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Aera

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HEXer:

--- Zitat von: Maarzan am 14.10.2021 | 13:17 ---So ist das leider Werbesprech.
Wie sieht der Detailgrad denn nun aus, wie wird ein Charakter dann ohne Punkteschubsen gebaut  und was macht es "richtiger" als andere Kampfsysteme?

--- Ende Zitat ---

Puh, da fehlt mir gerade ehrlich die Muße und alle Details hab ich grad nicht mehr im Kopf - ich hab das länger nicht gelesen. Wasfür mich das Kampfsystem "richtiger" macht ist vor allem die Sache mit dem persönlichen Kampfstil (den man sich aus Waffe, Spezialisierungen, Ausrichtungen zusammensetzt und so zum Einen unterschiedliche Werte für verschiedene Kampfweisen und Manöver erhält, und zum anderen das nicht rein wahrscheinlichkeitstechnisch bleibt, sondern eine - auch erzählerisch bzw. bildlichere - taktische Auswirkung hat - man muss halt erstmal manövrieren, den Gegner beobachten und ausloten, um zum einen Treffer zu landen. Das ist sicher für viele nicht spannend, aber es trifft bei mir genau ins Schwarze.

Den Charakter baut man schon mit Punkten - aber man hat halt so viele wie man möchte bzw. worauf man sich einigt, ab dann stehen aber die Werte und vor allem das Steigern meiner Erfahrung nach völlig hinten an. Wozu auch, wenn man sich schon am Anfang den Charakter so bauen kann, wie man es möchte.

Hilft dir das so weiter? Ansonsten kannst du ja auch direkt selbst reinlesen, es steht ja auf www.aera-rpg.de noch im Netz.

HEXer:
Das hier hab ich noch gefunden über den damals geplanten Aufbau des Buches - ich glaube, das ist aus dem alten Forum gewesen. Gibt halt ein paar Richtungen vor, in die man gehen kann:


--- Zitat ---Ja. Ausm Kopf hab ich grade nicht alles parat, aber es sieht etwa wie folgt aus:

1: Das dunkle Zeitalter...
... erzählt von Landoria, seinen Bewohnern, seinem Kulturstand. Haufenweise allgemeine Informationen , um den Einstieg zu
schaffen.

2: Der Weg des Propheten...
... erzählt vom "nordwestlichen" Brennpunkt unseres Kontinents, von Westegir und dem Propheten Jaikitri, der sich dort eingenistet hat; von Westegirs östlichen Nachbarn, den Flusstälern von Avon und Aldon; von den Jotunländern, die immer wieder dien Küsten Westegirs verheeren; und von der See von Rugan und dem Inselkönigreich und seinem Drahtseilakt zwischen allen Fronten.

3: Die Rückkehr der alten Götter…
... berichtet vom Widererstarken des Druidentums in Dunlyn sowie von den Bekehrungsversuchen der kyrischen Kirche auf Kaejar, die das Land in einen Bruderkrieg zu treiben drohen; außerdem werden die Bewohner Syrtias, die Skargen, vorgestellt.

4: Die sinkende Sonne...
... erzählt vom Niedergang des Großreiches, seiner Kultur, Geschichte und Herrschftsstruktur; es berichtet von seinem auszehrenden Kampf mit den Pyner Stadtstaaten (allen voran
Athir und Lytra) und seiner bröckelnden Besatzung über das fremdartige Meregan.

5: Sturm aus dem Osten...
... das kennt ihr ja schon: Das heilige Königreich Aire und sein Überlebenskampf gegen die Carglandvölker und die Reiterscharen aus der Steppe. Alle Kulturbeschreibungen werden garniert mit Schmankerln aller Art - Gruppierungen, Gemeinschaften und den bereits aus dem Preview bekannten Spielansätzen als Ideenpool für Eure AERA Runden.

6: Mysterien Landorias…
... breitet einige Rätsel Landorias aus: Geister, Dämonen, Trolle, Dan, Tay'Dar, Magie und Religionen und allerhand ungeklärte Fragen, über die sich die Weisen (und die Spieler) den Kopf
zerbrechen.

7: Mechanismen des Spiels...
... gibt Euch alle AERA-Regeln von der Charaktererschaffung bis zum Ausgestalten eigener Kampfstile. Natürlich inklusive ausführlicher Magiekapitel: Über die Magie des Körpers, die Kraft
der Geistmagier und die Möglichkeiten der Priester ("Seelenmagie") sowie natürlich auch über die Machenschaften der Beschwörer von Geistern und Dämonen.

8: Das Schmieden von Geschichten...
... gibt dem SL ganz konkrete Hinweise zum Spiel in Landoria: Was es bedeutet, in einem düsteren Zeitalter zu spielen und mit welchen Mitteln man das umsetzt, wie er die Listen der Dämonen und Geheimbünde ins Spiel einbringt, er erhält Wissen über einige der Fragen aus dem 6. Kapitel und einen Ausblick auf den Metaplot.

Grandmaster Malik (DeGenesis-Autor und sighPRESSMitarbeiter) verfasst dieser Tage das Einstiegsabenteuer, damit der Spielbeginn nicht länger auf sich warten muß.

Warenliste, Index , Nachwort, Karte bilden den Abschluß. Durchgehend reich bebildert, auwendigst gelayoutet und... mit vielen, vielen Farbseiten, womit wir, was originär deutsche RPGs
betrifft, neue Standards setzen. Mattes Hardcover mit gradem Rücken im gewohnt qualitativen sighPRESS-Stil.
Vorbestellungen, nur um diese Frage auch noch vorwegzunehmen, nimmt sighPRESS auf, sobald das Werk in den Druck geht und ein definitiver Preis festgemacht werden kann. Nur Vorbesteller erhalten signierte und numerierte Ausgaben, flankiert von GRW Vorzeichnungen und sogar einigen wenigen Originalbildern in Farbe. Sollte es zu zu vielen Vorbestellungen kommen, müssen wir wahrscheinlich auslosen, aber das schaffen wir auch noch...

Bis zum Druck werden w i r noch ein paar Previews nachschieben - abhängig davon, welche Kapitel als nächste fertig werden. Derzeit arbeiten wir an allen parallel, haben also fast überall noch Baustellen. Und natürlich gibt es das alles in guter sighPRESS Tradition auch zum kostenfreien Komplettdownload, damit ihr wisst, was ihr für Euer Geld bekommt.
So weit, so gut? Ich freu mich schon auf die fertigen Bücher, das könnt ihr mir glauben!

--- Ende Zitat ---

1of3:

--- Zitat von: HEXer am 14.10.2021 | 13:18 ---Was genau ist die Vierte Gewalt?

--- Ende Zitat ---

Die Gewalten sind eben diese Magiedurchbrüche.
1 - Körper. Meine ganz normale Fähigkeit ist plötzlich nicht mehr so ganz normal.
2 - Geist. Telepathen
3 - Seele. So Priesterzeug.
4 - Die Leute haben merkwürdige Visionen. Jakitri ist einer davon. Sind natürlich super Plotaufhänger. Rekrutiere den neuen Seher. Schalte deren Seher aus. Etc.

Tendenziell sollte es bis zu 7 Gewalten geben von wegen 7 Siegel.

HEXer:

--- Zitat von: 1of3 am 14.10.2021 | 14:41 ---Die Gewalten sind eben diese Magiedurchbrüche.
1 - Körper. Meine ganz normale Fähigkeit ist plötzlich nicht mehr so ganz normal.
2 - Geist. Telepathen
3 - Seele. So Priesterzeug.
4 - Die Leute haben merkwürdige Visionen. Jakitri ist einer davon. Sind natürlich super Plotaufhänger. Rekrutiere den neuen Seher. Schalte deren Seher aus. Etc.

Tendenziell sollte es bis zu 7 Gewalten geben von wegen 7 Siegel.

--- Ende Zitat ---

Cool, danke. Dann hatte ich das damals in meiner Runde richtig gemacht...

...und kann jetzt wieder beruhigt schlafen! ;)

Imiri:

--- Zitat von: klatschi am 14.10.2021 | 10:54 ---Da ich auch Interesse habe denke ich mir gerade, dass es vielleicht sinnvoll sein könnte, einen Aera thread aufzumachen und die Posts zu verschieben sowie vielleicht einen online Ordner zum sammeln zu erstellen? Das würde vielleicht ein wenig die PNs reduzieren [emoji4]

Ich kümmere mich gerne um die Sache mit dem Ordner falls das für euch nach einem sinnvollen Vorschlag klingt?

--- Ende Zitat ---
Wir (Simon und ich ) hatten früher Mal das Panoptikum, das eben all das Material gesammelt hatte. Aber soweit ich weiß, hat Simon die Seite offline gehen lassen irgendwann  zwischen 2004 und jetzt [emoji12]

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