG:
Das Buch kommt im Taschenbuchformat daher und ist recht arm an, in schwarz-weiß gehaltenen Illustrationen. Also definitiv nix für Leute, die sich vor allem ein hübsches Buch ins Regal stellen wollen. Dafür fand ich es ganz erfrischend, auch ein dickeres Rollenspiel, mal wie ein normales Buch zu lesen.
Grundsätzlich würde ich es von den Regeln her als Mittelgewicht einordnen. Rules light ist es definitiv nicht, aber auch nicht überkompliziert. Das gute Stück kommt trotzdem auf gute 600+ Seiten, was zum einen daran liegt, dass die Seiten nun mal deutlich kleiner sind, als bei so manchem anderen Folientenformat-rpg. Zum anderen ist das Layout, gerade bei den Beschreibungen von Skills, Waffen, Zaubern, Monstern etc. teilweise recht, angenehm, luftig. Dann ist es ziemlich vollständig inklusive, Monsterbeschreibungen, 90 Seiten Setting,Spell Lists für vier verschiedene Zauberklassen, Spielleiterteil und zwei Abenteuern etc. Und zu guter Letzt ist vieles recht ausführlich beschrieben und es wird auch nicht vor Wiederholungen zurückgeschreckt. Zauber etwa, die in Zauberlisten verschiedener Zauberklassen vorkommen, werden dort jeweils komplett aufgeführt. Oder die Tabelle für den Einfluss von Fatepunkten auf die XP, steht einmal bei der Erklärung der Fatepunkte, einmal im Kapitel zu Charakterverbesserung und einmal beim Spielleiterteil zur Belohnungen am Ende von Abenteuern. Kann man sicher kürzen, aber wer kennt es nicht, dass er in einem Regelbuch etwas, sucht, was, hier, da oder dort stehen könnte, nur um es dann erst an der letzten Stelle zu finden.
Dazu wird auch noch ordentlich auf Seitenverweise zurückgegriffen. Zum Lesen, Lernen und Nachschlagen taugt das Buch was.
Das Würfelsystem beruht auf 2W6 und ist stark vom Swordworld RPG und seinem 2W6 System inspiriert (wie das Setting und die Goblinslayer Serie selbst auch).
Man würfelt grundsätzlich für Proben 2W6+ein Ability-Paar+ eine eventuell passende Klassenstufe/gelegentlich auch die Abenteurer-Stufe (+vielleicht Skillbonis+ eventuelle sonstige Modifikationen.) gegen eine Schwierigkeit oder gegen einen anderen Wurf. (Klingt jetzt erstmal komplizierter, als es ist.)
Es gibt zwar Arten von Abilities Primäre (Strength, Psyche, Technique und Intelligence) und Sekundäre (Fokus, Endurance und Reflex) Diese werden zu 12 Paaren kombiniert und sind die Grundwerte für die Proben. (Also z.B Psyche Reflex)
Dann gibt es noch Klassen, Klassen geben einmal ihrer Stufe, als Boni auf passende Würfe, etwa Scout beim Fährtenlesen ,schleichen, Bogen schießen etc; der Fighter auf Leute vermoppen, blocken und ausweichen, bei den Spellcastern auf die entsprechenden Zauber, und passenden Wissen Fähigkeiten. Alles in allem sind die Anwendungsgebiete sehr breit gehalten (vergleiche etwa die Laufbahnen aus Barbarians of Lemuria).
Des Weiteren gibt die Klasse bei Spellcastern an,wie viele Sprüche man kennt: Ein pro Klassenstufe.
Dazu gibt die Klasse vor, mit welchen Waffen und Rüstungen der Charakter umgehen kann. Beim Verwenden einer Waffe darf man halt nur eine passende Klassenstufe auf den Angriffswurf anrechnen. Bei falschen Rüstungen kann es schon heftiger sein. Hat man gar keine passende Klasse, gibt es teils heftige Abzüge.und Zaubern kann man gar überhaupt nicht in falscher Rüstung. Während man den ersten Nachteil (mit den Waffen) durch Multiclassen leicht ausgleichen kann, gilt das Zweite immer.
Apropos Multiklassen, das System macht das einem eigentlich recht leicht und die Abenteurer starten in der Regel auch mit zwei oder drei Klassenstufen, verteilt über ein bis drei Klassen.
An Klassen gibt es; Fighter, Monk, Ranger, Scout,Sorcerer, Priest, Dragon Priest (verehrt und bezieht seine Kraft von den alten Drachen und nicht den Göttern) und Shaman (kommuniziert mit Elementar- und anderen Geistern um zu zaubern).
Als spielbare Spezies gibt es Menschen, Elfen,Zwerge, Lizardman und Rhea (Halblinge,das sind schlicht und einfach Halblinge).
Der nächste große Baustein sind Skills. Die geben aber nicht immer einen Bonus auf Würfe, sondern sind Teilweise recht feat ähnlich. Ein wenig wie die Fertigkeitensystem in AD&D 2nd oder dem Palladiumsystem. So geben einige Skills Boni, andere erhöhen etwa die Anzahl der Zauber oder die Lebenspunkte, andere erlauben einen bestimmte Waffenfähigkeiten zu nutzen.
Es gibt Fatepunkte, einen Pool für die ganze Gruppe, denen man aber oft überwürfeln muss, um ihn zu nutzen. Im Anschluss steigt die Anzahl der Fatepunkte und es wird schwieriger, sie zu über erwürfeln. Zudem haben sie auch Einfluss auf die Erfahrungspunkte: Wer am Ende des Abenteuers zu viel oder zu wenig Fate genutzt hat, bekommt keinen oder nur einen kleinen XP-Bonus.
Neben Klassen und deren Stufen gibt es noch eine Abenteurer-Stufe, welche die Mächtigkeit des Abenteurers im Allgemeinen angibt. Die Abenteurer Stufe richtet sich nach der Anzahl der XP des Abenteurers. So könnte etwa ein Charakter der ersten Abenteurer Stufe drei Level Fighter haben, ein anderer zwei Level Scout und ein Level Sorcerer.
Das XP System ist einfach: für jedes erfolgreiche Abenteuer gibt es 1000 XP, eventuell noch einen Bonus für die Fatepunkte und drei Punkte zum Verbessern der Skills. Bei Misserfolg gibt es nur die drei Punkte zum Verbessern des Skills. Für XP kann man sich Klassen-Level oder weitere Punkte zur Skillverbesserung kaufen. Wird eine neue Abenteurerstufe erreicht, gibt es nochmal einen warmen Regen an Punkten zur Skillverbesserung.
Fürs Zaubern wird ebenfalls gewürfelt, wobei die Qualität des Wurfes sich auf die Qualität des Zaubers auswirkt. Memoriert werden die Sprüche dafür nicht.
Es gäbe zwar noch einiges zu erzählen, etwa zu Setting und Kampf, aber irgendwie hat der Text jetzt schon ganz schöne Ausmaße angenommen. Daher, wenn ihr Fragen habt, fragt. (Anmerkung: Wobei mittlerweile müsste ich auch selbst wieder nachschauen)
Mein Fazit: Ich mag das! Wer ein D&D-like System mittlerer Komplexität, auf der Basis von 2W6 sucht oder einen Einblick in die klassische Fantasy-Rollenspiel Kultur Japans möchte oder als Fan der Serie ein brauchbares Rollenspiel zur Serie möchte oder auf wenn sogar mehrere dieser Punkte zutreffen, der kann hier für kleines Geld zugreifen.