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Hobbyentwickler-Austausch #7: Soziale Konflikte
Zed:
Soziale Konflikte in TAITO
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die allermeisten soziale Konflikte fallen unter die Fertigkeitgruppe „Diplomatie“.
Die Diplomatie-Fertigkeiten arbeiten mit folgenden Faktoren:
Die Reputation
Wer für seine Vertrauenswürdigkeit bekannt ist, hat es bei manchen Verhandlungen einfacher.
Anstatt der DnD-typischen Gesinnung gibt es in TAITO den Ruf, die Reputation. Man kann entweder unauffällig sein oder die Reputation „Gnädig“ oder „Hartherzig“ haben. Je mehr Gegner man vor gerechte Gerichte bringt oder verschont, desto mehr Ruf erwirbt man sich, gnädig zu sein. Wer aus dem Hinterhalt Leute tötet und auch in anderen Situationen keine Gnade walten lässt, der gilt als hartherzig. Der Ruf entwickelt sich zwischen einem Wert von +1 zu +10.
Beziehung
In welcher Beziehung stehen die Parteien zueinander und welche Höhe von Modifikatoren bedeuten sie?
Zuneigung: +20
Sympathie +10
Neutral/Unentschieden +0
Abneigung -10
Hass -20
Größe des Gefallens
Wie groß ist der Gefallen, den jemand einfordert?
Kleiner Gefallen -5
Mittlerer Gefallen -15
Großer Gefallen -25
Lebensgefährlicher Gefallen -40
Widerstandskraft gegen Manipulation (WgM)
Hier fehlt mir ein catchy Begriff: Auf Englisch habe ich „Sense Motive“, aber ich suche noch etwas treffenderes. Den Willenrettungswurf (die Willensklasse) möchte ich nicht nehmen. Die „Widerstandskraft gegen Manipulation“ setzt sich zusammen aus dem Weisheitsbonus, aus der halben Charakterstufe und dem halben Angriffsbonus. Ein weiser Kämpfer hätte die höchste Widerstandskraft, ein kluger Magier die geringste.
Für die allermeisten Fertigkeiten in TAITO gibt es einen kritischen Erfolg, einen Erfolg, einen Misserfolg und einen kritischen Misserfolg. Darauf möchte ich hier nicht im Detail eingehen, nur soweit: Beim kritischen Misserfolg verschlechtert sich häufig die Beziehung um eine Stufe
Fertigkeiten der Diplomatiegruppe
Zumeist dauert ein Diplomatieversuch eine Begegnung (ca 5 Minuten).
Überzeugen
„Wenn Du uns rauslässt, dann können wir den Attentäter, der es auf die Regentin abgesehen hat, noch aufhalten. Lass mich Dir erklären...“ Deine ausführlichen, guten Argumente stimmen das Ziel um.
Hier fließen ein: Deine Reputation, verringert um die Reputation Deines Ziel; Eure Beziehung und die Größe des Gefallens.
Gewürfelt wird entweder gegen den gegnerischen Überzeugenwert oder gegen seine „Widerstandskraft gegen Manipulation“ (WgM)
Speziell: Nur wenn Euer Verhältnis weder Abneigung noch Hass ist, kann man sich überzeugen. Überzeugen dauert oft eine Stunde oder mehr.
Beschwatzen
„Willst Du nicht einmal General werden? Wenn Du uns rauslässt, dann machen wir das möglich!“ Du überwältigst Dein Ziel mit einem vorerst überzeugend wirkenden Redeschwall.
Hier fließen ein: Eure Beziehung und die Größe des Gefallens.
Gewürfelt wird gegen seine „Widerstandskraft gegen Manipulation“ (WgM).
Bestechen
„Du bekommst von uns 20 Goldmünzen, wenn Du wegguckst, während wir rausschleichen.“ Mit Geld erhöhst Du die Risikobereitschaft Deines Ziels.
Hier fließen ein: Eure Beziehung; die Größe des Gefallens und die Größe des Geldgeschenks:
Ein Tageseinkommen +0
Ein Monatseinkommen +5
Ein Jahreseinkommen +15
10 Jahreseinkommen +30
Das Einkommen eines vollen Arbeitslebens +45
Gewürfelt wird gegen "Widerstandskraft gegen Manipulation" (WgM).
Verhandeln
„Du lässt uns raus, und wir kümmern uns um den Gläubiger, der Dir so auf die Nerven geht.“ Gefallen gegen Gefallen – so kommst Du zum Ziel. Der Würfelwurf entscheidet, ob die Gefallen ausgeglichen sind, oder ob Du einen kleineren oder größeren Gefallen als Dein Ziel ausführen musst.
Hier fließen ein: Deine Reputation, verringert um die Reputation Deines Zieles, und die Größe des Gefallens.
Gewürfelt wird gegen den gegnerischen Verhandelnwert.
Speziell: Die Beziehung zwischen Euch bestimmt, wie lange die Verhandlungen dauern (bis zu 1D4 Tage bei „Hass“).
Speziell: Den versprochenen Gefallen nicht auszuführen, verschlechtert die Beziehungen zwischen Dir und dem Ziel zu "Hass“.
Einschüchtern
“Ich weiß, wo Dein Abort ist. Und daher weiß ich auch, wo Dein Leichnam gefunden werden wird. Besser ist, Du lässt mich hier raus.“ Mit Drohungen versuchst Du Dein Ziel zu erreichen.
Hier fließen ein: Deine Stärke (anstatt Dein Charisma); Deine Reputation, wenn sie „hartherzig“ ist; Dein aktueller Rüstungsklassenbonus und die Größe des Gefallens.
Gewürfelt wird entweder gegen den gegnerischen Einschüchtern-Wert oder gegen seine „Widerstandskraft gegen Manipulation“ (WgM).
Speziell: Außer bei einem kritischen Erfolg verschlechtert sich automatisch die Beziehung zwischen Dir und dem Ziel.
Huldigen oder Verführen
„Nie habe ich eine so prachtvolle Wache gesehen wie Euch!“ Hiermit versuchst Du, Eure Beziehung für die nächsten 5 Minuten (Erfolg) oder eine Stunde (kritischer Erfolg) um eine Stufe zu verbessern.
Hier fließt nur Eure Beziehung ein.
Gewürfelt wird gegen „Widerstandskraft gegen Manipulation“ (WgM) oder gegen „Selbstkontrolle“, eine Fertigkeit aus der Gruppe „Konzentration“.
Identität und Reputation verheimlichen
„Wir sind einfache Pilger, vom Dorf. Wir wissen von nichts.“ Du versuchst zu verheimlichen, wer Ihr wirklich seid.
Hier fließt nur Deine Reputation ein – jedoch negativ. Je bekannter Dein Ruf, desto schwerer ist es, ihn zu verheimlichen. Einen falschen Namen zu benutzen hilft aber schon sehr.
Gewürfelt wird gegen „Reputation kennen“, einer Fertigkeit aus der Gruppe Volkskunde.
Provozieren
„Siehst Du das? DA bist Du aus Deiner Mutter gekrochen, wie ein Stück…“ Du versuchst, Dein Ziel kurz- oder mittelfristig zu einem Angriff auf Dich zu bewegen.
Hier fließt Eure Beziehung ein, aber anders herum: „Hass“ gibt einen Bonus von +20, Zuneigung einen Malus von -20.
Gewürfelt wird gegen „Widerstandskraft gegen Manipulation“ (WgM) oder gegen „Anführen“, einer Fertigkeit aus der Gruppe „Kriegskunst“.
Bluffen/Lügen
„Ich werde Dich nicht töten. Der Werwolf hinter Dir wird das übernehmen.“ Entweder lenkst Du Dein Ziel mit einer Täuschung ab (Bluffen: Es verliert seine Bewegungsaktion). Oder es glaubt Deine Lüge („Ich bin doch Graf von und zu Münchhausen!“)
Gewürfelt wird gegen „Widerstandskraft gegen Manipulation“ (WgM).
Speziell: Für jedes Mal, dass das potentielle Opfer während dieser Begegnung schon mal Ziel eines Bluffversuchs war, bekommt es einen WgM-Bonus von +4.
Unbeeindruckt
Mit der Fertigkeit „Unbeeindruckt“ steigerst Du zusätzlich Deine „Widerstandskraft gegen Manipulation“ (WgM).
(Keiner soll mir nachsagen, ich habe mir nur Mühe mit Kampffertigkeiten gegeben ;D)
Isegrim:
--- Zitat von: Zed am 19.10.2021 | 11:16 ---Wie sehen die anderen das, würde mich interessieren, und 1of3: Hältst Du optionale Regeln für nur überflüssig oder sogar für nachteilig?
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Meiner Erfahrung nach werden solche Werte eh zu Dump Stats, wenn man sie im Spiel nicht benutzt. Wenn man klar ins Regelbuch schreibt, dass man die nicht benutzen muss, könnte das Unklarheiten verhindern, grade bei unerfahrenen Gruppen.
Zed:
Zu ERPEGE
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Toht am 17.10.2021 | 21:56 ---Wahrscheinlich muss da noch etwas Feintuning vorgenommen werden, aber ich wollte eine Art Streitgespräch mit dem Austausch von verschiedenen Argumenten, ein Hin und Her, ein Abwägen von Argument und Gegenargument abbilden.
--- Ende Zitat ---
Habe ich richtig verstanden, dass zur Ermittlung des Erfolges nur einmal mit mehreren Würfeln gewürfelt wird, oder meinst Du mit dem zitierten Absatz, dass das "hin und her" in mehreren Würfelrunden ermittelt wird? Letzteres fände ich auch interessant (wenn es nicht zuviele Runden werden).
Ich habe auch schon mal sehr mit Charisma gehadert. Was sind Deine Gründe, ganz auf Charisma zu verzichten?
Zu Feenlicht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Yney, wir sind in vielen Aspekten nah beieinander, auch beim Ausspielen diplomatischer Begegnungen. Ich würde es wohl so machen wie Du, aber ich möchte den Spielenden trotzdem eine Würfelmöglichkeit bieten.
Thema Ausspielen oder Auswürfeln
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)@Metamorphose & Toht & Yney
Vielen Dank für Eure Überlegungen: Das Thema ist nicht einfach und ist aus vielen Perspektiven zu betrachten. Ich tendiere trotz der richtigen Argumente von 1of3 dazu, dass jede Gruppe hier ihre eigene Lösung finden muss - und Eure Beiträge bestärken mich in dieser Position.
Ich kann Tohts und Metamorphoses Argumente für "Würfeln plus Bonus" gut verstehen und sehe, das Yney und ich hier näher beieinander sind. Ich frage mich, ob man die Tendenz ableiten kann, dass ältere Spielende eher zum Ausspielen neigen und jüngere eher zum Auswürfeln (mit Boni aufgrund der Performance)?! Ich oute mich als 53. :korvin:
In TAITO könnte ich vielleicht eine Reihe von Möglichkeiten anbieten und die Gruppe tastet sich ran: Pures Würfeln (1W20) ODER Performance gibt 0 bis 8 Punkte und Würfel bestimmt 1W12 ODER Performance gibt 0 bis 10 Punkte und Würfel bestimmt 1W10 ODER Performance gibt 0 bis 12 Punkte und Würfel bestimmt 1W8 ODER Pures Ausspielen. Wie woanders geschrieben: Meine 3.5-Gruppe, mit der ich seit Ende der 90er spiele, würde mir den Kopf abreißen, falls ich denen mit Würfeln statt "Rollenspielen" (<- das ist für sie synonym für "soziale Interaktion") käme.
@Isegrim
Du sprichst Dich also im Gegensatz zu 1of3, der eher für klare Kante steht, für ein Optionalsystem aus, richtig?
@Toht zu Deinem Charakter
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich tendiere beim Bau für Deinen Charakter zu Option 2 (ganz unten), er wäre als Kämpfer zwar etwas offensiver als gedacht, aber als Wissensmeister, Gesegneter von Remurius und vielleicht "Dunkler" Barde weitab vom Klischee des brüllenden Barbaren und durchaus supportive. Wenn Du lieber Option 1 oder 3 möchtest, gib kurz Bescheid.
Isegrim:
Ja.
Anro:
Optionale Regeln
Wenn ich dazu etwas anmerken dürfte, würde ich wohl anmerken, dass wir eine Menge Konditionen abfragen müssen.
Wenn ich 1of3 richtig deute, ist sein Spiel sehr speziell, die Emotionen und das Spielgefühl, was erzeugt werden soll ist in einem bestimmten Bereich und Genre.
In diesem Fall, wo nur wenige Regeln sind, sind optionale Regeln störend. Wenn sie das Spielgefühl fördern, rein sonst, raus.
Das Spiel folgt stark des Designers Vision.
Wenn wir von einem riesigen Heartbreaker mit offener Welt ausgehen, wo man mit verschiedenen Gruppen unterschiedliche Gefühle mit dem gleichen System erzeugen möchte, je nach Bedarf und Wunsch
Horror, Trefferzonen, Herstellung, Reiseproviant modular einklicken will, halte ich sie für gut.
Wenn ich ein System haben will, was einfach startet für Anfänger/ auf ner Messe, aber deutlich tiefere Mechaniken später einschalten kann, dann find ich sie gut.
Wenn ich von aktiven Spielleiterungsdesignerchen ausgehe, dann wollen die vielleicht das Spielgefühl selbst anpassen. Wenn die sich alle eine optionale Regel nehmen ist das imho besser als viele Homebrew mischmaschs.
Fazit aus meiner Perspektive:
Is konditional, ich würde aber spielleitys erklären, wann und wofür welches Modul/ optionale Regel notwendig ist, ob es Abhängigkeiten mit anderen Regeln gibt, Komplexitätsstufen und so weiter. Wenn man es exzessiv betreibt, dann sollten die optionalen Möglichkeiten leicht abbildbar und kommunizierbar sein.
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