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Hobbyentwickler-Austausch #7: Soziale Konflikte

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Metamorphose:
Grüezi Miteinander.

Wie löst ihr in eurem System soziale Konflikte? Gibt es einfach nur Proben oder wird es erweitert, vielleicht sogar gleichgestellt mit Kämpfen? Was wolltet ihr mit diesem Vorgehen abbilden? Wo seht ihr entwicklungspotenzial?

-LINKS-
Allgemeiner Ablauf
Den findet ihr hier!
Let's Go to Magic School
ERPEGE
Feenlicht
TAITO
Keys RPG

Ausstehende (hab ich gemacht, dass ich schneller die Links setzen kann)
Weißhack
1w6
TBD&D
Götterland
Q-Sys

Der Organisations-Thread
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120468.0.html

Toht:
ERPEGE
Ich halte es mal vorerst etwas allgemeiner, da ich noch nicht wirklich Möglichkeit hatte meine Idee zu testen

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Da es in ERPEGE kein Charismaattribut gibt (was ich bewusst nicht wollte) kann man soziale Interaktion mit verschiedenen Attributen angehen
Bedrohen, Einschüchtern etc.   -   Stärke
Anlügen, Überreden etc.      -   Verstand
Täuschen, Ablenken etc.      -   Geschick

Einfach:
Kreis(Charakterstufe) + INTUITIONs-Wert + passendes Attribut = Würfelstufe -> Ergebnis miteinander vergleichen. (Gegnerstufe wird mit Statblock oder spontaner Einschätzung des Spielleiters ermittelt)

Optional:
Es werden verdeckt vom Spielleiter und vom Spieler alle 6 verschiedenen Würfel (W4;W6;W8;W10;W12;W20) einmal geworfen. Zusätzlich darf die Intuitionsstufe + Stufe eines passenden Attributes (s.o.) als extra Würfel gewürfelt werden. Vor- und Nachteilswürfel werden wie sonst auch verrechnet.
Anschließend werden verdeckt 3 Haufen aus je mindestens 2 Würfeln gebildet und jeweils einzeln miteinander verglichen. Die Anzahl der gewonnenen Haufen gibt den Erfolgsgrad an.

0 gewonnene  Haufen: komplette Ablehnung
1 gewonnener Haufen: starke Vorbehalte
2 gewonnene  Haufen: aufgeschlossen
3 gewonnene  Haufen: den Forderungen der Spieler zugetan

Wahrscheinlich muss da noch etwas Feintuning vorgenommen werden, aber ich wollte eine Art Streitgespräch mit dem Austausch von verschiedenen Argumenten, ein Hin und Her, ein Abwägen von Argument und Gegenargument abbilden.

Gunthar:
Abo

Zed:
Diplomatie Ausspielen oder Auswürfeln? Grundsätzliche Überlegungen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es gibt zwei unterschiedliche und gleichermaßen plausible Ansätze.

Der eine besagt, dass man, wenn man einen verrückten Barbaren spielen will, nicht verrückt sein oder wissen muss, wie man Äxte benutzt: die Würfel sagen, was der Barbar tun kann. Warum sollte man also so tun, als hätte man das Wissen eines Diplomaten, wenn man einen Meisterdiplomaten spielen will? Regeln und Würfel sollten entscheiden, wie gut ein Barbar kämpfen kann und wie überzeugend ein Diplomat ist.

Andere sagen: Rollenspiel ist mehr als Würfeln und Entscheiden; in unserem Spiel geht es vor allem um Kommunikation und Wahrnehmung. Lasst uns die Möglichkeiten nutzen, die Tabletop-Rollenspiele haben (und Computer-Rollenspiele nicht), und miteinander direkt interagieren, wo wir können. Lasst nicht die Würfel entscheiden, was ein Spieler erreichen kann, lasst nicht die Würfel über die Diplomatie entscheiden. Diese gewinnbringende "Arbeit" macht jede Spielerin, jeder Spieler selbst. Dafür hat sich auch meine DnD-Runde entschieden, mit der ich seit über 25 Jahren spiele.

Ich denke, dass beide Vanilla-Ansätze funktionieren. Wenn eine Gruppe die Würfelmechanik für die Diplomatie nicht nutzen will, dann streicht man diese Gruppe einfach aus der TAITO-Liste der Fertigkeiten, fertig.

Es gibt auch zwei Kompromisse, die versuchen, beide gegensätzlichen Ansätze zu kombinieren:

Spielen und Würfeln
Die erste Option: Der Spieler spielt die Diplomatie aus. Der Spielleiter schätzt ihre Wirkung auf einer Skala von 0 bis 10 Punkten. Dann addiert er eine 1D10 und alle nach den Regeln mögliche Boni und Mali, um den Erfolg einzuschätzen. Also "0bis10plus1D10" anstatt "1D20".

Spielen oder würfeln oder erst spielen, dann würfeln
Die zweite Möglichkeit: Der Spieler hat jederzeit die Wahl, entweder nur zu würfeln oder die diplomatische Begegnung auszuspielen. Ein Spieler kann sogar nach seiner gespielten Leistung entscheiden, dass er nicht doch lieber würfeln möchte.

Wie das Auswürfeln von sozialen Konflikten in TAITO funktioniert, beschreibe ich weiter unten.

Yney:
Soziale Konflikte bei Feenlicht:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das wird schnell gehen, denn ich denke hier bin ich klar die eine Seite der Medaille:

--- Zitat ---Andere sagen: Rollenspiel ist mehr als Würfeln und Entscheiden; in unserem Spiel geht es vor allem um Kommunikation und Wahrnehmung. Lasst uns die Möglichkeiten nutzen, die Tabletop-Rollenspiele haben (und Computer-Rollenspiele nicht), und miteinander direkt interagieren, wo wir können. Lasst nicht die Würfel entscheiden, was ein Spieler erreichen kann, lasst nicht die Würfel über die Diplomatie entscheiden. (Zed)
--- Ende Zitat ---

Was es an Interaktion gibt, das spielt man in Feenlicht aus. Allerdings können durchaus verschiedene Werte eine Rolle spielen:
Besitzt der Charakter ein Wissensgebiet, das zum Thema passt, dann kann ihm das Informationen bringen, die er nutzen kann. Und natürlich spielen Volk, Geschlecht, Aussehen und vieles mehr in unterschiedlichen Situationen durchaus eine Rolle. Aber das ergibt sich aus den Figuren, denen die Spieler begegnen. Wenn der Handwerker an der Ecke einfach keine Zwerge mag, dann sorgt das für eine gewisse Grundhaltung. Der eine NPC ist offen und fröhlich, ein anderer grundlegend misstrauisch …
Nur sehr selten spielen da bei mir Würfel eine Rolle, wenn ich selbst mir schlicht nicht sicher bin, ob dieser oder jener Charakter so oder so reagieren müsste. Dann würfle ich ähnlich, wie wenn ich mich nicht zwischen dem roten und dem blauen Kleid entscheiden kann (eine oft unterschätzte häufige Alltagssituation ;) ).

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